레이드 던전을 클리어하기 위해서는 다양한 직업으로 구성된 공격대가 필요하다. 물론 모든 포지션이 중요하지만 절대 빠져서는 안되는 포지션이 있다면 바로 '탱커'다. 이 중에서도 직접적으로 보스 몬스터를 상대하며 공격대의 최 전방에서 싸우는 '메인 탱커'의 포지션은 특별한 경우가 아니라면 예로부터 방어 워리어가 전담하고 있다고 해도 과언이 아니다.

방어 워리어는 같은 탱커 담당인 대지 가디언과 비교했을 때에도 특성 이름 그대로 '방어'적인 능력에 특화되어 있어서 최강의 방어력과 생명력으로 무장하고 있을 뿐만 아니라 위기의 순간에 파티원을 보호할 수 있는 다양한 스킬을 보유하고 있다.

공격대의 핵심 구성원인 만큼 방어 워리어를 플레이한다는 것 자체만으로도 내로라하는 명성을 지닌 유저가 타 직업에 비해 많은 편이었으며 이 중 많은 유저들의 추천을 받은 '윤카사' 유저를 만나 방어 워리어에 대해 이야기를 나눴다.

아이콘 공격대의 공대장인 '윤카사' 유저가 바라보는 방어 워리어의 전투 방식과 중요 포인트는 무엇일까?


▲ 신상품 메카닉 슈트를 두른 철갑의 방어 워리어, '윤카사' 유저




■ 아이콘 공대장 '윤카사' 유저가 바라본 시즌 2의 방어 워리어

Q. 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 아이콘길드 소속 아이콘 공대장 윤카사입니다. 제작년 11월 즈음 친구의 권유로 에오스를 시작했고 처음에는 사격 아처를 키웠지만 생존력이 부족하여 가장 튼튼하기로 소문난 워리어를 키우게 됐습니다.

워리어에는 딜러 특성인 분노와 탱커 특성인 방어가 있는데 이중 높은 스펙을 요구하는 분노 워리어와 달리 방어 워리어는 스펙 의존도가 낮고 리딩 능력과 파티원을 보호할 버프 및 디버프 활용 능력만을 요구하여 직업 이해도만 높다면 플레이하는데 큰 무리가 없다고 생각되어 방어 워리어를 선택했습니다.

하지만 암흑 성채가 등장했을 당시 3네임드가 탱커를 필요로 하지 않는 특징이 있다보니 분노 워리어를 병행할 수 밖에 없었죠. 그때껏 해오지 않았던 탓인지 충분한 DPS를 내지 못해 충격을 받고 분노 워리어도 간간히 연습중입니다.



Q. 공격대의 대들보 역할을 담당하는 방어 워리어, 시즌 2에는 어떻게 변했나요?

방어 워리어는 시즌 1때와 크게 달라진 점은 없어요. 오히려 탱킹 능력에 더욱 특화되어 명실공히 메인 탱커의 입지를 더욱 굳히게 됐죠. 버티는 능력이 더욱 강해졌다랄까요. 시즌 1때 궁극기였던 스킬들도 일반 스킬로 변경되면서 파티원들을 보호할 수 있는 스킬들이 더욱 다양해진 것도 있습니다.

기존 궁극 스킬들 대신 새로 등장한 공포의 함성은 대상의 공격력과 방어력을 동시에 낮출뿐만 아니라 위협 수준도 크게 끌어올려주기 때문에 공격대원들의 DPS가 급격하게 증가하는 소울 타임에서 위협 수준을 뺏기지 않고 버틸 수 있게 해줍니다.

신규 궁극 스킬 중 하나인 의지의 방벽은 5초 동안 받는 피해가 50%만큼 감소하는데 희망의 소울 5레벨일 경우 피해 감소 효과가 70%까지 높아져 무기 방어(피해량 30%감소)와 함꼐 사용할 경우 절대 방어 상태가 되기도 하죠.

반면 지난 시즌 궁극 스킬이었던 파괴 스킬은 일반 스킬로 변경되면서 효용성이 떨어진 편입니다. 과거에는 210%의 높은 피해와 동시에 상대의 공격력을 10%감소시키는 효과까지 있었는데 지금은 부가효과 없이 피해만 입히는 스킬이 되버렸습니다.

지속시간이 10초였는데 순수 소울을 사용하면 쿨타임이 15초 정도로 감소하여 공격력 감소 효과를 꾸준히 유지할 수 있었지만 이제는 그럴 수가 없게 됐죠. 이 역할을 공포의 함성이 대신하고 있지만 쿨타임이 120초라 시즌 1의 파괴만큼의 효율은 내지 못하고 있어요.


▲ 파괴 스킬의 효과를 물려받은 공포의 함성은 쿨타임이 120초다.


패시브 스킬인 마지막 의지는 생명력이 30% 이하로 내려갈 경우 최대 생명력의 15%만큼 회복하는데 제 캐릭터의 경우 생명력이 7만 가까이 되기 때문에 한 번에 1만 이상의 생명력이 회복되요. 수호의 외침이나 평안을 사용하면 9만 5천 이상 올라가니 회복량은 더 늘어나죠.

치유 주문서가 10810만큼 회복시켜 주는 것을 생각하면 치유 주문서를 하나 아낄 수 있는 여유가 생기고, 다른 파티원에게 치유 주문서를 지원해줄 수도 있게 되죠.

여기에 끓어오르는 분노 스킬은 사용 즉시 50의 분노를 얻을 수 있어서 전투 시작부터 분노 소모가 심한 스킬을 사용하는데 불편함을 덜어주어 초반에 위협 수준을 쉽게 끌어 올릴 수 있게 해줍니다.




■ 파티원 보호와 위협수준 관리가 최우선! 여유가 있다면 DPS를 노려라!

Q. 최상의 탱킹 능력을 발휘하기 위한 스킬 트리는 무엇인가요?

방어 워리어의 경우 모든 티어를 1번과 2번으로 선택해도 탱킹 능력에는 큰 문제가 없어요. 하지만 그렇다고 해서 선택의 폭이 전혀 없는 것은 아닙니다. 1번과 2번 스킬 중 효율이 낮은 스킬을 버리는 대신 3번 스킬 중 선택할 만한 것들이 있습니다.


▲ 윤카사 유저의 방어 워리어 추천 스킬 트리


Tier 4~5. 압도&복수 Vs 위압의 함성&몰아치기

1번 스킬인 압도는 주변 적들의 적중력을 떨어뜨리는데 사실상 보스의 적중력을 떨어뜨리더라도 회피가 발생하는 경우는 극히 드물기 때문에 큰 도움이 되지 않습니다. 복수는 반격 사용시 50% 확률로 사용할 수 있는데 반격 자체가 적에게 피해를 입을 시 30% 확률로 발동합니다. 따라서 사용 조건이 매우 까다로운 편이구요. 피해량도 26%씩 4타격으로 모션에 피해 피해량이 너무 낮습니다.

3번 스킬인 위압의 함성은 피해량이 50% 밖에 되지 않고 보스 몬스터에게 적용되지 않는 이동 속도 감소 효과를 가지고 있지만, 몰아치기 스킬을 사용하기 위해 선택합니다. 몰아치기 스킬은 근접해있는 적들에게 151%만큼의 피해를 주는 스킬로 함성 스킬 효과에 걸린 적에게 50% 만큼 추가피해를 주어 200% 이상의 피해를 주게 됩니다.

궁극 스킬인 공포의 함성에 평안 소울을 사용할 경우 지속시간이 20초로 늘어나므로 이동안 몰아치기 스킬을 두 번 사용할 수 있고, 공포의 함성이 끝난 다음에 위압의 함성을 사용하면 몰아치기 스킬을 한 번 더 사용할 수 있습니다. 이렇게 30초 동안 10초마다 200% 이상의 피해를 세 번이나 입힐 수 있다는 장점 때문에 고민해 볼 필요가 있습니다.


▲ 2분 동안 약 2,100%의 피해를 입힐 수 있는 몰아치기 스킬


Tier 8. 대지 가르기 Vs 거침없는 칼날

대지 가르기는 186%의 광역 공격이며 거침없는 칼날은 252%의 단일 공격입니다. 물론 질풍베기 5중첩 상태에서는 대지 가르기가 거침없는 칼날 보다 피해량이 더 높아지긴 하지만, 분노 소모량이 40이나 된다는 점이 있어서 대지 가르기를 사용할 바에야 질풍 베기를 한 번 더 쓰는 것을 추천합니다.

거침없는 칼날은 단일 타겟의 높은 피해량과 20의 낮은 분노 소비, 모션 캔슬 효과까지 있어서 틈틈히 DPS를 높여주는 데 기여할 수 있습니다. 단점이 있다면 공격받을 때마다 5%의 확률로만 발동한다는 점이 있습니다.


Tier 11. 강직한 일격 Vs 격노의 칼

두 스킬의 효율을 놓고 본다면 강직한 일격이 모든 면에서 좋습니다만, 격노의 칼을 사용하는 이유는 단 하나입니다. 태초의 정수를 모으기 위해 저레벨 던전을 플레이할 때 돌진기로 사용하여 클리어 시간을 단축시킬 수 있기 때문입니다. 레이드에서는 강직한 일격을 사용하시는 것이 좋지만 태초 던전용 트리를 하나 더 세팅하신다면 격노의 칼을 추천드립니다.


Tier12. 공포의 함성 Vs 의지의 방벽

레이드에서는 시너지 효과를 위해서라도 방어력 감소 효과가 있는 공포의 함성을 사용합니다. 하지만 몰이 사냥 위주의 태초 던전에서는 아무래도 다수의 몬스터의 공격을 버텨내야하는 만큼 피해량을 감소시켜주는 의지의 방벽 스킬이 생존에 큰 도움이 됩니다.


▲ 의지의 방벽과 무기 방어를 함께 사용하면 피해량이 '0'!



Q. 방어 워리어에게도 딜싸이클이 있나요?

워리어의 분노는 일반 공격을 사용하거나 피해를 받았을 때 채워집니다. 방어 워리어는 특히 공격할 때 보다는 공격 받았을 때 채워지는 분노량에 더 의존도가 높다보니 몬스터의 공격 패턴에 따라 분노 회복량이 달라진다고 할 수 있습니다. 물론 분노 회복량에 따라 스킬 사용에 제약이 생기니 정해진 딜싸이클이 있다고 말하긴 어렵습니다. 심지어 첫 전투 시작인 이니시 타임(소울 타임)때에도 말이죠.

어느 정도의 큰 틀을 잡아두고 상황에 맞게 사용해야 하는 것이 방어 워리어의 전투 방식입니다. 전투 초반에는 위협 수준을 누적시키는 것에 집중해야 하는데 단일 도발 기술과 광역 도발 기술, 그리고 위협수준을 높여주는 공포의 함성 등을 잘 활용해야 합니다.


사용 스킬(생성/소모 분노 : 누적 분노)

뛰어베기(20:20) - 일반 공격(15:35) - 도발(0:35) - 일반 공격(15:50) - 공포의 함성(-10:40) - 일반 공격(15:55) - 몰아치기(-20:35) - 도발의 외침(0:35) - 일반 공격(15:50) - 혼신의 일격(0:0) - 끓어오르는 분노(50:50) - 일반 공격(15:65) - 질풍 베기(-50:15) - 도발(0:15) - 질풍 베기(-50:-35) - 일반 공격(15:-20) - 몰아치기(-20:-40)


마지막에 질풍 베기 - 일반 공격 - 몰아치기 구간에서는 분노가 부족한 것처럼 표시되는 부분이 있지만, 몬스터에게 공격당할 때마다 11의 분노를 얻기 때문에 실제 전투에서는 분노 부족 현상이 나타나지는 않습니다.

물론 앞서 말씀 드린 것처럼 모스터가 방어 워리어를 얼마나 자주 공격하냐에 따라 분노 수급량이 달라지므로 위의 딜싸이클은 상황에 따라 달라질 수도 있다는 점을 기억해두시고 참고하셨으면 합니다.



Q. 몬스터 패턴에 따라 달라지는 방어 워리어의 전투 방식, 스킬 사용에 주의해야 할 점이 있다면?

방어 워리어의 역할은 탱킹과 파티원 보호입니다. 경계의 외침과 수호의 외침을 비롯하여 보스 몬스터의 공격력을 낮춰주는 공포의 함성, 분쇄의 일격과 칼날 베기(강철의 의지) 등 파티원을 보호하기 위한 스킬을 사용하려 할 때 분노가 부족하면 안되기 때문에 항상 남은 분노량을 파악하면서 스킬을 사용해야 합니다.


▶ 소울 타임에는 분쇄의 일격을 자제할 것

분쇄의 일격은 몬스터의 공격력을 낮추는 스킬이기 때문에 소울 타임에서 시너지 효과를 내는 스킬은 아닙니다. 피해량이 높긴 하지만 모션이 길고 분노 소모량도 25나 되므로 오히려 다른 스킬들을 사용하여 위협수준이 넘어가 넘어가지 않도록 하는 것이 중요합니다. 물론 소울 타임 이후에는 쿨타임마다 사용하면서 보스의 공격을 약화시켜줘야 합니다.


▶ 도발 3초, 도발의 외침 3초의 6초를 잘 활용할 것

도발과 도발의 외침의 유지 시간이 3초씩이기 때문에 이를 잘 활용해야 합니다. 지속 시간이 겹치지 않게 사용한다면 최대 6초간의 도발 효과를 발휘할 수 있기 때문에 다음 도발 사용 시기까지 4초의 공백만 생길 뿐이니 위협 수준 관리가 더욱 수월해집니다.


▲ 도발 계열 스킬은 3초간 효과가 지속되니 겹치지 않게 사용해야 한다.


▶ 분쇄의 일격을 최우선적으로 사용, 쿨타임과 분노가 남을 경우에 다른 스킬을 활용할 것

분쇄의 일격을 쿨타임마다 사용한다 해도 쿨타임과 지속시간은 10초입니다. 따라서 한 번 사용하고 나면 다음 사용까지 꽤 긴 시간이 있기 때문에 분노의 여유가 있습니다. 이때는 위압의 함성&몰아치기(분노 30 소비) 혼신의 일격 등을 사용합니다.

혼신의 일격은 모든 분노를 소모하는데 분노 소모량이 증가할수록 피해량 효율이 떨어지므로 발동 기본 조건인 분노 30 이상에서 쿨타임마다 써 주는 것이 오히려 효율적입니다. 이렇게 사용하고 난 뒤에도 분노가 남을 경우 파괴나 후려치기를 사용합니다. 남은 분노량이 많을 경우엔 파괴와 후려치기 대신 질풍 베기를 대체합니다.

피해를 입을 때마다 확률적으로 발동하는 반격, 거침없는 칼날, 강직한 일격은 모션 캔슬 기능이 있다는 점을 염두해두고 바로바로 사용해줍니다. 단, 분노 소모가 없는 반격과 강직한 일격과 달리 거침없는 칼날은 20의 분노를 소모하니 이 점에 주의해야 합니다.



▲ 부가 효과가 사라지고 오직 피해량만 남은 '파괴' 스킬


▶ 질풍 베기 중첩 효과는 항상 유지할 것

질풍 베기는 상대에게 마지막 타격을 입힐 때마다 다음 질풍베기의 피해량이 10%씩 증가하는 중첩 효과를 최대 5개까지 남깁니다. 약 207%의 위력을 가진 질풍베기에 피해량이 50%만큼 증가한다고 하면 300% 정도의 위력을 발휘하기 때문에 이 중첩 효과가 사라지지 않도록 정기적으로 질풍베기를 사용해주는 것이 좋습니다.

주의할 것은 3번의 타격 중 마지막 타격에 중첩효과가 발생하므로 지속시간 10초가 끝나갈 때쯤 사용하기 보더 1~2초 전에 사용하시는 것이 좋습니다.


▶ 경계의 외침, 수호의 외침을 사용할 분노를 항상 준비해둘 것

분노가 넘처나도록 스킬을 자제하는 것도 문제지만 분노를 한 번에 소진시키는 것도 좋은 습관은 아닙니다. 보스 몬스터의 패턴에 따라 파티원들을 보호하는 것이 방어 워리어의 역할인 만큼 방어력을 높여주는 경계의 외침이나 생명력을 높여주는 수호의 외침을 사용할 10의 분노는 항상 준비하고 있어야 합니다.


▶ 칼날 베기 사용을 자제할 것

칼날베기는 분노를 30이나 소모하지만 피해량은 156%밖에 되지 않아 주력 스킬로 사용하지 않습니다. 게다가 패시브 스킬인 강철의 의지 효과를 발동시키기도 하는데요. 강철의 의지는 5초 지속시간을 가지지만 6초마다 한번씩 발동하기 때문에 스킬 사용 타이밍이 어긋날 경우, 보스가 강력한 스킬을 사용할 때 사용할 수 없게 되는 상황이 발생합니다.

따라서 강철의 의지를 발동시켜주는 다른 스킬인 분쇄의 일격으로 10초마다 한 번씩 5초간 유지해주고 남은 5초 동안에는 발동시키지 않는 것을 기본으로 하고, 6~10초 구간에 보스가 강력한 스킬을 사용하려 할 때만 칼날 베기를 사용해 강철의 의지를 강제적으로 발동시켜주는 방식으로 활용하시면 됩니다.


▶ 뛰어 베기 사용을 자제할 것

뛰어베기는 20의 분노를 얻을 수 있는 스킬이다 보니 분노가 부족할 때 사용하는 경우가 있지만 추천하는 방식은 아닙니다. 보스 몬스터가 넉백 스킬을 사용했을 때 뛰어 베기 스킬이 쿨타임 상태라면 다시 보스에게 접근하기 위해서는 걸어가는 방법밖에 없는데 이때 보스의 위치가 바뀌면서 공격대의 진영이 무너질 수도 있습니다.

그러면 다시 위치를 잡고 보스를 유인하고 하는 과정에서 심각한 화력손실(딜로스)이 발생하게 되니 이런 사고를 예방하기 위해서도 뛰어 베기는 항상 대기 상태로 남겨둬야 합니다.


▲ 항상 다음 패턴을 염두해두고 스킬을 사용해야 한다.


▶ 무기 방어는 개인 방어이기도 하지만 파티원 보호 역할도 있다는 것을 기억할 것

탱커는 기본적으로 자신이 받는 피해를 10%씩 파티원에게 분산시킵니다. 100의 피해를 받았다면 이중 60의 피해만 받고 나머지 40의 피해를 4명의 파티원에게 10씩 분배하는 것이죠. 이 것을 고려해본다면 탱커 스스로가 큰 피해를 받지 않도록 주의하는 것이 파티원의 생존력을 높이는 데 큰 도움이 됩니다.

무기 방어 스킬이 자신이 받는 피해량을 감소시킨다고 하니 개인 방어 스킬로만 생각하는 경우가 많고 쿨타임이 30초나 되기 때문에 중요한 순간에만 사용해야 하는 것도 맞지만 그렇다고 해서 너무 아껴두는 것도 좋지 않습니다. 보스의 스킬 패턴을 모두 분석해서 30초에 한번씩은 무기 방어 스킬을 사용해야 할 타이밍을 잡아내야 합니다.




■ 최고의 방어 성능에 만족, 그러나 DPS가 아쉬울 때도 있다.

Q. 방어 워리어에 바라는 점이 있다면?

방어 워리어 자체만 두고 보자면 시즌 1과 비교하여 탱킹 능력이 좋아졌기 때문에 딱히 아쉬운 점은 없습니다. 다만, 공격대 구성을 놓고 생각하자면 1파티에 소속되어 있는 방어 워리어는 빙결 소서리스의 사고 촉진, 강신 워록의 집혼-쇄도 외에는 영향 받을 수 있는 시너지 효과가 없다보니 저처럼 단일 DPS 위주의 스킬 트리를 사용하더라도 1만 이상의 DPS를 발휘하기가 어렵습니다.


반면 대지 가디언은 자체적인 영혼석 버프와 화염 소서리스의 열기의 인도, 선율 아처의 다양한 노래 스킬 등으로 상당한 시너지 효과를 얻어 기본 공격력이 방어 워리어보다 낮음에도 불구하고 1만 이상의 DPS를 발휘하는 점이 매우 부럽습니다.


▲ 상당한 시너지 스킬을 보유하고 있는 대지 가디언이 부러울 때도 있다고...


Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있다면?

제일 먼저 아이콘 공대원 들에게...

공대장으로 지내면서 레이드가 잘 풀리지 않을 때 짜증도 많이 내곤 했는데 항상 잘 듣고 따라와주셔서 너무 감사하고, 다른 유저들이 보기에 사이가 안좋은게 아닌가 싶을 정도로 험한 말도 주고 받지만 그 만큼 서로에 대해 편하게 생각할 정도로 친하게 지내는 모습이 너무 좋습니다. 지금처럼만 잘 따라와주셨으면 좋겠네요.

다들 각 클레스에서 최고의 유저만 모인 공대인 만큼 다음 레이드 던전에서도 다같이 함께 했으면 좋겠습니다.


그리고 추가적으로 핫숑 유저가 고정 공격대가 아닌 소위 말하는 막공팟을 운영하고 있는데 에오스 유저분들의 많은 관심과 지원 부탁드립니다. 공대원을 받는 기준이 좀 까다롭기는 해도 실력 좋으신 분들을 지원받고 있으니 뜻이 있으신 분들은 주저말고 저와 핫숑 유저에게 귓말 바랍니다.





※ 인터뷰에 응해 주신 윤카사님께 다시 한 번 감사드립니다.

※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.