넥슨의 글로벌 출시작 '레거시퀘스트'가 모습을 드러냈다.

금일(20일), 판교 넥슨 사옥에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2015'(NDC2015)의 현장에서는 넥슨이 퍼블리싱을 진행하는 글로벌 액션 RPG, '레거시퀘스트'에 대한 발표회가 진행됐다. 이날 행사에서는 '레거시퀘스트'의 개발사인 '소셜스필 엔터테인먼트'의 마이크 보라스(Mike Borras) CEO와 헬무트 후터러(Helmut Hutterer) COO, 넥슨 모바일사업본부 이상만 본부장이 참여했다.

먼저 넥슨 모바일사업본부의 이상만 본부장은 "넥슨이 그동안 여러 모바일 타이틀을 출시했지만, 매번 멋지게 성공하지는 못했다. 작년부터 '영웅의 군단'을 비롯해 '탑오브탱커'까지 의미 있는 성과를 많이 거뒀고, 이것을 바탕으로 모바일 시장에서도 빠르게 자리 잡을 것으로 생각한다."며, "이 자리에서 넥슨의 글로벌 사업 기대작인 '레거시퀘스트'를 소개하려고 한다. 많은 관심과 응원을 부탁한다"고 짧게 소감을 전했다.

▲ 넥슨 모바일사업본부의 이상만 본부장

이어서 소셜스필 엔터테인먼트(이하 소셜스필)의 '마이크 보라스' CEO가 유럽시장과 소셜스필, 그리고 소셜스필과 넥슨의 협업을 소개했다.

유럽시장은 굉장히 크고 수익이 좋은 시장이다. 파수(FASSO)에서 공개한 자료에 따르면, 유럽에는 2억 1천만 명의 월간 모바일 사용자가 있으며 이 중 7,000만 명은 매달 평균 4달러를 결제한다. 하지만 개발자에게는 어려운 시장이기도 하다. 다양한 국가가 있는 만큼 지역마다 문화의 차이가 크고, 언어의 문제점도 있기 때문이다.

소셜스필은 2010년 4월에 설립된 회사로, 현재 오스트리아의 수도인 빈(Vienna)에서 20여의 직원들이 근무 중이다. 직원 중 일곱명은 락스타게임즈에서 근무하던 경험이 있으며, 'GTA' 시리즈와 '맨 헌트', '맥스페인', '데드아일랜드' 시리즈 등을 개발한 베테랑 개발자들도 포진해 있다.

그들이 처음으로 내놓은 타이틀은 '타이트 라인 피싱'(Tight Line Fishing)이며, 페이스북으로 제공됐다. 소셜스필은 '라인피싱'에서 얻은 경험을 바탕으로 인기 있는 IP인 '아스트릭스'를 이용해 '아스트릭스 프렌드'라는 게임을 출시했고, 이 작품이 북미와 유럽지역에서 큰 인기를 얻어 현재 넥슨과 전략적 파트너십을 맺을 수 있게 됐다. 이로써 2014년 5월부터 소셜스필이 제작한 타이틀의 전 세계적인 퍼블리싱은 넥슨이 독점으로 맡게 됐다.

▲ 소셜스필 엔터테인먼트의 '마이크 보라스' CEO

▲ 수석게임디자이너이자 COO인 '헬무트 후터러'

다음 순서로는 소셜스필의 수석게임 디자이너이자 COO인 '헬무트 후터러'가 직접 '레거시퀘스트'에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

'레거시퀘스트'는 전형적인 액션 RPG의 구성을 취하고 있지만 '죽음'을 차별점으로 둔 것이 가장 큰 특징이다. 플레이어가 죽었을 경우, 단순히 '죽음'으로 끝나는 게 아니라 영원히 지속되는 '죽음'이라는 점이다.

레거시퀘스트에서의 '죽음'은 전리품을 얻는 것, 그리고 게임의 메인 컨셉이 됐다. 플레이어가 하나의 영웅을 사용하는 것이 아니라, 영웅들이 죽으면 자손들이 그 특징을 물려받는 구조다. 플레이하던 영웅이 죽으면 자손들이 계속 태어나며, 이들은 선조의 특징을 그대로 따른다.



또한 영웅이 죽었을 경우, 그 영웅이 사용하던 아이템이 사라지는 것이 아니라 던전에 귀속된다. 따라서 자신의 영웅이 사망한 던전을 플레이하면 사망한 영웅의 아이템을 다시 얻을 수 있다. 그리고 내가 아닌 다른 플레이어가 이 아이템을 발견하고 획득할 수도 있다.

그리고 제작 시스템을 통해 만든 아이템에는 제작한 유저의 이름이 기록된다. 마치 훌륭한 무기는 주인의 이름이 남는 것처럼, 다른 사람이 제작한 무기를 획득한 플레이어는 그 제작자를 알 수 있게 된다. 아이템이 사라지는 것이 아니라 후손에서 후손으로, 다른 플레이어들에게 전달되어 '계승'되는 것이다.

'레거시퀘스트'는 런칭 시점에 총 7개의 던전이 오픈될 예정이다. 각 던전 마다 총 10개의 층이 있으며, 높은 층으로 올라갈수록 난이도가 상승한다. 또한 최종 층에는 강력한 보스가 기다리고 있으며, 이를 물리치면 좋은 보상을 얻을 수 있다.



레트로 그래픽의 각 몬스터들은 자신만의 특징이 있으며, 이 특징은 외형적으로 잘 드러나게 설계되어 있다. 플레이어는 이 몬스터를 보고 특징을 예측해 자신만의 공략을 만들어나가는 재미를 느낄 수 있다.

소셜요소 역시 현재 준비 중이다. 친구들과 경쟁할 수 있는 경쟁 콘텐츠나 친구와 함께 영웅을 성장시킬 수 있는 '트레이닝 시스템', 길드 시스템과 '하이스코어 시스템'등 다양한 콘텐츠와 이벤트가 준비되고 있다. 아래는 현장에서 공개된 '레거시 퀘스트'의 초반 퀘스트 영상이다.



아래는 현장에서 진행된 QnA의 주요 사항을 요약한 것이다. 질의응답 시간에는 넥슨의 이상만 본부장과 소셜스필의 마이크 보라스 CEO, 헬무트 후터러 COO가 참석했다.


Q. 그래픽이 상당히 독특하다. 이런 그래픽을 선택하게 된 계기가 있는지 궁금하다.

헬무트 후터러
=우리는 모두가 부담 없이 볼 수 있을 만한 인기 있는 그래픽을 선택하고 싶었다. 그리고 게임 제작 시점에는 풍부하고 다양한 컨텐츠를 빠르게 발전시킬 그래픽을 채택하려고 했다. 그래서 레트로 그래픽을 선택하게 됐다.


Q. 레거시퀘스트에서 특징이 죽음과 계승, 'Foot-Loot' 시스템을 핵심으로 잡게 된 이유가 있나?

헬무트 후터러
=플레이어들이 많이 즐길 수 있는 시스템이라 채택했다. '레거시퀘스트'는 아주 독특한 컨셉을 많은 사람들이 쉽게 다가갈 수 있는 과정을 고민하면서 만들게 됐다. 예전 전통 판타지 소설에서 명품이라고 불릴만한 훌륭한 무기들은 가문의 대를 이어서 전달되는 컨셉은 아주 보편적이다. 우리도 이에 착안해 영웅이 죽어도 무기가 남아서 전달되는 컨셉이 어필될 수 있다고 믿고 채택하게 됐다.


Q. 영웅이 죽으면 자손으로 계승되는 구조인데, 자손 영웅들의 획득 방법이 궁금하다.

헬무트 후터러
=하나의 영웅이 죽는 게 별일이 아니라고 했던 이유가 영웅이 죽고 나면 후손이 자연적으로 메인 화면에 있는 '히어로 야드'에 태어난다. 영웅의 과거 기록을 남겨서 그 영웅의 특징을 가진 새로운 영웅들이 태어나고, 이런 식으로 한 가문이 대를 이어 내려가게 되는 구조다.

하나 더 덧붙이자면, 내부에 있는 재화 중에 '소울'이라고 불리는 재화가 있다. 이 재화는 보통 경험치라고 생각하면 쉬울 것 같다. 이 소울을 던전에서 몬스터를 잡거나 스킬을 개방하면, 그 행동들이 기록된다. 선대의 영웅이 없어지더라도 그들이 가졌던 부분들은 '소울'을 통해 후대의 영웅들에게 전달된다.

솔직히 열심히 키운 영웅이 죽어서 그 후손 영웅을 키우게 되면 너무 어렵지 않나 싶은 부분도 있다. 그래서 내부의 샵에서도 영웅을 구매할 수 있도록 준비 중이다. 우리는 이걸 '입양'이라고 부르고 있다.


Q. 공개한 영상에서 사운드가 상당히 독특한 것 같다. 효과음이나 배경음악 등 게임의 사운드에 특징을 준 부분은 어떤 점인가?

헬무트 후터러
=유저들이 많이 좋아할 수 있도록 사운드에도 좀 신경을 썼다. 처음에 느꼈을지 모르겠지만. 히어로의 보이스는 실제 팀 내부 인력이 즐겁게 녹음했다. 그리고 바바리안과 같은 영웅들이 좀 사운드가 심각한 느낌이 있는데, 이런 영웅들이 너무 심각한 음성만 나오면 재미가 없을 수 있다. 그래서 재미있는 배경 사운드와 함께 어우러지도록 사운드 디자인을 신경을 쓰고 있다. 런칭 버전에서는 넥슨의 사운드팀과 일하면서 더 나은 모습을 보여드리도록 하겠다.


Q. 구체적인 글로벌 전략은 어떻게 삼고 있는지 궁금하다.

이상만 본부장
=준비 중인 글로벌 기대작이 많이 있는데, 그중에 레거시퀘스트를 먼저 선보이게 됐다. 전략은 심플하다. 개발사와 우리가 모두 만족할 수 있을 때까지 기다리는 것이다. 촉박한 일정으로 준비 안 된 작품은 내지 않겠다. 아마 한 달 뒤부터 소프트 런칭을 시작할 듯하다. 그 뒤로 좀 더 소식을 전할 수 있을 것 같다.


Q. 레거시퀘스트는 PC나 콘솔에서도 충분히 경쟁력이 있어 보이는데, 굳이 모바일을 택한 이유가 무엇인가?

헬무트 후터러
=처음 개발할 때는 다른 플랫폼도 고려했지만, 모바일 플랫폼이 글로벌에서 가장 많은 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있다는 게 최고의 장점이라고 생각했다. 또한 다른 플랫폼에 비해서 모바일 시장에는 레거시퀘스트와 비슷한 게임이 없어서, 가장 매력적인 플랫폼이었다. 아마 모바일 통해 좋은 성적을 거두면 다른 플랫폼에서도 만들어질 수 있을지도 모르겠다.


Q. 아이템이 전승이 된다고 했다. 하지만 아이템을 제작하거나 좋은 아이템을 얻기도 어려울 텐데, 영웅이 사망하여 다른 플레이어한테 빼앗기게 되면 실망이 매우 클 것 같다. 이 부분은 어떻게 생각하는지 궁금하다.

헬무트 후터러
=영웅이 죽었을 경우, 바로 모든 아이템이 던전에 귀속되는 건 아니다. 영웅이 사망한 시점에서 유저들에게 선택할 기회를 주기도 한다. 두 가지 선택이 있는데, 그동안의 플레이를 통해 얻어왔던 소울을 사용해 그 자리에서 영웅을 부활시킬 수도 있다. 부활을 하게 될 경우 모든 아이템을 가지고 그 자리에서 다시 시작할 수 있다.

하지만 영웅이 자주 죽게 되면 부활 비용이 높아져 부활이 어렵게 된다. 이럴 경우에는 부활을 선택하지 않고 죽음을 받아들여야 한다. 그다음에 후손 영웅을 빨리 성장시켜서 선조가 사망한 던전에 아이템을 찾으러 가는 방법도 있을 수 있겠다.

던전도 진입하면 무조건 다 위험지역만 있는 것은 아니다. 총 열 개의 층을 올라가는 도중에 안전한 층도 있다. 이곳에서는 바로 던전으로 진입할 수 있는 포인트나, 휴식과 마을로 돌아갈 수 있는 기능도 구현해 놓았다.


Q. 넥슨과의 파트너십 체결은 소셜스필에게 어떤 의미가 있는지 궁금하다.

마이클 보라스
=5년 전 소셜스필이 처음 스튜디오를 열고 개발이 진행되고, 성장하는 과정에서 느낀 점이 있다. 우리는 내부적으로 예술가, 아티스트의 성향을 띈 사람들이 많다. 그래서 함께 일하면서도 풍부한 크리에이티브를 유지할 수 있는 회사를 찾고 있었고, 기존에 넥슨이 가지고 있는 게임들이 예술적이고 아름다운 부분이 많았다. 넥슨과 함께 일을 하면 창의력이나 창조적인 부분에서 더 나은 게임을 만들 수 있을 거라는 생각을 가지게 됐다. 이런 생각을 통해 넥슨과 함께하기로 했고, 만족하고 있다.


Q. 트레이닝 시스템이 상당히 독특한테, 혹시 친구와 함께 트레이닝을 하면서 내 영웅이 사망할 수도 있는지, 보상 시스템은 어떻게 되는지 좀 더 자세한 설명을 부탁한다.

헬무트 후터러
=기본적으로 레거시퀘스트에서는 영웅을 렙업시켜 줄 수 있는 '경험치'를 많이 모아서 레벨업을 하게 되는데, 레벨업을 하는 과정에서 트레이닝이 함께 사용될 수 있다. 굉장히 안전한 시스템이라 영웅이 죽거나 아이템을 잃게 되는 건 없다. 우리는 기본적으로 안전한 상황 속에서 영웅을 트레이닝하면서 어떤 장비를 착용해야 하고, 영웅의 어떤 특징들을 키워야 하는지 노하우를 배울 수 있다는 점을 가장 큰 보상으로 보고 있다.

이상만 본부장
=첨언하자면, '레거시퀘스트'는 플레이어별로 커스터마이징을 하는 자유도를 높게 주려고 하고 있다. 트레이닝은 여기서 많이 강화되어있는 시스템이다. 여러 가지 아머들 중에서 헤비아머나 라인아머 등 특정 아머에 맞춰 영웅을 특화하는 등 다양한 선택의 기회를 주려고 하려고 한다. 이는 아이템 제작에도 이어지는 요소다.

소셜 콘텐츠에 대해서도 덧붙이자면, 친구와 함께하는 트레이닝 말고도 PVP 경쟁모드나 Co-op 던전도 있다. 그리고 길드 시스템도 준비하고 있다. 친구들과 즐길 수 있는 콘텐츠는 많이 준비하려고 하고 있다.


Q. 레거시퀘스트의 과금 시스템은 어떻게 되는지 궁금하다.

이상만 본부장
=가챠와 같은 하드한 과금제는 지양할 생각이다. '도미네이션즈'에서 채택한 것처럼, 글로벌 서비스에서는 하드한 과금제로는 어렵다. 최대한 가벼운 과금제를 채택할 예정이긴 한데, 그렇다고 아예 과금을 할 만한 요소가 없는 건 아닐 것이다. 과금을 하면 그만큼 만족감과 즐거움을 느낄 수 있도록 할 예정이다.

Q. 멀티플레이에서 월드와이드 플레이가 가능한지 궁금하다. 그리고 구체적인 런칭 계획도 알려주었으면 좋겠다.

이상만 본부장
=일단 레거시퀘스트는 7월 말쯤 소프트 런칭이 될 예정이다. 공식 일정은 못 박기 힘들고, 소프트 런칭 국가도 호주나 필리핀, 북유럽 정도를 생각하고 있다. 소프트 런칭을 하는 과정에서 명확해지는 사항이 있다면 전달할 수 있을 것 같다.

글로벌 플레이에 대해서는 네트워크쪽에 이슈가 좀 있다. 아마 콘텐츠마다 달라질 것으로 예상한다. 비동기식 플레이는 문제가 없지만, 동기식은 어느 정도 제약이 있을 수 있으니 양해를 부탁한다. 서버 위치라던가 어느 지역의 유저들끼리 같이 플레이가 가능하게 할 지는 개발사와 이야기해서 결정하겠다.