독일, 라이프치히에서 열리는 게임 컨퍼런스 2007(GC2007).


인벤은 Jeffery Steefel (터바인-반지의제왕 온라인), Jeff Hickman (EA 미씩-워해머 온라인), Robert Westmoreland (크립틱 스튜디오- 시티 오브 히어로즈) , Matt Firor (제니맥스 온라인 스튜디오), 위 4명으로 구성된 패널들이 진행한 GC2007 개발자 세션 전문을 번역하여 소개한다. (출처: gamesindustry.biz)






굵직한 게임들을 개발해 온 유명 개발자 네 명이 한자리에 모여 월드오브워크래프트(이하 WoW) 이후의 전망에 대해서 논하고, MMORPG 장르에 다양한 게임들이 출현할 것이라는데 동의했다.


4명의 패널은 지난 몇 년간 거대하게 성장한 MMO 시장에 논점을 두었다. 또한 그들은 WoW의 성공으로부터 많은 배울 점이 있음을 강조했다. 하지만 패널에 따르면 키포인트는 블리자드의 다소 부족했던 '혁신'이며, 블리자드는 '혁신' 보다는 완성된, 그리고 바로 플레이할 수 있는 게임을 생산하는데 중점을 두었다고 밝혔다.


그 결과로 WoW는 다가가기 쉽고 친근하며 패널의 개발자 누구도 그들의 타이틀에서 이루지 못한 900 만명의 유료 가입자를 보유한 게임이 되었다는 것.


"그들은 열광적인 유저를 바탕으로한 하나의 조직된 프렌차이즈였으며, 그들은 또한 이 모든 것을 잘 조율해나갔다."고 크립틱스튜디오의 Robert Westmoreland는 말했다.


하지만, 그는 "내 생각에는 이는 극히 예외적인 경우며, 만약 이 것에만 집중하게 된다면 나중에 큰 문제에 봉착하게 될 것이다."라고 덧붙이면서 블리자드의 방식을 너무 비슷하게 따라하려는 다른 개발사들에게 주의를 주었다.


또한, 패널은 거대한 MMO 게임시장에 대한 전반적인 토론도 나누었다. 터바인 엔터테인먼트의 Steefel은 WoW의 큰 성공에도 불구하고, 다른 MMO 게임들이 뻗어나갈 수 있는 여지는 아직도 많다고 강조했다.

"WoW 이후 에도 수많은 삶이 있다."고 그는 말하면서, "시장은 분할되고 분산될 것이며, 이런 현상은 이미 시작되고 있다. 그렇기 때문에 수많은 게임들이 같은 시기에 공존할 수 있는 것이다."라고 전했다.


EA 미씩의 Jeff Hickman는 "복작한 소비자 구조는 끊임없이 변화고 있다. 기회는 아직 많고, 이는 소비자의 관심에 의해서만 한정되어질 뿐이다."덧붙혔다. 소비자들의 이전 문제에 대해서 4명의 개발자들은 특정 조건만 맞는다면 MMO 장르는 희망적이라는 것에 동의하는 듯 했다.


Westmoreland(크립틱 스튜디오)는 "만약에 플레이하기 재미있도록 게임을 만든다면, 모든 것을 그 게임이 알아서 하게 될 것이다."며, "틈새 시장을 찾고자 한다면, 먼저 게임을 재미있게 만드는 것이 중요하다."고 강조했다.






또한, 결제 모델에 대해서는 패널 모두가추후 다양한 종류의 결제 수단이 필요하다는 점에 동의하였다.


"결제 모델은 사라지지 않을 것이지만, 돈을 지불하는 것이 유일한 방법이 되지는 않을 것"이라고 Steefel(터바인)은 말하며, "제품을 다른 방법으로 접하기를 원하는 사람도 있을 것"이라고 밝혔다. 또한, "앞으로의 게임 유통은 지금보다 '편한' 방법으로 이루어질 것이며, 그것이 꼭 충분하지 못하더라도 꼭 성공의 필수조건은 아니다."라고 덧붙였다.


MMO 게임들이 PC를 제외한 콘솔같은 플랫폼에 적당한지에 대해서는 의견이 엇갈렸다. Steefel과 Hickman은 PC가 개발하기 가장 논리적인 하드웨어라고 분명하게 말했다.


Firor(제니맥스 온라인 스튜디오)는 "당신이 마이크로소프트나 소니가 아니라면 콘솔용 MMO 제작은 이치에 맞지 않다. PC는 개발하는데 자유롭고, 그 외에도 많은 이유가 있다."고 전했다. 하지만, '마블 유니버스 온라인' 이라는 XBOX360 MMO 게임을 개발 중인 Westmoreland는 그 의견에 반대했다.


마지막으로 패널은 MMO 게임에 있어서 '커뮤니티'의 존재 가치와 게임 컨텐츠를 제작함에 있어 커뮤니티를 어떻게 포함시켜야 하는지 논의했다.


일단 커뮤니티가 중요하다는 점에 대해서는 모두가 크게 공감했다. Firor는 "게임 자체가 커뮤니티를 염두해두고 제작되기 때문에, 커뮤니티 없이는 게임이 존재하지 않을 것이다."라고 밝혔다.


하지만, 커뮤니티에 속한 대부분의 유저가 '하드코어' 게이머들인지에 대한 논점도 있었다. "누가 하드코어 게이머인가? '클럽 펭귄'을 1주일에 80시간 씩 플레이할 수 있는 사람도 여전히 하드코어 게이머다."라고 스티펠은 말했다.


스티펠은 자신의 타이틀인 '반지의제왕 온라인'로 예를 들며, "반지의제왕 온라인에는 '중간계'에 남아 있기 위해 플레이하는 (하드코어 게이머가 아닌) 게이머들이 있다. 그 들 중에는 30 레벨을 절대로 넘지 않는 사람들도 있으며, 그들은 '중간계'에 남아있기 위해 필요한 것 만을 계속 플레이하고 있다."고 덧붙였다.


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Inven Vito - 오의덕 기자
(vito@inven.co.kr)