[뉴스] 한경원, "2012년 셧다운제 도입 후 게임시장 규모 1조 1,600억 위축됐다"
양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)
셧다운제 실시 이후 국내 게임시장 규모가 약 1조 1,600억원 가량 위축됐다는 연구결과가 나왔다. 또 청소년의 게임 과잉몰입 구제효과는 강제적 규제 방식보다 부모 등이 요청할 경우 적용되는 선택적 셧다운제가 더 큰 것으로 나타났다.
지난 1일 여성가족부가 16세 미만 청소년의 심야시간대 PC 온라인 게임 이용을 제한하는 셧다운제 규제를 현행대로 유지한다고 발표한 가운데 한국경제연구원(이하 한경연, 원장 권태신)은 『셧다운제 규제의 경제적 효과분석』보고서를 통해 이같이 밝혔다. 셧다운제 자체의 경제적 손실이 클 뿐만 아니라 어린이・청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제 해결을 위해서라면 일률적인 사전규제보단 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다는 분석이다.
게임 과몰입 청소년 구제, 선택적 셧다운제가 효과적
지난 2012년 셧다운제가 시행된 이후 제도가 목표로 삼고 있는 게임 과몰입 위험계층에 대한 구제효과는 어느 정도 달성하고 있는 것으로 나타났다. 셧다운제 실시 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트가 감소했으며, 지난해를 기준으로 약 267,000명의 어린이・청소년이 셧다운제의 효과(게임 과몰입 상태에서 구제)를 본 것으로 한경연은 추정했다.
*셧다운제 시행 전후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율: ’11년 6.5%, ’12~14년 평균 2.1%
다만 보고서는 어린이·청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용 절감효과를 기회비용 관점에서 환산한 결과, 선택적 셧다운제의 비용절감효과가 연간 1886억원으로 연간 379억원 수준의 강제적 셧다운제보다 크다(약 4.97배)고 밝혔다. 선택적 셧다운제는 문화체육관광부 소관이며 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임접속을 차단하는 제도다. 반면 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관의 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천 금지하고 있다.
셧다운제 도입 후 게임시장 급격히 위축
지난 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장 규모가 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 꺾인 것으로 나타났다. 특히 2013년 이후 마이너스 성장세를 보이고 있다. 특히 내수시장 위축 현상은 온라인 게임 분야에서 두드러졌다.
2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7% 성장한 반면, 2013년에는 전년 대비 0.3% 감소했으며, 2014년(추정치)은 또 다시 1.8% 감소할 전망이다. 제도 도입 후 내수시장이 약 1조 1600억원 규모의 감소를 보였으며, 이는 지난해 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당한다고 보고서는 밝혔다.
특히 국내 온라인 게임시장 규모가 2012년에 6조 7839억원으로 정점을 찍은 뒤 지난해 5조 2887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세를 보였다. 온라인 게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비중은 2011년 70% 이상이었으나, 2012년 69.6%, 2013년 56.1%, 2014년 55.4%를 기록했다.
이에 대해 이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수(외주)는 “셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러나고 있다”고 분석했다.
한편 수출시장도 타격을 받고 있는 것으로 나타났다. 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억 7300만 달러에서 2012년 26억 3900만 달러로 성장했으나, 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화되고 있다.
2013년의 경우 전년 대비 2.9% 증가한 27억 1,500만 달러를 수출하였으며, 지난해(추정)의 경우 2013년 대비 1.5% 증가한 27억 5,500만 달러를 수출하는 데 그쳤다. 이에 대해 이 교수는 “셧다운제로 인해 내수와 수출시장 규모가 급격히 위축되고 있다”며, “청소년층의 게임 중독 문제는 대응이 필요하지만 효과 측면에서는 자율적인 의사에 기반한 선택적 셧다운제가 바람직하다”고 주장했다.
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