아토르, 서리온, 베르카 3국의 치열한 전쟁을 그린 '아제라(AZERA)'가 최근 2차 클로즈 베타 테스트를 마쳤다. 마갑기와 국왕 선출, 게놈 시스템 등의 독특한 요소로 다른 MMORPG와는 차별점을 둔 '아제라'는 현재 테스터들의 피드백을 수렴해 게임에 적용하고 있다.

'드라고나'와 '퀸스블레이드' 등을 선보였던 팀버게임즈 정재목 대표가 제작하고 있는 신작 MMORPG인 '아제라'의 2차 CBT 성적이 어떠했는지, 앞으로 어떠한 방향으로 개선해 나갈 예정인지, 해외 서비스 계획은 어찌 되는지 등에 대해 별도의 인터뷰 시간을 갖고 확인해보았다.

지스타 현장에서 팀버게임즈의 정재목 대표와 김재현 기획팀장을 만나, 그들에게 진솔한 이야기를 들어보았다.

[▲ 팀버게임즈 김재현 기획팀장(좌), 정재목 대표(우)]




지난 10월 29일부터 열흘 동안 2차 CBT를 실시했는데 유저들의 반응은 어떠했나? 피드백 중 인상깊은 부분이 있었다면 알려달라. 나아가 OBT에서는 지금의 CBT 버전과 어떻게 달라지는지 알고 싶다.

정재목 대표: 2차 CBT에서 유저들의 피드백을 정말 많이 받았다. 2차 테스트에서는 필드 전쟁이나 국왕 시스템 등에 대해 포커스를 맞추고 테스트를 진행했다. 이번 CBT에서 총 두 번의 국왕이 탄생했고 3번의 공성전이 일어났다.

그러다보니 국왕의 파워가 너무 강해서 불만이라는 일반 유저들의 불만도 제기됐다. 현실에서 일어날 법한 일들이 많이 일어났다. 또한 커뮤니티를 활성화 시키는 방법이나 UI 이용성 등에 대한 의견을 들었다. 우리가 기획했던 의도대로 흘러가는 점에 대해 기쁘게 생각한다.

정식 오픈을 앞두고 내부에서는 많은 논의가 오가고 있다. 큰 틀을 벗어나지 않는 선에서 최대한 유저들의 피드백을 적용해서 다듬을 생각이다.


이번 지스타 시연버전은 지난 2차 CBT 버전과 동일한가? 행사장에서 플레이 가능한 시연버전에는 직업이 총 6개인데, 정식버전에서도 클래스 수는 동일한가?

기본적으로는 2차 CBT 버전과 동일하다. 다만 주술사 클래스의 경우 이번 클로즈베타에서 처음 공개된 직업이기 때문에, 상용화 때는 더 다듬어질 것이다. 이후 정식서비스에 돌입하게 되면 2개의 직업이 추가적으로 공개되어 총 8개 클래스를 플레이할 수 있을 것이다.


3개국 경쟁을 기반으로 하기 때문에 국가 간 균형이 무너졌을 때 문제가 발생할 듯 하다.

약소국에 대한 경우의 수를 고민했다. 그래서 약소국 케어 시스템을 도입했다. 3개국 중 다소 부진한 성적을 거두는 국가의 경우 결사대 12명을 선발할 수 있으며, 결사대 만이 누릴 수 있는 마신기나 무기를 지급한다. 12명의 상위 랭커의 능력치가 올라가는 것이다. 이를 통해 다른 국가와 대전하더라도 역전할 수 있는 여지가 생기는 것이다.



선택한 국가가 마음에 들지 않을 경우 국적 포기도 가능한가?

현재는 없지만 국적 포기 시스템을 현재 고민은 하고 있다.


국가 추가도 염두하고 있나?

새로운 국가를 추가할 계획은 없다.


이전에 '드라고나'와 '퀸스블레이드'를 개발한 이력이 있는데, 시장에서 기대보다는 성과를 내지 못한 듯 하다. 그 이유가 무엇이라고 생각하나?

사실 투자 금액의 많은 부분을 게임을 통해 창출했기 때문에, 저희가 개발사로 첫 런칭한 게임치고는 괜찮은 성적이었다. 위 게임을 통해 개발사로 발돋움할 수 있는 계기가 됐다.

다만 그 당시 서비스 초반에 서버 이슈가 있었다. 많은 유저들이 접속하는데 서버가 버티지 못했다. 그래서 '아제라'에서는 이러한 부분에 각별히 신경써서 준비했다. 그래서 클로즈 베타 기간 동안 단 한번도 서버드랍이 발생하지 않았다.

드라고나 당시 아쉬웠던 점을 아제라에서 잘 보완했다. 안정성을 잘 확보했기 때문에 플레이타임이 길어졌고, 유저들이 마지막 날까지 잘 즐겨주셨던 것 같다.


스마일게이트에서 최근 프로젝트들이 많이 중단되는 경향이 있는데, '아제라' 역시 어려움이 있었을 거라 생각한다. 많은 허들을 넘고 런칭하기까지의 과정을 알고 싶다.

스마일게이트 측면보다는 우리 게임은 개발 초기부터 방향성이 명확했다. 표현하고자 하는 전투시스템과 마갑기 시스템 등이 주요했다. 우리 만의 아이덴티티가 분명히 있었기 때문에, 큰 문제를 겪지 않고 진행할 수 있었다.

또한 개발진들 다수가 드라고나 개발 때부터 함께 했던 사람들이었다. 처음 만난 사람들끼리 모인 집단이 아니었기에 시행착오가 적었고, 계획의 지체 없이 순조롭게 진행할 수 있었다고 생각한다.


온라인이 지고 모바일이 뜬다는 이야기를 많이 들어봤을 것이다. 정식 서비스를 준비하고 있는 입장에서 걱정되지는 않는지?

이번 테스트를 통해 우리가 느낀 점은 진성 RPG 유저가 여전히 남아있다는 것이다. RPG를 즐겨하는 유저들이 집중적으로 테스트에 들어왔고, 이번 클로즈베타에서 유저들의 평균 플레이 시간이 15시간 정도 나오기도 했다.

진성유저들을 고객으로 끌어들이고 이에 맞춰 철저한 준비를 한다면, 아무리 시장이 어려워도 경쟁게임 역시 많지 않은 상황이기 때문에 파이는 유효하다고 생각한다. 그래서 이번 테스트가 우리에게 시사하는 바는 컸다고 본다. 이러한 유저층을 확인하고 방향성을 잡을 수 있는 계기였으니깐 말이다.


최근 온라인게임 개발과 동시에 모바일 버전을 개발하거나 모바일과의 연동 서비스를 구축하는 경우가 많다. 아제라에서도 모바일과의 연동 서비스를 기획하고 있는지?

고민은 하고 있다. 워낙 많은 게임들이 현재 모바일 서비스를 연동하고 있는 상태다. 그래서 현재 경매장 연동 등의 서비스에 대해 구상하고 있다. 확답은 아직 할 수 없지만, 어느 정도 진행하고 있다고는 말할 수 있다.



'아제라'의 정식 서비스는 언제쯤이 될까?

2차 CBT 피드백을 취합하고 있으며, 정리가 완료된 상태다. 유저들의 의견을 최대한 반영할 생각이기 때문에 올해 안에 런칭은 쉽지 않을 듯 하다. 내년 1분기 런칭을 목표로 현재 작업 중에 있다.


해외 시장에 대해서도 염두하고 있는 바가 있나?

글로벌 콘텐츠로 손색없도록 클라이언트 사이즈 등을 개발 초기부터 염두하고 작업했다. 지스타를 계기로 현재 많은 해외 업체들이 '아제라'에 뜨거운 관심을 가지고 있다.

주력시장으로 생각하는 국가는 국내를 제외하고는 1순위가 중국 시장이다. 또한 최근에 러시아 등 한국게임의 성적이 좋은 국가들이 몇 군데 있는데, 우리도 이러한 국가를 중심으로 서비스를 전개해 나갈 생각이다.

해외 시장 진출에 대해서 지금 단계에서 확정적으로 말할 수 있는 부분은 없지만, 향후에 좋은 기사가 될 일이 생겨나지 않을까 싶다.


앞으로의 각오 한마디 부탁한다.

2차 CBT 때도 그랬지만, 유저들과의 소통을 중점으로 두고 개발하고 있다. 유저들의 피드백을 추려서 많은 논의를 거쳐 개선해 나갈 생각이다. 2차 테스트를 통해 서버 안정성도 확인했고, 유저들이 마지막날까지 적극적으로 플레이하는 모습을 확인해서 기뻤다.

아제라를 아껴주시는 많은 유저들에게 보답할 수 있도록 노력하겠다. 많은 질타를 채찍질로 생각하고 개발을 할 생각이다. 빠른 시일 내에 유저들에게 오픈된 형태의 게임을 보여줄 수 있을거라 확신한다.