올해도 어느덧 한달 정도 남았습니다. 2014년, 약 12개월 남짓의 시간동안 수많은 게임이 나왔고, 많은 유저들이 그 게임을 플레이 했습니다. 어떤 게임은 선전 속에 호성적을 거두었고, 어떤 게임은 대박을 쳤으며, 어떤 게임은 압도적이진 않아도 꾸준한 실적 속에 살아남았고, 어떤 게임은 일년을 버티지 못하고 사라졌죠.

그리하여, 지난 1년간 출시되어 우리가 플레이했던 온라인 게임들 중, 8개의 게임을 선택해 그간의 성적을 점검하고 앞으로의 전망을 가늠해보는 시간을 가지기로 했습니다. 2014년의 온라인 게임계를 대표할 수 있는 8개의 서로다른 온라인 게임. 다시 한 번 만나보도록 하죠.


하스스톤 : 코스요리 맛집이 내놓은 명품 분식

▶개발사: 블리자드 엔터테인먼트
▶퍼블리싱: 블리자드 엔터테인먼트
▶장르: 온라인 카드배틀
▶출시 : 2014년 1월 24일 오픈


흥미롭게도 2014년의 첫 달, 1월을 가장 화려하게 장식한 게임은 바로 블리자드 엔터테인먼트의 카드배틀, '하스스톤: 워크래프트의 영웅들'(이하 하스스톤)이었습니다. 사실 개발발표 당시 '하스스톤'은 '블리자드=블록버스터' 라는 생각을 가지고 있던 대다수의 유저들에게는 뜬금포에 가까웠었죠.

'하스스톤'은 하드코어나 블록버스터보다는 캐주얼에 가까워 보였습니다. 유저들의 우려는 대부분 그런 '깊이'가 부족하지 않을까 하는 것이었죠. 하지만 게임이 막상 공개되고나자 뛰어난 게임성과 개성 뚜렷한 전략폭으로 캐주얼 유저부터 하드코어 유저까지 모두를 끌어들이기 시작했습니다.

하스스톤의 흥행은 현재 진행형입니다. 각종 지표를 보아도 지난 6월 제 1회 '하스스톤 클랜챔피언십'을 비롯해 8월에 이루어진 첫 모험모드인 '낙스라마스의 저주' 등 주요시기마다 게임 이용시간이 크게 증가하고, 안정세에 들어서는 꾸준한 접속자를 유지하고 있습니다.

다만, '죽음의 메아리' 등 특정 메타의 상향, 하향세에 따라 직업별 밸런스가 극명하게 갈리는 사례나 각 직업 별로 덱 구성이 다른 카드배틀 게임처럼 다변화되어 있지는 않은 문제점도 물론 가지고 있습니다. 과연 '고블린 대 노움'에서는 어떻게 변화할지 기대되는 부분입니다.

블리자드가 지금껏 개발한 게임 중 가장 개발 규모가 작고, 또 최초의 전면 부분유료화 게임인 '하스스톤'. 익숙한 것을 블리자드의 스타일로 재해석해 맛깔나게 내놓는 블리자드 엔터테인먼트의 개발 방향이 가장 크게 드러난 게임이 아닐까요. 10일 적용되는 다음 확장팩, '고블린 대 노움'은 어떤 맛일지 기대합니다.



이카루스 : 그래도, 올해 최고의 정찬 한식

▶개발사: 위메이드 엔터테인먼트
▶퍼블리싱: 위메이드 엔터테인먼트
▶장르: MMORPG
▶출시 : 2014년 4월 16일 오픈


몇년 전부터인지, 한국 온라인 게임계의 상징과도 같았던 대형 MMORPG들이 눈에 띄게 줄어들었습니다. 이는 실제로 MMORPG 프로젝트 자체가 급격히 감소했다기 보다는, 예전만큼 대규모로, 사운을 걸고 만들어 선보이는 MMORPG가 많지 않기 때문인데요.

2014년 역시 다양한 MMORPG이 대결을 펼치는 모습은 찾아보기 어려웠습니다. 같은 MMORPG임에도 상당히 다른 특징과 고객층을 가져 충돌이 일어나지 않은 게임들도 있고, 출시 시기가 겹치는 게임이 그다지 없었던 경우도 있습니다.

그럼에도 하나 짚고 넘어가야만 하는 MMORPG가 있다면 바로 위메이드 엔터테인먼트의 '이카루스' 입니다. 긍정적이든 부정적이든 어쨌거나 판을 쥐고 흔들었으니까요. '이카루스'는 올해 런칭한 MMORPG 중 가장 가시적인 성과가 나오고 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 꾸준히 게임을 플레이하는 고정 유저층을 만드는데 성공했고, 업데이트와 피드백 반영으로 이제는 연착륙에 성공했다는 평가를 받고 있죠.

물론, 여기까지 오기까지 우여곡절과 역경이 참 많은 게임이기도 합니다. 서비스를 시작한지 채 1년이 안되는 기간 동안 골드 복사를 비롯해 각종 버그와 서버 이슈까지 게임 내외의 수많은 문제들과 싸워야 했습니다. 지금도 싸워야하고 앞으로도 그렇겠죠.

결국 '이카루스'의 현재 목표이자 임무는 지금까지 게임을 즐겨왔고, 앞으로도 계속 플레이할 충성도 높은 유저들을 실망시키지 않고 붙잡는 것입니다. 대한민국 게임대상 최우수상에 빛나는 게임이라면 더이상 이러한 문제들로 가시밭길을 걷게 되는 일은 없어야겠죠.



플래닛사이드2 : 꼬꼬면이 될 것인가?

▶개발사: 소니 온라인 엔터테인먼트
▶퍼블리싱: 다음게임
▶장르: MMOFPS
▶출시 : 2014년 6월 18일 오픈


그동안 우리나라 시장에 진출했던 해외 온라인게임은 많고 또 많았습니다. 그리고 그 대다수는 MMORPG 였죠. 아무래도 한국 온라인게임 유저들에게 지금껏 가장 친숙했던 장르가 MMORPG 였던 만큼, 어찌보면 당연한 사실입니다.

하지만 작년 지스타2013에서 다음게임이 야심차게 들고나온 '플래닛사이드2'는 MMOFPS, 그것도 SF를 소재로 한 게임이었습니다. 한국에서는 생소하지만, 매력적이기 그지없는 두가지가 만난 게임이었죠. 확실히 색달랐습니다. 대규모 협동과 분쟁을 중심으로 하는 MMOFPS는 그동안 국내 유저들은 제대로 접해본 적 없던 새로운 장르였기 때문이죠.

생각보다 유저들의 적응은 빨랐습니다. 수천, 수만의 플레이어가 동시에 접속해 스쿼드를 맺고 아웃핏을 결성해 수천 단위의 전쟁을 벌였습니다. 그 안에서 게릴라전을 펼치는 이들도, 대규모로 전차를 동원해 전면전을 펼치는 이들도, 또 소규모 침투로 이득만 빠르게 챙기는 이들도 있었죠. 게임의 의도인 다양한 방식의 전쟁은 훌륭히 재현되었습니다.

하지만 '플래닛사이드2'의 흥행은 영원하진 않았습니다. '플래닛사이드2'는 어찌보면 PC방에서 즐길수록 좋은 게임입니다. 여러명의 협동플레이가 필수이기 때문이죠. 비슷한 팀단위 FPS인 '배틀필드2'를 친구와 PC방에서 즐겨온 기자 입장에서 이만큼 친구와 함께 즐길만한 게임은 또 없을겁니다.

하지만 '플래닛사이드2'는 PC방 서비스 프리미엄이 미흡했고, PC방 유저를 끌어들이는데 어려움을 겪었습니다. 그것이 '플래닛사이드2'의 롱런에 영향을 주었죠. 핵 사용 유저를 처벌과 관련해 규정을 강화하거나, 과금 모델 자체가 상당히 괜찮았음에도 말입니다.

때문에 코어 유저들을 중심으로 그룹이 만들어지고, MMOFPS의 특성상 지속적으로 유저 대 유저의 상호작용이 있어야하는 점이, 개인 유저를 중심으로 게임이 퍼져나가 다소 더딘 때문으로 해석할 수 있습니다. 때마침 지난달 27일부터 새로워진 PC방 프리미엄을 무료 적용하고 있죠. '플래닛사이드2'의 재기를 기대합니다.


데빌리언 : 퓨전한식은 왜 대박을 치지 못하는가

▶개발사: 지노게임즈
▶퍼블리싱: 한게임
▶장르: 핵&슬래쉬 MMORPG
▶출시 : 2014년 8월 12일 오픈


'데빌리언'은 개발부터 '핵앤슬래시'를 전면에 내세웠습니다. 어쩌면 핵앤슬래시 중심의 쿼터뷰 MMORPG는 국내 유저들에게 가장 친숙하면서도 꾸준한 인기를 구가하는 장르가 아닐까요. 그런 친숙한 장르에서 '정점'을 목표로 하는 '핵앤슬래시의 정수'가 '데빌리언'이 내세운 모토였습니다.

다만, '데빌리언' 출시될 즈음, 본격적인 핵앤슬래시의 정수를 스스로 표방했으나, 이미 비슷한 장르의 게임이 중점적으로 출시되어 유저들의 목마름을 한차례 풀어준 상태였죠. '핵앤슬래시'에 대한 갈증이 많이 줄어들어 게임 자체에 대한 스포트라이트가 크지 못했습니다.

게임이 가지는 이미지도 한번쯤 짚고 넘어갈만합니다. '데빌리언'은 초창기부터 '김치블로'나 현금 이벤트를 내세운 '돈 되는 게임' 등의 이미지가 있었죠. 그다지 긍정적인 이미지라고 할 수는 없는 것이었지만, '데빌리언'은 여기에 이미지 개선보다는 강행돌파를 선택했습니다. 결과론이긴 하지만, 이는 아쉬운 선택이었습니다.

▲ '데빌리언' 출시 후 사용시간 추이(제공 : 게임트릭스)

사실 '데빌리언'을 이미지 등의 선입견을 제외하고 볼 때, 게임 자체는 나쁘지 않습니다. 하지만 경쟁작과 획기적으로 다른 부분이 없죠. 네임밸류에서도, 보유한 유저층에서도 불리한 싸움에서 '데빌리언'이 내세울 수 있는 한가지 왕패가 없는 느낌입니다.

이미 확실히 검증되고 개척되어 있는 장르나 마케팅, 시스템 등을 담습하는 것은 안정적이고 보다 손쉬운 길로 보일 수 있습니다. 마치 '뭐? 사람들이 허니버터칩을 좋아한다고? 그럼 비슷한걸 만들어 팔아!' 라고 하는 심리와 비슷하죠. 하지만, '게임'은 허니버터칩처럼 사고 싶은데 없어서 비슷한 다른 것을 사야하는 현물이 아니기에, '대체제'의 위치를 얻기엔 부족합니다. 이점을 지금이라도 깨닫는다면, '데빌리언'은 더 약진할 수 있을겁니다.



코어마스터즈 : 무난한 백반집의 무난한 반찬정식이 주는 교훈

▶개발사: 소프트빅뱅
▶퍼블리싱: 소프트빅뱅
▶장르: MOBA
▶출시 : 2014년 8월 27일 오픈


'코어마스터즈'는 시작부터 당찼습니다. 유명 성우를 대거 기용하고, 각종 스킨을 출시부터 마련해놓고, 두개의 각기 다른 게임 모드를 마련하는 등, MOBA 장르의 게임이라면 으레 할만한 준비작업은 모두 해서 갖추어 두었죠. 시작부터 준비된 완성도와 콘텐츠는 정말 좋았습니다.

그럼에도 가장 큰 아쉬움은 '이유' 였습니다. 게임 자체의 완성도는 높았고, 유저들에게 재미있는 게임으로서 어필하는데에는 성공했으나, 다양한 MOBA 게임들 중 꼭 '코어마스터즈'를 플레이 해야만 하는 '이유'를 충분히 설명하지 못했던 것이죠.

MOBA 장르로 한정한다면, 이는 한국에서는 밸브의 '도타2' 역시 해내지 못한 아주 어려운 부분입니다. 경쟁자가 워낙에 강했던 탓에, '코어마스터즈'의 흡족스럽지 못한 성적은 어느정도 이해가 가는 부분입니다. 하지만 누구나 예상할 수 있었던 이 어려움을 돌파할, 눈에 띄는 출구 전략이 없었던 것은 아쉽습니다.

결국 '코어마스터즈'는 기존의 강자에 정면 승부를 던졌지만, 강자가 너무도 굳건했던, 시기가 따라주지 못했다고 할 수 있습니다. 분명히 기자가 직접 플레이해 본 '코어마스터즈'는 재미없는 게임이 아니었어요.

실제로 재미있었고, 동료 기자에게 한 번 플레이해보라고 권할정도였습니다. 하지만 '아 심심하다. 뭐 할 게임 없나?' 싶을 때 '코어마스터즈'를 제일 먼저 선택하게 만드는 매력, 그 하나의 부재가 전체의 아쉬움을 낳았습니다.



최강의군단 : 새로운 조리법의 익숙한 요리, 아쉬운 뒷맛

▶개발사: 에이스톰
▶퍼블리싱: 에이스톰
▶장르: MMORPG
▶출시 : 2014년 9월 26일 오픈


'던전앤파이터', '사이퍼즈'로 단숨에 메이저 개발사가 된 네오플. 그리고 네오플에서 이 게임들의 핵심 개발자였던 김윤종이 새롭게 설립한 회사 에이스톰. 에이스톰의 처녀작 '최강의군단'은 개발 발표부터 '기대작'이라는 타이틀을 달았습니다.

마우스를 중심으로 한 조작체계, 스테이지 구성의 차별화, 매력적인 캐릭터 등. 같은 장르의 게임들에서 차별화 된 요소를 넣어 새로움을 꾀한 '최강의군단'. 그러나 부분부분 우여곡절도 많았습니다. 게임성과 별개로, 일명 '베누스 컬렉션'을 두고 벌어진 스캔들이 있었고, 이는 런칭을 얼마 앞둔 '최강의군단'의 초기 인식에 악영향을 끼치기도 했죠.

'최강의군단'의 현재 성적은 딱히 만족스럽다 하기 어렵습니다. 유저나 회사나 기대했던 것에 비하면 너무나 빠르게 잊혀져 버렸어요. 실제로 인벤 온라인게임 순위에서도 '최강의군단'은 출시 후 몇주 간 20위에서 정점을 찍고 내려오기 시작하더니, 이번주 32위로 마감했습니다.

가장 큰 문제는 지속성입니다. '최강의군단'에는 다양한 캐릭터가 있고, 그 캐릭터성을 전면에 내세워 '취향을 저격하는' 게임이지만, 아이러니하게도 스토리 모드는 약간의 대화문을 제외하면 캐릭터별로 차이가 전무합니다. 이러하니 다양한 캐릭터로 플레이할 매력이 적고, 콘텐츠의 양이 적어져 유저들이 플레이 하는 속도에 비해 그를 따라잡지 못하는 상황이죠.

이 부분을 MFL 모드가 나눠가며 콘텐츠 부족을 해결해 줄 수도 있겠지만, MFL은 스토리 모드보다 더한 진입장벽을 가지고 유저들을 막아섭니다. 때문에 게임의 핵심으로 자리잡기 보다는 하나의 '조금 큰 미니게임'이 되어버렸죠.

현재의 '최강의군단'은, 그 장점으로 내세운 캐릭터성에 치중한 나머지, 다른 매력이 조금씩 모자란 모양새입니다. 밸런스나 콘텐츠 추가 등 개발 자체는 지속적이고 빠르게 되고 있지만, 아직 갈 길은 멉니다. 과연 '최강의군단'은 재기의 단초를 만들어낼 수 있을까요?



온그린 : 전기구이통닭의 전성기는 다시 찾아올까?

▶개발사: 골프존
▶퍼블리싱: 네오위즈 게임즈
▶장르: 스포츠
▶출시 : 2014년 11월 4일 오픈


한때, 온라인 게임에 골프 열풍이 분 시절이 있었습니다. '팡야'를 위시로 한 판타지 골프와 그외에 여러 리얼골프 게임들도 있었죠. 당시 기자가 아버지에게 게임으로 골프를 한번 쳐보시지 않겠냐며 '팡야'를 권해 한동안 부자가 집안을 'Pang~Ya!' 하는 효과음으로 가득 채웠던 기억이 있군요.

그러나, 꾸준한 히트작 '팡야'를 제외한 대부분의 게임이 지금은 자취를 감추고, 온라인 골프 게임은 한때의 열풍으로 지나가는 줄 알았습니다. 그런데 그때, '온그린'과 '위닝펏' 등 새로운 골프 게임들이 등장했습니다.

처음 보기엔 이전에 나왔던 리얼 골프 게임들과 큰 차이가 없는 것 같습니다. 하지만 그동안 발전한 기술은 결코 허당이 아니듯, 실제로는 만나볼 수 없을 것 같은 멋진 골프 코스와 더욱 사실적이고 다채롭게 현실을 반영한 골프 퍼팅까지. 하나씩 "호오~"하고 관심을 가질만한 부분이 있습니다.

당장 '온그린'의 성적을 눈으로 확인하기는 어렵습니다. 사실 한국에서 스포츠 온라인 게임이란, 특정 유저층만이 플레이하는, 그들만을 위해 차려진 밥상에 가깝습니다. 한마디로 유저의 숫자 보다는 꾸준한 고정층에 의해 수익이 나고 게임이 이루어진다는 것이죠. 그런 의미에서 한동안 '구멍'이 나있었던 리얼 골프 장르 자체의 크기가 얼마나 성장할지가 관건입니다.

이런 상황에서 '온그린'의 강점은 확실합니다. 개발사인 골프존은 스크린골프 시장의 절대 강자인 만큼, 수많은 유저들의 플레이 의견과 그간 축적되어온 방대한 데이터베이스, 아마추어 골퍼들의 성향과 니즈 등 노하우를 가득 가지고 있다는 것이죠. 이것을 앞으로 어떻게 '온그린'에 적용하여 풀어나갈지, 그것이 바로 '온그린'의 숙제 입니다.



블랙스쿼드 : 틈새맛집이란 틈새를 만드는 것

▶개발사: NS 스튜디오
▶퍼블리싱: 네오위즈 게임즈
▶장르: 온라인 FPS
▶출시 : 2014년 11월 12일 오픈



한국 밀리터리 FPS시장에 더이상 빈틈이 있을까요? 다양한 게임이 저마다의 특색을 내세워 고유의 유저층을 유지하는 독특한 장르가 바로 FPS 인데요. 같은 총기, 같은 설정을 써도 미세한 게임상의 시스템과 성능 차이로 도무지 적응할 수 없는 차이가 생기고, 그것이 각자의 매력이 되는 FPS는 어찌보면 RPG보다 더 치열한 시장입니다.

그런 시장에 야심차게 도전장을 내민 게임이 있었으니, 바로 네오위즈에서 서비스하는 '블랙스쿼드' 입니다. 큰 틀은 특별히 소개할 것 없겠죠. '블랙스쿼드' 역시 현대의 특수부대들을 모태로 각종 특수전과 전면전 등 현대전을 배경으로 한 밀리터리 FPS 입니다.

'블랙스쿼드'가 다른 게임들과 차별화 된 부분은 크지 않아보이면서도 세심합니다. 총기에 부착하는 각종 옵션 장비들이 미리 세팅되어 있고, 게임을 보다 복잡하게 할 수 있는 부분, 달리기 등은 삭제, 또 약실에 한발 더 장전하는 택틱컬 리로드도 재현되어 있습니다.

이러한 부분은 다른 FPS보다 단순하게 시작할 수 있으면서도 숙달하기 위해선 시간과 노력이 필요하도록 만들고 싶었다는 개발 의도를 따른 부분입니다. 이것이 득이 될지 독이 될지는 아직 판단하기엔 이르겠죠.

▲ 12월 첫째 주 인벤 온라인게임 전체 순위
(집계 기간: 2014년 12월 1일 ~ 2014년 12월 7일)

한편 '블랙스쿼드'는 출시 이후 상승가도를 달리고 있습니다. 인벤 온라인게임 순위에서 처음 29위로 순위에 진입한 '블랙스쿼드'는, 매주 순위 상승을 거듭해 런칭 4주째인 현재 20위를 기록하고 있습니다. 이제는 한계단 위에 있는 '카운터스트라이크 온라인'의 자리를 노리고 있는 상황이죠. 올해의 마지막 FPS, '블랙스쿼드'가 과연 이 기세를 어디까지 유지할지 기대되는 부분입니다.




2014년은 지난해부터 도드라진 게임계의 각종 어려움을 파해쳐나가는 방법을 찾아가는 시간이었습니다. 더불어 온라인 플랫폼에 비해 모바일이 약진하면서 더더욱 온라인 게임은 쉽지 않은 상황에 놓였죠. 지금까지 항상 온라인 게임이 독점하던 대한민국 게임대상 종합대상이 최초로 모바일 게임인 '블레이드'에게 돌아간 것이 그를 단적으로 보여줍니다.

그렇다고 해서 어느 한쪽이 수그러질 필요는 없습니다. 오히려 모바일 게임의 성장에 박수를 치고 그 요인을 묻고 답을 구해야겠죠. 그 물음은 단순히 수익모델 혹은 마케팅 방법만을 생각해 '왜 유저들이 그 게임에 돈을 썼는가'가 아니라, '왜 유저들이 그 게임을 플레이하는가' 하는 보다 근본에 가까운 물음이 되어야 할 것입니다.

그리고 2015년에는 마치 반격을 준비하듯, 수많은 온라인 기대작이 포진해 있습니다. 곧 오픈베타를 시작하는 '검은사막'을 비롯해 '트리오브세이비어', '리니지이터널', '문명 온라인', '로스트아크' 등 각종 MMORPG 들이 첫 선을 보이거나 정식 서비스를 예정에 두고 있습니다. 그렇다면 과연, 이들이 어떤 교훈을 얻어 와신상담을 해왔는지, 기대해 봅니다.