작년 지스타 넥슨 부스에서 큰 관심을 받았고, 2015년 소프트런칭 때부터 해외에서 호평을 받은 액션RPG, ‘레거시퀘스트’가 출시되고 약 열흘의 시간이 흘렀다. 본격적인 홍보가 시작되기 전임에도 입소문을 타고 조용히 퍼지며 유저들의 관심을 끌고 있다.

출시 이후 앱스토어에서 피쳐드로 선정되며 한국을 포함해 전 세계 160여개 국에서 조용히 자리를 잡아가고 있는 ‘레거시퀘스트’. 넥슨의 새로운 도전인 이 게임을 담당하고 있는 사업PM과 팀장을 만나 이야기를 나눠보았다.

▲ 인터뷰를 진행한 채송이PM




■ 보는 재미보다는 하는 재미에 초점을 맞춘 액션RPG게임


게임이 오픈하고 시간이 조금 흘렀는데. 내부적으로 초반 분위기를 어떻게 생각하고 있나.

출시 이후 앱스토어에서 피쳐드를 받아 전 세계 160개 국가에 노출이 잘 되고 있어서 생각보다 많은 유저분이 유입되고 있다.


사업PM이 생각하는 레거시퀘스트의 매력은?

오랜만에 자동전투가 없는 게임이다. 요즘은 자동이 많아서 보는 게임이 많지만, 레거시퀘스트는 보는 게임은 지양하고 직접 하는 재미에 초점을 맞춰 게임 본연의 재미가 살아있는 게임이라 생각한다. 그래픽이 귀엽고 캐주얼해 게임이 가벼울 것 같지만 실제 플레이를 해보면 그래 액션RPG가 이런 맛이었지 할 것 같다.


아직까지 본격적인 마케팅이 시작되지 않았다는 느낌이다. 홍보 일정은 어떻게 되나

마케팅 준비는 되어있다. 언제부터 시작하면 좋을지 시점을 고민하고 있다.


지스타 버전에서 굉장히 많은 부분이 변화했다. 이 부분에 대해 개발사와 많은 이야기를 했을 것 같은데. 변화의 의도에 대해 설명해줄 수 있나.

가장 큰 것은 게임이 너무 불친절하다는 느낌을 받아 최대한 직관적으로 하기 위해 개발사와 함께 많은 노력을 했다. 아직까지 부족한 부분도 많고 지금도 완전히 친절한 게임은 아니지만 앞으로도 계속 개선해나갈 계획이다.

또한, 컨텐츠 볼륨도 크게 늘렸다. 원래는 지역 하나에 던전 숫자가 적었는데 이 부분을 크게 늘리고 밸런스도 집중적으로 손을 봤다.


게임이 변화한 것에 대해 “아무래도 게임사와 이야기를 하다보면 퍼블리셔의 입김이 강해지지 않나.”라는 이야기를 하는 유저들도 있다.

정말 그랬다면 자동전투도 들어가지 않았을까.(웃음) 우리는 레거시퀘스트 개발사인 ‘소셜 스필’이 가지고 있는 정체성이 좋아서 계약을 했기 때문에 최대한 그들이 가진 것을 믿고 표현하고 싶은 대로 따라준다. 운영처럼 우리가 잘 할 수 있는 부분은 따로 있기에 기본적인 게임에 대한 뼈대 자체는 개발사를 믿고 따라간다.


얼마 전 개발사 영상이 공개됐다. 유쾌한 모습이긴 하지만 결정적인 순간에서 끝난 기분이 드는데. 영상을 찍어 공개한 이유가 있나? 혹 다른 영상이 준비된 것이 있다면 몇 편인가.

개발사가 유저와 소통을 하거나 만날 수 있는 자리가 없고, 인터뷰를 통해 만나기도 어려운 상황이라 영상편지를 띄우는 형식을 통해 유저 분들께 인사를 드리고 싶어서 만들게 되었다. 국내용이 있고 해외용 영문자막 버전이 있어서 한국용은 국내 카페에 오픈했고 해외용은 글로벌 페이스북에 오픈했다.

1편은 “레거시퀘스트를 해보세요!” 라는 내용으로 출시 직전에 올렸다. 다음에는 프로그래머와 디자이너가 직접 게임을 소개하는 내용으로 두 편 정도 더 나갈 것이다.




개발사가 오스트리아에 있다. 한국과는 거리도 있고 시차도 있어서 의사소통이 쉽지 않을 듯한데. 혹 개발사와 협업을 하며 기억에 남는 에피소드가 있나

그냥 피곤하다.(웃음) 지금 넥슨 코리아에서 근무하기 전에 넥슨 유럽에서 일을 했는데, 한국에서 업무가 끝나는 시간에 그쪽에서는 업무가 시작되기 때문에 유럽 쪽이 훨씬 편하다. 아무래도 한국에서 일을 주려면 조금 더 오랫동안 이야기를 해야 하지 않나. 그런 시차적인 것 빼고는 별다른 불편함은 없다. 의사소통도 영어로 하기 때문에 언어적인것도 마찬가지이다.

출시를 한 달 남겨두고부터는 매일같이 이야기를 나눴고, 지금도 다양한 문제에 대한 대응책을 마련하기 위해 매일 회의를 하고 있을 정도로 개발사와 많은 이야기를 나누고 있다.
아무래도 유럽 개발사기 때문에 주말에 문제가 발생하면 대응까지 시간이 오래 걸리는 것 아니냐 우려의 목소리도 있다. 물론 원체 유럽 쪽이 법규가 강해서 야근을 하고 싶어도 제약이 있긴 하지만, 주말이라고 해서 무조건 일을 안하는 건 아니고 집에서라도 많이 도와준다.


요즘 모바일게임답지 않게 자동 전투가 없다. 자동 기능이 빠지면서 몬스터나 드랍 밸런스 등이 타 게임과는 조금 다를 것 같은데. 자동을 제외함으로써 발생하는 득과 실을 냉정하게 말해본다면

일단, 솔직하게 말하면 실이 있을 수 있다. 하지만 글로벌로 봤을 때는, 서양 쪽은 오히려 자동전투가 이상한 시스템이라 여기는 분위기가 있다. 한국에서도 예상보다 반응이 좋아서 오히려 자동을 넣지 말라고 하는 사람도 있고. 때문에 자동전투를 솔직히 고려하고 있지는 않다. 차라리 그걸 넣을 시간에 다른 재밌는 콘텐츠를 추가하는게 낫다고 생각한다.

밸런스는 아무래도 다른 게임보다는 어려울 것 같다. 초반에야 쉽게 넘어가겠지만 솔직히 게임이 너무 쉬워지면 도전하는 맛이 없어서 재미가 반감될 수 있지 않나. 자동전투가 있다면 장비를 맞춰놓고 보기만 하는 숫자싸움이 되겠지만, 레거시퀘스트는 장비와 함께 컨트롤도 굉장히 중요해서 같은 장비를 사용하는 유저라도 컨트롤에 따라 공략하는 방식이나 난이도가 달라질 수 있다.

직접 던전을 돌아야 하기에 초반에는 제작 밸런스를 쉽게 잡았다. 같은 전사라도 한손 도끼, 양손 도끼 등 장비 종류가 굉장히 다양하기 때문에 초반에는 재료 아이템을 많이 뿌려서 유저분들이 원하는 아이템을 경험하게 하고, 이후 더 좋은 것을 획득하기 위해서는 어느 정도 노력을 해야 하도록 조율했다.

▲ 김민규 모바일사업본부 팀장




■ 매출보다는 유저 반응이 더 중요, “넥슨이 좋은 게임을 서비스한다는 말 듣고싶다.”


최근 모바일게임에서 많이 사용하는 뽑기 상품이 거의 없다. BM을 구성할 때 특히 신경쓴 부분이 있다면?

최대한 과금에 대한 압박을 많이 주지 않으려 노력했다. 이를테면 최근 나오는 한국게임처럼 처음부터 세게 하는 스타일이 아니라 게임 자체만으로도 충분히 즐길 수 있도록. 조금 더 하고 싶은 사람은 과금을 해서 게임 플레이를 조금 더 많이 하는, 조금 더 빠른 성장을 하는 정도이다. 일부러 그렇게 잡았다.

처음부터 1위를 하겠다는 마음이 아니라 넥슨이 굉장히 좋은 게임을 서비스한다는 말을 듣고 싶었다. 솔직히 못 넣은게 아니다. 가챠를 넣는게 어려운 것도 아니고. 제작시스템도 가챠의 역할을 하고 있는데 왜 어렵겠나. 좋은 평가를 받고 싶은 게 가장 우선이다.


상점에서 판매하는 추가 패키지는 어떤 것을 고려하고 있나.

패키지는 유저들이 원하는 것이 무엇인지 데이터도 계속 수집 중이다. 스킬에 대한 니즈가 강하다면 연관된 상품이 나올 수 있을 것이고, 골드나 상자도 마찬가지이다. 일단 과금에 대한 부담은 많이 줄이고 싶다. 서양 쪽 유저의 특징은 익숙한 것들만 하려 한다는 것이다. 새로운 것보다는 기존의 것을 선호하고 바꾸는 건 별로 좋아하지 않는다. 게임을 하더라도 한국 유저들은 거의 바로 구매를 하는데 서양 쪽은 해보고 재밌고 내가 이걸 해서 재미를 느꼈고 쓸 가치가 있다고 느끼는 시점이 조금 느리다.

상품 구성은 글로벌과 완전히 동일하다. 가장 많은 고민을 한 것이 ‘스타터팩’이다. 이벤트도 보면 더 주는 방향으로 가고 있지 않나. 골드도 그렇고, 해골도 그렇고. 솔직히 이러면 돈은 더 안 벌린다. 양날의 검이랄까. 우리 입장에선 어쨌든 매출보다는 유저 반응이 더 중요하다. 너무 매출에만 초점이 맞춰져 있으면 게임 자체가 스트레스를 많이 받게 되니.


특이한 코스튬이 많이 있지만 역시 개수가 조금 부족하다는 느낌을 지울 수 없는데. 코스튬 업데이트도 꾸준히 진행되는건가.

코스튬은 계속 준비 중이고, 다른 게임과 비교해서 조금 저렴하게 구성돼있다. 유저들이 원하면 계속 나올 것이다. 지금은 상점에 없는 것들을 박스에서 얻을 수 있다. 코스튬에 대한 니즈가 많다면 더 많이 만들어야 할 것이다.

시즌별 한정판 코스튬은, 봐야할 것 같다. 개발하는게 소스가 적게 들어가는 편이 아니라 판매량이 많다면 제작하는 게 맞지만 판매량이 적으면 이걸 만들기 보다 더 다수가 좋아하는 콘텐츠를 만드는 게 맞지 않나. 이를테면, 무기에 대한 니즈가 많으면 무기를 더 만들어야 하는 것처럼, 상황에 따라 다르다.




싱글 플레이는 잘 구성되었지만 PvP나 레이드 등 멀티플레이 콘텐츠가 부족하다는 평가를 받는다. (실제로도 전혀 없고) 이런 콘텐츠의 업데이트가 예정되있는가. 있다면 어떤 것이 언제쯤 추가되나.

싱글플레이 자체는 생각한대로 나왔으니 앞으로 빠르게 업데이트를 하자는 생각이다. 매월 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 멀티플레이 콘텐츠는 랭킹이나 채팅 같은 것부터 PvP나 협동 던전도 예상하고 있다.

그 밖에도 지금 던전보다 조금 어려운, 규모가 큰 던전도 만들고 있다. 원래는 던전 하나를 공략하는데 걸리는 시간이 2~4분이라면 5분 이상 걸리는? 여름까지는 매월 한 달에 한 번 큰 업데이트를 준비하고 있다. 개발사도 최대한 빠르게 하려고 준비하고 있다. 물론 지역 확장도 염두에 두고 있지만, 지역을 추가하는 것이 좋을지 다른 콘텐츠를 추가하는 것이 더 좋을지 생각 중이다.

지금은 4월 달에 업데이트 될 내용을 고르고 있다. 정확한 일정은 온라인게임처럼 완성됐다고 바로 올라갈 수 있는 상황이 아니라 이때라고 말하기는 어렵니다.


소프트런칭 버전에는 던전별 세계랭킹 시스템이 있었다. 새로 추가되는 랭킹 시스템도 그것과 비슷한가?

지금은 디자인을 짜고 있다. 랭킹은 가능한 글로벌로 할 생각이다. 글로벌 랭킹에서 얻을 수 있는 보상도 있다. 각 던전별로 들어가는 것도 생각 중이다. 단순하게 오락실 개념으로 전 세계 유저들을 대상으로 탑100안에 들어가면 보상을 준다거나 하면 재미있지 않을까.


PvP가 들어간다면, 비동기와 실시간 중 어느 쪽으로 도입할 예정인가. 또, 밸런스 문제는 어떻게 해결할 생각인가.

비동기화가 맞는지 실시간이 맞는지도 계속 고민을 하고 있다. 최대한 재미있게 하려고 여러 가지 방안을 구상중이다. 최근 슈퍼셀의 신작 게임이 실시간 대전을 굉장히 잘 구현했다고 생각한다. 하지만 RPG는 그것보다 오고가는 패킷이 많고, 글로벌 서비스이기에 지연시간도 잘 생각해봐야 한다.

밸런스는 계속해서 고민해야할 문제이다. 천천히 잡아가야할 것이다.


밸런스 이야기가 나왔는데, 스킬이 많은 것 같지만 밸런스가 맞지 않아 결국 사용하는 몇 개만 쓴다는 의견이 있다.

앞으로 스킬이 추가될 가능성은 당연히 있다. 하지만 개인적으로는 지금도 게임을 즐기는데 큰 무리가 없다고 본다. 결국 스킬이 아무리 많이 있어도 많이 쓰는 스킬 한 두개만 사용한다. 스킬이 부족하다고 느끼는 분들은 그럴 수 있지만, 각 직업별로 어울리는 스킬이 크게 부족한 정도는 아니기에 무리는 없다고 본다.

다만 스킬은 PvP 등의 콘텐츠에서는 스킬을 통해 밸런스를 풀어나갈 수 있기에 열려있다고 보면 된다.


던전에서 획득하는 상자의 숫자와 비교해서 열쇠가 너무 적게 나온다는 말이 많다.

이건 매출과도 연관이 있어서... 우리도 먹고 살아야 하니(웃음). 어쨌든 ‘상자’는 일반 던전에서 나오는 재화에 더한 보너스 개념이고, 게임에 너무 재화가 많아지면 게임의 재미가 반감될 수 있다. 그래서 모자란 느낌이 강하게 들도록 의도적으로 맞춘 것이다.

상자가 10개 나온다고 무조건 열쇠도 10개 떨어지도록 밸런스를 맞추다보면 나중가면 재화가 너무 많아지고 별다른 노력 없이 아이템을 쉽게 얻다보면 게임이 재미가 없어질 수 있지 않나. RPG에는 알다시피 약간의 노력은 필요하다고 생각해 어느 정도는 긴장감이 있도록 구성했다.


지금은 엔드콘텐츠가 최고난이도의 최고레벨 던전이다. 이것만으로는 부족해 보이는데.

현재로써는 그것이 엔드콘텐츠이다. 다만 다른 콘텐츠가 준비된 것들이 많아 앞으로는 여러 방향으로 늘어날 것이다. 일단 던전 플레이는, 개수보다는 정말 어려워서 여기에 도전하는 재미를 느낄 수 있도록 했다. 이밖에도 아까 말했던 것처럼 규모가 큰 던전이나 PvP, 협력 던전 등이 추가되면 더욱 여러 갈래로 즐길 수 있을 것이다.

스토리가 약하다는 지적도 있는데, 그렇기 때문에 아까 말한 콘텐츠를 준비중인 것이다. 절실히 느끼고 있다. 가문의 달성도도 랭킹이 될 수 있고, 그건 개발사에서 고민하고 있다.

▲ 이렇게 빨리 공략할줄은 몰랐다고.



실험을 본격적으로 해본 건 아니지만, 영웅이 죽고 다시 나왔을 때 능력치가 고정인 것 같다.

우리도 버그인 줄 알았고 테스트도 해봤는데 랜덤이다. 다만 능력치 폭이 너무 커지면 새로운 스트레스 요소가 되는 것 같아 그다지 큰 차이를 두지는 않았다. 레벨은 무작위로 나올 수 있다. 10레벨에 죽었으면 20레벨 캐릭터가 나올 수도 있고 1레벨이 나올 수 있다.

영웅이 죽고 다시 뽑을 때 가능하면 레벨이나 외형적인 측면에 집중하려 했다. 특성이 너무 강해지면 새로운 스트레스 요소가 있지 않나. 우리는 이 죽음 자체를 다른 콘텐츠로 생각하라는 의도였는데, 죽음이 새로운 코스트가 되면 우리 의도와는 달라지기 때문이다. 유저가 직접 커스터마이징을 하는 것은 아직 계획에 없다. 외형도 무작위, 성별도 무작위이다. 세상의 이치대로 따라가도록 할 생각이다. 나오는 대로 받아들여야 한다.


직업별로 사용할 수 있는 무기가 정해져있다. 종류가 늘어날 가능성은?

당연히 있다. 물론 당장은 무기가 적은 게임은 아니라고 생각한다. 마법사도 보통게임은 지팡이 하난데 우리는 큰 지팡이도 있고, 한손무기는 3가지가 있다. 암살자도, 보통 궁수라고 표현을 하는데, 단검을 2개 들 수도 있고 원거리 무기도 석궁하고 활 두 개의 특징이 굉장히 달라서 딱히 부족해 보이지는 않는다.


높은 난이도로 갈수록 맞으면서 싸워야 하는 전사가 약하다는 의견처럼, 직업 간의 밸런스가 잘 맞지 않는다는 평가가 있다.

전사가 약할 수 있다. 이 부분은 개발사와 연락해서 보고 있다. 완벽한 밸런싱은 없지 않나. 비슷한 장비 수준에서의 생존력 등 실질적인 데이터와 함께 계속 유저 피드백을 확인하고 있다.

반대로 생각해보면, 같은 장비를 맞췄다면 ‘살아날 확률’은 궁수가 높지만 전사는 점수를 더 많이 획득한다. 시간이 빠를수록 던전 공략 점수가 높아지기 때문에 랭킹시스템이 들어가면 궁수보다는 전사로 했을 때 랭킹이 더 높이 갈 것이다.


레거시퀘스트를 말하는 키워드가 있다면?

쫄깃한 액션RPG. 귀엽지만 하는 재미가 있는 게임다운 모바일게임.


게임을 즐겨주시는 유저 분들께 한마디.

오랜만에 자동전투가 없는 게임이 나와서 액션RPG가 가지고 있는 본연의 하는 재미를 느끼셨으면 합니다. 꼭 한번 해보시고 예전에 느꼈던 액션RPG의 재미를 느끼셨으면 좋겠습니다.