정욱님이 새로운 사진 4장을 추가했습니다.
3월 2일

오랫만에 생계형 포스팅 올립니다.

저희 넵튠에서 대대적으로 사람을 뽑습니다.
서버 개발자, 클라이언트 개발자, 게임기획자, 사업/서비스 기획자, 아트 디자이너 전방위적으로 모집합니다.

업계 경쟁력있는 처우는 물론 스탁옵션도 부여합니다.
많이 지원해주시고, 소개해주시고, 공유해주시면 감사하겠습니다.

저희 회사 잘되고 있습니다.^^
작년 하반기에 오픈한 LINE Puzzle TanTan이 좋은 성과를 내고 있으며, 계속해서 성장하고 있습니다.
올해도 여러 좋은 게임들이 오픈될 예정입니다.

관심있으신 분들에게 어필하기 위해 추가하면,
3월7일에 정자역 바로 옆 KINS Tower 14층으로 확장 이전합니다.
식구들을 위해 휴게실도 좋게 마련했습니다. 만화카페 컨셉으로 꾸며집니다.
앞으로도 계속 식구들의 행복을 위해 노력하는 회사가 되겠습니다.

많은 관심 부탁드려요.

문의나 이력서는 winwin@neptunez.co.kr

- 정욱 대표의 페이스북 포스팅 발췌

시작은 페이스북이었다. 오랜만에 정욱 대표의 포스팅이 올라왔다는 알림이 뜨길래 확인했더니, 넵튠이 판교에서 정자역으로 사무실을 이전한 소식과 구인구직의 소망을 담은 내용의 포스팅이었다.

사무실이 확장되었고, 대대적인 구인구직을 하는 걸 보니 신작 개발 중임을 알 수 있었다. 정욱대표의 넵튠은 창립 3년의 탄탄한 개발사지만, 그간 만들어 낸 게임은 '넥슨 프로야구 마스터'와 'LINE Puzzle TanTan', '전설의 터치헌터'. 3개 게임이 전부였던 터라 신작 소식은 꽤 산뜻했다.

정욱 대표에 대한 부연 설명을 잠깐 하자면, 게임업계에서 오랜 시간 운영의 노하우를 다진 '베테랑 기업인'이다. 학력부터 시작해 NHN 한게임 대표 역임, 한국콘텐츠진흥원 비상임이사 활동을 거쳐 2012년, 모바일게임 개발사 넵튠을 설립했다.

2012년은 스타트업의 황금시대였으나 그 이후 살아남은 스타트업은 많지 않다. 하지만 넵튠은 암흑시대나 다름없는 지금까지 살아남아 꾸준히 성장하고 있다. 이렇게 탄탄하게 회사를 끌어 온 걸 고려하면 확실히 '성공한 창업가'의 대표격이라 불릴 만하다.

2012년의 수많은 스타트업의 틈바구니 속에서 어떻게 살아남을 수 있었는지, 단 몇 개의 게임만으로도 안정적인 수익을 낼 수 있는 비결은 뭔지 언제 한 번 꼭 물어보고 싶었으나...그 흔한 보도자료도 하나 내지 않는 회사라 알 길이 없었던 터라, 페이스북 포스팅은 연락을 취할 수 있는 절호의 찬스였다.

당장 만남을 요청했더니 바로 수락. 이사가 마무리된 지 얼마 후, 깔끔한 사무실에서 정욱 대표 개인의 성공 비결과 현재 시장, 넵튠의 신작과 인재상을 들어 볼 수 있었다. 원래부터 과묵하고 신중한 사람으로 유명한 정욱 대표였던 만큼 군더더기 없는 명료한 이야기를 해 줬기에 되려 질답형태의 정리보다는 말 자체를 풀어내는 게 낫겠다 싶어 그의 이야기를 거의 그대로 써내려갔다.

▲ 조근조근, 그러면서도 할 말은 확실히 한 넵튠의 정욱 대표



- 스마트폰 시대, 새로움에 도전한 NHN한게임 대표
- 천천히, 조용하게...페이스를 잃지 않은 넵튠 발전기


뭐, 돈도 벌고 한게임 대표라는 어엿한 직함도 있었던 건 맞습니다. 하지만 한 회사의 대표라도 평가를 받는 입장에다 월급쟁이였을 뿐입니다. 결국엔 실적 싸움을 할 수밖에 없던 상황이었죠. 그 때문에 운영도 열심히 해보려 했고 퍼블리싱도 적극적으로 임했지만, 조금 모자란 성과였습니다. 여기서 확실히 느꼈어요.

"대표라 하더라도 내 입지가 그렇게까지 탄탄하진 않겠구나, 길어봐야 2~3년일 듯, 그 이후는 장담 못 하겠다..."

얇고 길게 목숨을 부지하느냐, 새로운 것에 도전하느냐 그 갈림길에서 제가 선택한 길은 창업이었습니다.

마침 스마트폰 게임 시대가 열리던 때였죠. 일단 PC게임보다도 초기 자금이 적게 든다는 장점도 있어...물론, 지금은 거진 비슷한 수준의 자본이 들지만요. 아무튼 필요 자본이 많지 않으니 소규모로 시작해도 괜찮았습니다. 더할 나위 없이 시기가 잘 맞아떨어진 셈이죠. 시장의 변화에 따른 기회 50%, 현실의 제약 50%가 저를 창업의 길로 이끌었다고 정리할 수 있겠군요.

그렇다고 처음부터 아예 없는 채로 시작한 건 아니었습니다. 그런 형태의 창업은 개인적으로 내키지도 않고, 다른 분들에게도 추천하고 싶지 않아요. 저 같은 경우 업계에 오래 버티며 얻은 축복과 같은 인맥이 있었고, 그분들의 도움으로 만반의 준비를 다 할 수 있었습니다. 대표로서 살면서 어느 정도 쌓아 둔 개인 자산도 있었고요.

이름의 유래가 뭐냐고요? 음...아버님이 사주명리학을 좋아하세요. 창업 준비 중, 어떤 이름이 좋겠냐고 여쭤보니 '물'에 관련된 이름을 지으라고 하시더라고요. 소위 대박의 상징 N, N사가 한 번 되어보자는 약간의 장난스러운 의도도 있었기에 Neptune(뜻 : 해왕성)으로 사명을 정했습니다.


처음엔 판교 유스페이스에 둥지를 틀었다가... 왜, 판교에 불운한 사고가 있지 않았습니까(환풍구 추락 사건). 그 사고장소가 바로 사무실 앞이었어요. 우리 직원 중 다친 사람은 없었지만, 만에 하나라도 불운한 사고를 겪었을 수도 있다고 생각하니 기분이 무척 안 좋더군요.

마침 정자동 킨스타워에 자리가 나서 다행이었습니다. 원래 NHN에서 근무했던 시절부터 이곳과 인연도 깊었고 좋은 기억을 가지고 있었던 터라 반갑기도 했고요. 예전 사무실보다 공간도 넓고, 성남창업진흥원의 힘으로 실입주금도 저렴했다는 것도 큰 장점이죠. 제일 좋은 거요? 판교보다 식사비용도 싸요(웃음). 새 둥지로서 여러모로 좋은 공간이라 판단했습니다.

사실 입주 소식이나 구인 구직 등도 페이스북에 간략히 얘기했죠. 뭐, 보도자료를 낸다거나 대대적인 마케팅 활동을 한다든가...그렇게 대외적인 홍보를 한 적이 없긴 했습니다. 오늘 방문도 저희 잘살고 있나 검증하려고 오셨을 수도 있겠다 싶은데요. 하하.

게임이 흥행사업, 마케팅과 홍보가 큰 영향력을 끼치는 사업임은 맞지만, 그냥 창업 당시부터 생각했어요. 내부적/외부적으로 홍보하며 기대감을 높이는 게, 오히려 실패 시 더 큰 정신적 피해로 다가올 수 있거든요. 대외적인 시선도 싸늘할 테고요. 성공한다는 건 확실히 자신할 수 없는 거죠. 초반 경쟁에 승리하기 위해 다들 빡세게 달릴 때, 전 그냥 조용히 제 페이스를 지키며 걷자 싶었어요. 그 결과 전 지금 당당히 저와 회사를 소개할 수 있는 여유로움을 가지게 되었죠.

▲ 확실히 여유가 온 몸에 배여있군요(at 만화방 st.의 휴게실)



- 운빨과 실패를 인정하라, 그럼 여유로워진다
- 투자는 무조건 받아라. 가치 재다간 더 어려워진다


아직도 이 업의 특징을 모르는 분들이 많은 듯 하더군요. 이 업의 특징이 뭐냐고요? 운입니다.

게임사업 성공 여부에는 운이 90% 이상 좌우합니다. 어떤 게임을 언제 어떻게 하면 반드시 성공할 수 있을 거라 이야기할 수 있는 사람 있습니까? 시장의 흐름을 미리 파악한다 한들 무수히 많은 선택지 중 하나를 랜덤 선택해야 합니다. 애초에 시작 자체가 운에 기대게 되죠.

안될 수도 있어요. 그르칠 수도 있어요. 근데 모두 실패는 원하지 않는다는 것이 문제입니다. 3년 전의 대창업시대가 지금 이 상황이 된 것도, 열의만 가지고 무자본 소규모로 다짜고짜 창업에 도전했지만, 줄줄이 실패하는 바람에 시장 자체가 위축되었기 때문 아닐까요.

그래서 전 아무것도 없는 채 시작하는 건 용납할 수 없습니다. 대박의 꿈은 누구든 가지지만, 자본이 어느 정도 보장되어야지 꿈이라도 꿔볼 수 있는 겁니다. 언젠가는 성공할 수 있겠지만, 그 타이밍이 지금은 아닐 수 있다는 마음가짐이 있어야 사업에 있어서도 여유를 가질 수 있습니다. 그 마음가짐을 어떻게 갖겠어요. 어느 정도 실패를 감수할 수 있을 자본이 있어야 가능합니다.

▲ 자본이 있어야 스타트업이 산다! 그 일념으로 최근 게임人상에 5천만 원을 기부하기도.
(기사: 힘내라 게임인! 한게임 출신 1세대 게임인들, 총 2억 5천만원 기부)


확실히 여유를 가지고 사업에 임한 건 제가 봐도 참 잘했어요. 뭐, 저도 망한 게임 있죠. 작년에는 전설의 터치헌터라는 게임도 내 봤고 완전 쫄딱 망했습니다. 하지만 마음속으로는 언제나 최악의 경우를 가정하고 대비해 오며 회사를 운영해 왔기 때문에 그게 절대 큰 리스크는 아니었어요.

그래서 창업을 할 때는 투자든 뭐든 자본을 확보하는 게 중요해요. 투자라는 게 근데, 이것도 쉽지는 않을 겁니다. 아, 투자유치가 어렵단 건 아닙니다. 2012년에 비해 오히려 창업, 스타트업에 대한 정부 지원 및 벤처투자 등 지원의 풀은 한층 넓어졌거든요. 제가 어렵다고 한 건, 들어온 투자를 선택하는 문제죠.

많이들 기업가치를 고려해서 당장 들어온 투자를 망설이는 경우가 있습니다. 투자라는 게 대부분은 지분 공유로 이뤄지기 때문에 금액=지분, 즉 기업가치라 많이들 생각하는데요. 우리 회사는 적어도 5억 이상의 기업가치를 가지고 있는데 당장 제의가 들어온 3억의 투자를 받아도 될까, 업계에 괜히 3억짜리 회사라 인식되는 건 아닐까 하고 재고하는 경우를 종종 봤습니다.

근데, 당장의 투자는 받아야 해요. 오히려 처음에 너무 큰 금액으로 투자를 받으면 문제가 생깁니다. 한 차례만 투자받을 건 아니잖아요. 초반부터 10억 이렇게 투자를 받아놓으면, 다음 투자는 무조건 10억 이상 진행해야 하는데...굉장히 부담스럽기 때문에 되려 투자가 더 힘들어집니다.

당장의 높은 이익보다는, 오랜 시간 가치를 서서히 높이는 게 중요하다는 걸 잊지 않았으면 좋겠네요. 괜히 투자유치를 주저하지 마세요. 자금이 부족하면 대표도 흔들리는 거고, 그를 믿고 따르는 직원들도 불안한 법이니까요. 다시 한 번 말하지만 성공하는지 실패하는지는 아무도 모릅니다. 일단 안정을 최우선으로 삼고 투자유치 및 자금관리에 소홀히 하지 마시길.



- 투자 유치, 감성을 건드려 흥미를 이끌어내라
- 인맥이건 어필이건, 본인의 용기가 밑받침 되어야 한다


투자유치조차 어렵다고요? 그것도 오해입니다. 투자가 뭔가 굉장히 이성적이고 지적인 판단으로 이뤄질 거 같죠? 아니에요. 솔직히 투자는, 이성 꼬시는 것과 굉장히 비슷합니다. 흥미로운 대화를 통해 두 번, 세 번, 평생 만나고 싶은 사람이 되어야 하는 거죠.

학력이 좋고 경력이 풍부하고...이런 것도 의미 없어요. 딱 자기가 만들고 있는 프로젝트가 무엇인지, 어떤 점은 모자라지만 이런 점은 확실하다고 자신 있게 말할 수 있는, 전체적인 설명이 필요합니다. 투자자들의 흥미를 끌어내야합니다. 그 투자자가 원하는 게임은 아닐지라도 흥미가 동한다면 주변 인맥을 통해 입소문을 내줄 수도 있을 테고요.

제가 투자집행자는 아니지만, 저에게 조언을 들으러 오는 경우도 종종 있거든요. 우리 게임은 이런저런 게 좋고 또 좋다고 장점만 이야기하는 사람이 몇 있죠. 다~좋다니까, 그럼 그냥 그 사람의 경력이 얼마나 되는지, 대표작은 무엇인지...최종적으론 스펙만 보게 되는 거죠.

솔직히 한 번 실패해봤다 해서 주눅 들 필요도 없어요. 대표작이 없다 한들 상관없어요. 제가 주변 벤처투자자들에게 항상 하는 말이 '첫 번째 프로젝트를 실패한 팀에게 투자하라'는 건데요. 실패를 겪으면 그만큼 성숙해지거든요. 실수도 확실히 알고 아쉬운 점도 다음 프로젝트 때는 보완하려 노력할 테니까요. 괜히 기죽지 마세요.

▲ 정욱 대표도 뭐, 항상 성공할 순 없죠. 하지만 여기서 주눅들었다면...

▲ 이런 쾌적한 사무실 얻기 참 힘들었을 겁니다(출처 : 정욱 대표 페이스북)

인맥이 없어서 투자를 못 받는다고 하는 분들도 있는데요. 솔직히 기회라는 게 갑자기 대놓고 찾아 옵니까. 저도 지금 1년 넘게 인연을 유지하고 있는 스타트업 대표분이 있는데, 그냥 저 만나고 싶다고 갑자기 점심시간에 불쑥 찾아왔어요. 근데 그 패기가 맘에 들더라고요. 이제는 같은 업계의 동료로서, 정말 친밀하게 만나고 있습니다.

용기 있고 뻔뻔한 사람이 되어야 합니다. 어떤 사람에겐 매몰차게 거절당할 지라도, 그 정도의 절박함과 패기가 있다면 알아 봐 주는 사람도 분명히 있어요. 기회란 기다리기만 해서 얻는 게 아닙니다. 만들어가야 하는 거죠. 아무리 게임업계가 운빨이 90%라도 나머지 10%는 본인이 책임져야 하는 거고, 자신을 사업에 쏟아부으면 그 비용만큼 운도 커집니다. 열심히, 누구보다 열심히 노력하세요.



- 개발비도,마케팅비도 커진 국내 시장...해외로 눈돌리다
- 천편일률적인 RPG시장, 굳이 따라야 하나?


흠...사실 국내 시장보다는 해외를 우선으로 보고 있습니다. 국내는 순위도 고착화됐을 뿐더러 마케팅을 집행할 수록 이득보는 시장이니까. 거기다 국내 게임의 퀄리티가 너무, 너무 상향 평준화되기도 했죠.국내 모바일 환경은 어딜가나 와이파이 펑펑 터지는, 아주 좋은 여건을 갖췄지만, 그만큼 게임의 퀄리티를 높이는 것이 의무화되었거든요.

해외는 그 정도까진 아니니 좀 더 가볍게 접근할 수 있습니다. 국내 유저보다는 게임에 익숙해지는 속도가 빠르지 않아 콘텐츠 부담도 덜할 테고, 독특한 감성만 있다면 라이트한 게임성으로도 충분히 살아남을 수 있다고 생각합니다. 캐주얼 퍼즐 '라인 탄탄'을 일본에 출시하고 그 데이터를 지켜본 결과, 일본 다운로드 순위 상위권에 드는 조건은 오히려 한국보다도 낮다는 결과를 얻었습니다. 그만큼 한국 시장 속 경쟁은 치열하다는 얘기죠.

▲ 일본을 노린 사천성게임, 라인 퍼즐 탄탄은 의미있는 매출을 내며 제2의 넵튠 효자상품이 되었다

요즘 대세를 무조건적으로, 맹목적으로 따르고 싶지도 않아 RPG는 아예 고려도 하지 않았습니다. 현재 준비 중인 게임은 디펜스&오펜스 장르로, 글로벌 환경에 맞춘 낮은 용량와 캐주얼한 게임성, 그러면서도 깊이 있는 전략들을 버무려내어 '넵튠'스타일로 만들어보고자 합니다.

이미 몰려있는 시장에 뛰어드는 것에는 흥미 없어요. 큰 성공 가능성을 보고 RPG시장에 온갖 개발사가 열을 올렸지만, 반대로 생각하자면 그만큼 경쟁은 치열해진 거니까요. 차라리 만들고 싶은 걸, 흔하지 않은 것을 만들되 모두에게도 통할 수 있는 색깔을 입히는 게 포인트라 봅니다.

넥슨 프로야구 마스터도 그랬습니다. 개발 당시, PC에는 그토록 흔한 야구 매니지먼트 게임이 모바일에서는 없었어요. 스스로가 야구팬이란 게 개발동기에 어느 정도 반영됐기도 했겠지만(웃음), 경쟁력 있는 시장이라 판단했습니다.

▲ 야구팬 인증. 부산 출신다운 유니폼입니다

물론 저 혼자만 이런 생각을 하리라 기대도 안했습니다. 우리 게임이 출시될 무렵 비슷한 게임이 두개 더 세상에 나왔지만 당황하진 않았어요. 하지만 지금 보면 그 셋 중 '넥슨 프로야구 마스터'만 남았어요. 비결이 뭐냐고요? 어, 비결이라 하긴 좀 민망한데...

제가 앞서 흔하지 않은 것이 중요하다고 하지 않았습니까. 사실 이것만으로는 안됩니다. '모두에게 통할 수 있는 색깔', 즉 대중성도 챙겨가야 합니다. 그래서 넥슨 프로야구 마스터는 사실성을 가져갔어요. 야구팬들이라면 받아들일 수 있는 스탯과 결과. 그 사실을 게임 속에 잘 녹여낸 것이 포인트였죠.

▲ 시장에 없는, 흔하지 않은 게임성을 챙기되 대중성도 확실히 가져간 넥슨프로야구마스터

'라인 퍼즐 탄탄'도 그랬어요. 일단 일본을 목표시장으로 설정, 좀 자세히 살펴 보니 그 많은 퍼즐게임 중에서 사천성 류의 게임은 없다는 걸 확인했죠. 하지만 사천성은 세계적으로 너무 익숙한, 간단한 캐주얼게임이잖습니까. 시장에 나타나기만 하다면 이에 따른 수요는 반드시 있을 거라 생각했습니다. 여기에 일본 전역에서 널리 사용되는 메신저 라인에서 서비스하면 그 대중성은 더 빛을 발할 수 있을거라고도 판단했고요.

물론 남들이 봤을 때 '우와~~'하고 놀라는 수준의 성공은 아니겠죠. 다만 꾸준히 대중과 호흡할 수 있는 게임을 만들어내고 있습니다. 실패할 수도 있겠지만, 언제나 새로운 시도도 대중성을 벗어나지 않는 한 도전하려 합니다. 이번 신작도 욕심부리지 않고, 목표 국가의 실정을 서서히 학습해나가며 도전과 익숙함을 버무릴 예정이에요.



- 새 식구 모집. 다양한 문화콘텐츠를 함께 만들어보자.
- 천천히 넵튠의 색깔을 칠해 볼 사람을 만나고 싶다

솔직히 대박은 아니지만, 적어도 먹고 살 만큼은 벌고 있습니다. 창업 초반의 위기도 잘 극복해 넘겼고요. 대기업처럼 홈런은 못 쳤지만, 꾸준히 3할은 쳐 왔죠. 천천히 욕심부리지 않고 한 결과, 앞으로의 밥벌이는 문제가 없는 상태입니다. 이제는 또 다른 새로운 것들을 추구해야 할 때에요, 그리고 함께 걸어나가야 할 분들을 모아야 될 때고요.

우린 콘텐츠를 만드는 사람들이고, 콘텐츠를 만드는 회사입니다. 이번 사무실의 휴게공간을 만화방처럼 꾸민 이유도 게임 뿐만 아니라 다양한 문화콘텐츠를 즐길 수 있게 하기 위함이었죠. 넵튠 역시 게임 뿐만 아니라, 제대로 된 웹툰이나 동영상 등 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 의지가 있어요. 이렇게 무언가를 창조하고자 하는 분, 연성 작업에 진지하게 흥미를 가진 분들이라면 언제건 연락 부탁드립니다.

다만, 넵튠이라는 회사가 엄청나게 거대하고 대단한 회사는 아니기 때문에 인재를 양성하는 곳은 될 수 없을 것 같아 경력을 모시는 점 양해 부탁드립니다. 관련 업계에서 어느 정도 경력을 쌓았는지는 보겠지만, 그렇다고 연령대, 학력, 성별을 중요하게 보진 않아요.

남의 이야기를 잘 들어주는 분, 게임을 좋아하고 넵튠이라는 회사에서 재능과 취향을 제대로 펼칠 수 있는 분을 만나길 원합니다. 많은 관심 부탁드리고, 많이 지원해주셨음 좋겠네요.


회사 전경

▲ 들어서자마자 보이는, 정욱대표의 절친들이 보낸 축하의 선물들

▲ 만화방스러우면서도 모-던함을 잃지 않은 휴게실

▲ 이 간이 침대가 정말 맘에 들더군요

▲ 휴게실의_사용방법_좋은_예시.jpg

▲ 휴게실 밖은 널찍한 업무공간과 회의실

▲ 자전거 출퇴근이 넵튠 트렌드, 자전거 걸이대도 사무실 안에 있더군요

▲ 넵튠 식구들을 위한 음료수도 꽉꽉 채워져 있습니다.

▲ 정욱 대표가 '이것도...'하면서 수줍게 가리키던, 식구들 먹으라고 사놨다는 홍삼

▲ 맛 좋은 드립,캡슐, 믹스 커피가 한 가득