공허의 유산 클베 일정이 발표됐습니다. 북미 지역은 3월 31일이지만, 한국은 심의를 거쳐야 하기 때문에 추후에 발표할 예정이라고 합니다. 클베 일정과 더불어 블리즈컨에서 공개되지 않았던 프로토스 신 유닛 이야기도 들을 수 있었습니다.

GDC 2015 취재를 위해 미국 샌프란시스코로 향한 인벤팀. 우리는 여기서 블리자드 개발진과 이야기를 나눌 수 있었습니다. 그들을 만나기 위해 GDC가 열린 모스콘 센터에서 가까운 곳에 있는 세인트 레기스 호텔로 향했죠.

반갑게 인벤팀을 맞이해준 블리자드 개발진들. 이번에 유일하게 한국에서 찾아온 인벤팀이었기에 더욱 반가웠다고 합니다. 그들에게 한국은 e스포츠의 종주국으로 인식되고 있으니까요.

가볍게 목을 축인 뒤, 우리는 팀 모턴(Tim Morten)과 앨런 딜링(Allen Dilling)을 만났습니다. 팀 모턴은 블리자드 엔터테인먼트 스타크래프트2 팀의 수석 프로듀서로서 공허의 유산 확장팩 출시를 진두지휘하고 있고, 앨런 딜링은 수석 아티스트로서 공허의 유산 캠페인 환경, 애니메이션, FX, 모델링 아트를 담당하고 있습니다.


먼저 그들이 설명한 공허의 유산 추가 내용은 이전 2014 블리즈컨에서 공개된 내용과 큰 차이는 없었습니다. 12기 일꾼으로 시작, 독립적인 확장팩, 집정관 모드 등 이미 모두 알려진 내용이었습니다. 하지만 몇 가지 흥미로운 내용이 있었습니다. 먼저 팀 모턴은 '동맹 사령관'에 대해 설명했습니다.

"동맹 사령관은 일반적인 대결 구도가 아닌 협력이 필요한 모드입니다. 함께하는 모든 팀원과 하나의 목표를 달성하기 위해 힘을 모으는 거죠. 여러 명이 함께 캠페인을 즐길 수 있는 모드라고 생각하시면 됩니다."

이어서 프로토스의 새로운 유닛, '사도'에 대한 설명이 이어졌습니다. 사도는 인공제어소가 있으면 생성할 수 있는 유닛입니다. 여성 프로토스 유닛이며, 원거리 공격이 가능합니다. 공격력이나 이동 속도가 특출나지 않지만, 자신의 그림자(사이오닉 이동)를 보낸 뒤 다시 한 번 단축키를 누르면 그곳으로 이동할 수 있습니다. 견제에 최적화된 유닛이라고 덧붙였습니다.

간단한 설명을 들은 뒤, 인벤팀은 집정관 모드를 체험할 수 있었습니다. 서로 다른 팀을 하게 된 인벤팀은 프로토스와 저그를 선택했습니다.

▲ 집정관 모드 소개 카툰

집정관 모드는 생각 이상으로 어려웠습니다. 서로 꾸준히 의사소통을 해야 하고, 컨트롤이나 빌드 타이밍이 엇갈리는 경우도 있었습니다. 분명 유닛과 미네랄이 충분했는데, 어느 순간 사라지는 걸 경험했죠. 처음부터 확실하게 컨트롤과 생산을 정한다면 조금은 수월할 것 같았습니다.

팀 모턴은 "집정관 모드는 팀원과 호흡이 중요합니다. 그리고 서로 플레이를 보면서 부족한 점을 보강하고, 새롭게 스타크래프트2를 접하는 유저가 교육받기 좋은 형태라고 생각합니다"고 집정관 모드 개발 이유를 설명했습니다.

프로토스의 새로운 유닛 사도는 상당히 컨트롤이 어려웠습니다. 어설프게 견제를 시도하다가 아무것도 못 하고 당하는 장면이 여러 번 연출됐습니다. '사이오닉 이동'의 그림자 이동 속도는 고위기사의 이동 속도와 비슷했습니다.

▲ 프로토스 신 유닛 사도

원래 상대방이 하면 더 좋아 보이는 이유일까요? 저그의 가시지옥과 궤멸충은 상상을 초월했습니다. 먼저 바퀴에서 진화할 수 있는 궤멸충의 '부식성 담즙'은 꽤 긴 사정거리를 자랑했습니다. 대미지 역시 강력했지만, 이동 속도가 빠르지는 않았습니다. 테란의 공성전차보다 사정거리는 짧지만, 공중 공격이 가능하다는 점이 매력적이었습니다.

'럴커'라는 이름으로 익숙한 가시지옥의 대미지도 강력했습니다. 공격력 30에 긴 사정거리로 인해 대처하기 힘들었습니다. 무엇보다 밀집된 상태에서 강력했던 프로토스 입장에서는 골치 아픈 유닛이었습니다.

집정관 모드 체험이 끝난 뒤, 인벤팀은 개발자들과 간단한 Q&A를 진행할 수 있었습니다.

※ 해당 Q&A는 3월 4일에 진행됐습니다.

▲ 수석 프로듀서 팀 모턴

Q. 동맹 사령관 모드를 개발하게 된 계기가 궁금합니다.

캠페인을 마친 뒤, 경쟁하는 플레이가 아닌 AI를 상대로 더 많은 게임을 원하는 유저가 많았습니다. 우리는 그들의 요구를 충족하기 위해 동맹 사령관 모드를 만들었습니다. 친구들과 협력해서 하나의 미션을 달성하는 재미를 느낄 수 있을 겁니다.


Q. 과거에 '공허의 유산은 스타크래프트의 마지막 이야기다'라고 말했습니다. 이것은 스타크래프트2를 말하는 건가요? 아니면 스타크래프트 자체의 마지막인가요?

스타크래프트의 세계관으로 새로운 게임이 나올지도 모르죠. 하지만 확실한 건 현재 존재하는 모든 캐릭터의 이야기는 이번 공허의 유산에서 마무리됩니다. 그러나 절대로 스타크래프트가 더 이상 나오지 않는다는 말은 아닙니다.


Q. 현재 일꾼 12기로 시작하는 이유가 게임의 속도를 올리기 위해서라고 말했습니다. 이에 대해 너무 빠르게 경기가 진행될까 봐 걱정하는 유저도 많습니다.

이 부분도 아직 테스트 단계입니다. 일단 현재는 12기의 유닛으로 시작하겠지만, 다양한 유저들의 피드백을 통해 얼마든지 수정될 수 있는 부분입니다. 어떠한 것도 확정된 건 없습니다.


Q. 군단의 심장 캠페인이 다소 짧다는 평이 많았습니다. 이번 캠페인은 어느 정도 분량인가요?

저희도 군단의 심장 캠페인에 대해 아쉬운 점이 많았습니다. 공허의 유산 캠페인은 상당한 분량입니다. 분명 모든 유저들이 만족할 수 있을 겁니다. 기대해도 좋습니다.


Q. 개인적으로 정말 궁금합니다만, 제라툴의 팬 입장에서 이번 확장팩이 매우 두렵습니다. 혹시 그는 이번 캠페인에서 최후를 맞이하나요?

왜 그런 생각이 드는지 설명해주시면 답해드리겠습니다(웃음). 일단 직접 플레이해보시는 걸 추천합니다.


▲ 수석 아티스트 앨런 딜링

Q. 스타크래프트2에도 히어로즈 오브 스톰 같은 부분 유료화 즉, 스킨 도입을 많은 팬이 원하고 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

아케이드 모드를 더 다양하게 만들 수 있는 추가 요소는 어느 정도 생각하고 있습니다. 다만 일반 게임에도 적용되는 스킨 도입은 계획이 없습니다.


Q. 지금까지 최종 테크 유닛이 거의 쓰이지 않음에도 버프 계획이 없다고 항상 말했는데, 이번에 새 능력들이 추가됐습니다. 생각이 바뀐 건가요?

밸런스 팀은 항상 유저의 피드백에 귀 기울이고 있습니다. 이에 대해 많은 이야기를 들었고, 새로운 능력을 추가하는 것이 좋다고 판단했습니다. 최종 테크 유닛에 어울리는 능력들 주면 게임의 재미나 밸런스에 도움이 될 거로 생각했습니다.


Q. 자원채취에 대해 변화를 준다거나 모든 유닛의 공격 속도를 일정 비율 줄이겠다는 말을 한 적이 있습니다. 이는 빠른 게임 템포를 조절하려는 것인가요?

이 부분도 역시 실험 단계입니다. 일단 이 변화를 주면서 게임의 템포나 유저들의 반응을 살펴본 뒤, 최종 결정을 할 예정입니다. 만약 유저들이 만족한다, 그러면 이 변화를 유지할 것이고 만약 많은 불평불만이 생기면 또 다른 방향으로 변화를 줄 생각입니다.


Q. 공허의 유산 클베에 대한 구체적인 계획이 잡혀있나요?

북미 지역은 3월 31일에 클베가 시작됩니다. 한국 같은 경우 심의 과정 때문에 추후 클베 날짜를 발표하겠습니다.

▲ 프로토스 신 유닛 분열기

▲ 테란 신 유닛 사이클론

▲ 저그 신 유닛 가시지옥

▲ 저그 신 유닛 궤멸충