2015년 정식 출시를 앞둔 네오위즈게임즈의 신작 RPG, '애스커'가 오는 25일부터 2차 CBT에 돌입합니다.

지난 9일, 네오위즈는 자사의 게임시연존에서 '애스커'의 미디어 시연회를 열고, 2차 CBT에 앞서 애스커가 변화된 모습을 공개했습니다. 이번 미디어 시연회에서는 2차 CBT에 대한 소개와 1차 CBT와 비교해 달라진 점, 그리고 새롭게 추가된 기능까지 변화된 '애스커'의 모습을 확인할 수 있었지요.

본격적인 시연에 앞서 네오위즈씨알에스의 박성준 PD가 '애스커'의 변화된 모습을 설명했습니다. 애스커는 지난 1차 CBT때 지적됐던 퍼포먼스와 조작감의 문제, 그리고 그래픽 등등 전반적으로 개선이 이뤄졌습니다. 거의 '확' 달라진 모습이라고 해야 할까요.

▲ 네오위즈씨알에스의 박성준 PD


■ 2차 CBT, 애스커가 확 달라졌다!

- 그래픽의 전면 수정

1차때 다소 높은 채도를 가졌던 그래픽은 조금 2차 CBT에서 채도가 좀 낮아졌습니다. 또한 PBR(물리기반렌더링) 기술이 전면 적용되어 더 높은 광원 효과와 질감이 명확해졌습니다. 추가로 Volumetric Fog, HBAO+등 새로운 기술이 적용돼 게임의 분위기가 한층 강화됐습니다.

▲ 광원효과와 질감이 확실히 더 좋아졌다.


- 액션 입력 구간 및 캔슬 구간 대폭 수정! 전투에 박진감을 더하다

전투의 입력 구간과 캔슬 구간이 전면적으로 개편돼 조작감이 강화됐습니다. 추가로 빠른 기상이나 회피 후 공격 등 전략적으로 사용할 수 있는 액션과 더불어 카운터 공격, 피격 캔슬, 강도 파괴 등의 시스템이 추가돼 더욱 박진감있는 전투가 가능합니다.

스킬의 강화 시스템도 한차례 변화했습니다. 패시브적인 강화를 보여주었던 1차 CBT와는 다르게 스킬에 상태이상 효과를 부여하거나 적을 끌어 당기는 등 스킬 커스터마이징 기능이 더욱 강화됐습니다.

- 파티 찾기 시스템 및 UI 개선, 멀티코어 적용

이번 2차 CBT에서는 파티 찾기 시스템이 새롭게 적용됩니다. 이와 관련해 파티 시스템도 더욱 쉽게 파티를 꾸릴 수 있도록 개선되며, 시스템 UI 역시 더욱 직관적으로 변화했죠. 이 외에도 게임에 대한 기본 정보를 알 수 있는 가이드가 대폭 강화돼었으며, 이번 CBT부터는 멀티코어가 적용되어 전체적으로 키응답 속도와 처리 속도가 훨씬 빨라졌습니다.

- 최대 30레벨까지! 38여종의 스테이지와 1vs1 결투장 오픈

2차 CBT는 최대 30레벨까지 플레이가 가능합니다. 총 38여종의 스테이지와 각기 다른 보스들이 등장하고요. 그리고 최초로 1vs1 대전을 펼칠 수 있는 '결투장'이 추가돼 실시간으로 대전을 즐길 수 있으며, 각 층마다 클리어 목표가 다른 '불사의 전당'과 같은 도전 콘텐츠도 등장했습니다.

이외에도 원하는 아이템을 제작할 수 있는 '아이템 제작'과 '제작 의뢰' 시스템도 추가됐고, 칭호나 평판, 업적, 낚시 등 다양한 부가 콘텐츠가 등장했지요. 그리고 이번 테스트에서는 커스터마이징을 통해 직접 캐릭터의 외형을 꾸며볼 수 있게 됐습니다!

▲ 이제 캐릭터의 외모를 꾸며볼 수 있게 됐다.

애스커는 정말 '격변'이라고 할 정도로 달라졌습니다. 1차 CBT에 지적됐거나 아쉬웠던 부분은 대폭 개선된 모습을 보였고, 이와 더불어 그래픽의 변화가 가장 눈에 띄었죠. 그럼 직접 체험해본 애스커의 느낌을 한번 만나보시죠.


■ 애스커 2차 CBT 버전 간략 소감

침착해진 그래픽, 더욱 정밀한 액션.

'애스커'의 그래픽적 발전은 한 번 짚고 넘어갈 만 합니다. 엄청나게 좋아졌다는 게 아닙니다. 전체적으로 차분하게 변경되었고, 덕분에 눈이 편안합니다.

개발진이 언급했듯 1차 CBT 당시 애스커는 색조 대비가 강한 그래픽이었고, 가볍게 설정된 물리 엔진과 맞물리면서 전체적으로 붕붕 뜨는 느낌이 강했습니다. 애스커의 2차 CBT는 보다 묵직한 액션을 지향합니다. 그래픽 스타일이 변한 것은 호불호가 갈릴 수 있습니다만, 이를 통해 액션성을 보완한 점은 환영할만 한 일입니다.

액션의 느낌을 현재 시장에 등장한 온라인 게임과 굳이 비교하자면, '검은사막'과 비슷합니다. 상하를 따지는 건 상대적이니까 그냥 느낌만 예상하시면 될 것 같아요. 애스커의 그래픽은 실사 풍에 가깝지만, 액션성은 '크리티카'와 유사했는데, 2차 CBT에서는 확실한 차이를 보이리라 생각합니다. 전체적으로 시원시원하면서도 적당한 무게감을 유지하는, 그런 정도입니다.



▲ 1차 CBT와 비교해 정돈된 느낌을 받았습니다.

조작감을 개선했다는 이야기도 있었는데요. 저는 예전 조작감과 큰 차이를 느끼기 어려웠습니다만, 함께 체험한 동료 기자는 '1차 CBT에 비해 중량감이 살아있다'고 표현했습니다. 이 쯤 되면 2차 CBT를 앞두고 개발진이 어떤 것을 가장 중점적으로 생각했는지 충분히 알 수 있습니다.

다만, 열정을 담아 공격하는 플레이어 캐릭터와는 달리 뻣뻣하고 의욕없이 싸우는 몬스터는 과거와 크게 변하지 않았습니다. 난이도를 높인다 해도 몬스터의 체력 및 공격력만 늘어나는 것 같았어요. 보스 몬스터는 제법 패턴이 다양하기에 공략하는 맛이 있지만, 필드 몬스터는 그냥 거쳐가는 과정이라는 느낌이 들었습니다. 하지만, 이는 유저에 따라 받아들이는 정도가 다르리라 생각하며, 오히려 장점으로 생각하는 분도 계시시라 생각하기에 콕 꼬집어 단점이라 말하기는 어렵다고 봅니다.

▲ 어째 플레이어만 바쁜 느낌이...

짜임새있는 연출로 스테이지에 풍성함을 더했습니다.

솔직히 '애스커'의 그래픽이 현존 최상위권이라 말하기는 어렵습니다. 빠른 속도감, 그리고 물리 엔진을 위해 일정 부분 희생한 감이 있어요. 다행스럽게도 스테이지 내 다양한 연출이 이 공백의 일정 부분을 메워 주었습니다.

각 스테이지마다 눈에 띄는 연출이 하나씩 있어요. 거대 골렘이 외벽을 부수고 들어와 반대편 벽을 부숨으로써 통로가 생기고, 제각각 흩어져 있는 바위를 끌어모아 새로운 길을 만드는 등 애스커의 스테이지 연출은 기존 게임과 비교해 꽤나 다채로운 모습입니다.

이러한 연출이 컷씬으로 구성되었다면 처음에만 몇 번 보고 이후에는 그냥 스킵했겠지요. 제가 말씀드린 연출은 모두 전투 도중, 그러니까 실시간으로 이루어집니다. 겉에 줄무늬만 그리는 연출이 아닌, 게임 내 배경의 일부로서 제 몫을 하고 있다는 말이죠. 물론, 이 역시 장기간 보게 되면 질리겠지만, 게임의 첫 인상에서 점수를 따는 포인트로는 부족함이 없었습니다.

▲ 스테이지에 동적인 느낌을 주기 위해 노력한 흔적이 보입니다.


저레벨 캐릭터와 고레벨 캐릭터가 느끼는 타격감의 차이가 굉장히 큰 편입니다.

시연회에는 1레벨 캐릭터, 17레벨 대 캐릭터, 그리고 26레벨 캐릭터가 준비되어 있었습니다. 각 캐릭터를 모두 즐겨 보았는데 한 가지 눈에 띄는 부분이 있었습니다. 고레벨로 갈 수록 타격감의 상승세가 크게 올라간다는 것이었죠.

물론, 액션을 메인으로 내세우는 온라인 게임이라면 당연히 레벨이 올라갈수록 더 높은 손맛을 보여줘야만 합니다. 그게 안 된다면, 액션을 내세운다는 것 자체가 거짓말이 되니까요. 다른 게임에서도 볼 수 있는 요소입니다만, 애스커는 고레벨 스킬의 연출이나 타격감이 특히 좋은 편입니다. 물론, 타 게임과 비교하기는 어렵고 애스커의 저레벨 스킬과 비교해서 그렇다는 겁니다.

개인적으로는 이것이 장점이라고 생각하지 않습니다. 저레벨 때도 좋고 고레벨에선 더 좋은게 최고 아니겠어요? 아, 오해는 하지 마세요. 저레벨 캐릭터의 타격감이 게임에 흥미도 못 붙일 만큼 떨어진다는 것은 아닙니다.



▲ 20레벨 전후로 손맛의 차이가 큰 편입니다.


PVP가 매우 직관적입니다.

이번 2차 CBT에서는 PVP모드를 즐길 수 있습니다. 꼭 즐겨 보시길 바랍니다. 타 게임 대비 직관적으로 구성되어 있어 애스커의 액션성을 느끼는 중심 콘텐츠로 부족함이 없었습니다.

직관성이 높은 이유는 2가지입니다. 첫째로 체력, 마나, 스태미너를 비롯한 전반적인 UI가 대전 격투 게임 스타일로 구성되어 눈에 잘 들어오고, 그러면서도 미니맵은 딱 거슬리지 않는 선으로 구현되었습니다. 시야도 적절한 수준으로 잡혀 있어요. 즉, 대전을 하면서 불편함을 느낄 요소가 거의 없었습니다.

아울러 캐릭터의 동작이 큼직하기에 전체적인 그림이 눈에 잘 들어옵니다. 내가 무엇을 맞고 쓰러졌는지, 또 상대방은 어떤 기술에 타격을 받았는지 쉽게 알 수 있었습니다. 1차 CBT 이후 조작감을 개선한 후 PVP 모드를 선보인 것도 좋은 선택으로 보여집니다.

▲ 직관적인 PVP 모드는 애스커의 강점이라 부를 만 합니다.


시연이 끝나고, 현장에서는 개발자와 간단히 질의응답시간이 마련됐습니다. 아래는 질의응답의 주요 내용을 정리한 것입니다. 질의응답에는 네오위즈씨알에스의 박성준 PD와 고윤호 팀장이 참석했습니다.


■ 질의응답

▲ 네오위즈씨알에스의 박성준 PD(좌), 고윤호 팀장(우)


Q. 연내 출시라고 목표를 정했는데, 정확한 일정이 궁금하다.

고윤호 팀장
=일단 25일부터 나흘 동안 2차 CBT가 진행된다. 매일 6시간씩 총 24시간의 테스트 시간을 가질 예정이다. 지난 1차 CBT 이후로 어느덧 9개월이 지났고, 그동안 정말 많이 변화했고 단단히 준비했다. 아마 2차 CBT가 진행된 후 결과를 확인해봐야 할 것 같다. 2차 CBT의 결과가 좋고, 이대로 가도 되겠다는 판단이 들면 3분기에 오픈하고 상용화를 준비할 수 있을 것 같다.


Q. 2차 CBT의 분량은 정식서비스와 비교하면 어느 정도인가?

박성준 PD
=2차 CBT의 최대 레벨은 30이고, 총 38종의 스테이지와 보스가 준비됐다. 아마 오픈 베타에는 40레벨을 최대 레벨로 생각하고 있다. 그리고 스테이지는 대충 60스테이지가 될 것 같다. 다른 콘텐츠도 준비하고 있고 2차 CBT와 연계되는 부분도 있지만, 나중에 하나씩 소식을 전달할 수 있을 것 같다.


Q. 캐릭터에 리액션과 모션이 너무 강렬해 오히려 좀 비현실적으로 보이는 부분이 있는 것 같다.

박성준 PD
=내부에서도 자주 나오고 있고, 그만큼 자주 튜닝하고 있는 부분이다. 지금의 결과 모델은 완성형 모델은 아니다. 일주일 전 버전인데, 지금 바뀐 빌드로 CBT에 플레이하는 것도 아니다. 그만큼 액션에 대해서는 자주 손을 보고 있고 피드백을 받아 계속 수정이 이뤄지고 있다. 개선하는 과정이라고 봐주시면 될 것 같다.

▲ 스킬 커스터마이징이 더욱 다양해졌다.


Q. 결투장을 테스트해봤는데, 맵이 생각보다 좁은 느낌이 있었다. 그리고 다른 결투장 필드도 있는지 궁금하다.

박성준 PD
=현재 PvP 준비된 맵은 하나다. 테스트하면서 맵을 추가할 수도 있고, 말한 것처럼 필드가 좁다고 느끼는 유저들이 있다면 더 넓게 고치는건 큰 문제는 아니다. 아직은 PVP에 대한 피드백을 많이 받지 못한 상황이라, 내부에서 테스트하면서 개선해보도록 하겠다.


Q. 스테이지가 전체적으로 일자형 진행 방식이고, 간격도 좀 길어서 지루함도 있었다.

박성준 PD
=애스커의 스테이지는 상당히 많은 편이다. 초반 스테이지는 빠르게 플레이하고 지나가는 편이라 일단 노선을 하나의 동선으로 구성했고, 레벨이 올라가면 더 많은 변환점과 분기점이 있을 것이다.

'하늘섬'과 같이 좀 독특한 스테이지도 있지만, 한 번은 재미있는데 두 번째는 별로 재미없다는 의견이 있어서 조정 중이다. 그리고 처음 스테이지들도 상대적으로 길다는 피드백도 있었다. 조사를 하면서 조금씩 조정할 예정이다.

10레벨이 넘어가면 좀 더 다양한 스테이지가 준비되어 있는데, 처음부터 그런 다양한 스테이지가 있으면 너무 어렵지 않을까 싶어서 이렇게 조정했다. 피드백 상황에 따라서 좀 더 조정을 해보겠다.


Q. 26레벨의 보스 스테이지를 플레이해봤는데, 단순히 패턴을 보고 싸우는 게 아니라 다른 상호작용도 공략 요소더라. 이런 스테이지가 많이 준비되어 있나?

박성준 PD
=초반에는 기본적인 전투를 익히고 게임에 익숙해지는 단계라서 스테이지가 좀 단순하다. 후반으로 가면 갈 수록 말한 것처럼 다양한 보스의 패턴과 공략 요소가 등장한다. 우리는 그걸 보스의 '하이컨셉'이라고 부르고 있고, 보스마다 그런 하이컨셉이 맞춰져있다.

패턴적인 특징일 수도 있고, 필드나 스테이지가 관계있는 요소일 수도 있다. 이런 컨셉들에 맞춰서 스테이지마다 보스의 공략 요소를 제작하고 있다.

▲ 26레벨의 보스전. 지면이 무너지는 걸 막으면서 보스를 쓰러뜨려야한다.


Q. 스킬로 평타를 캔슬하는 타이밍이 좀 애매한 부분도 있었다. 애니메이션의 문제인가?

박성준 PD
=게임 시스템 자체는 애니메이션이 언제든 캔슬 될 수 있다. 평타중에 언제든지 스킬이 나가게 하는 건 문제가 아니다. 그러나 적정 타이밍이 있도록 조정한 이유는 밸런스때문이다. 평타를 무조건 캔슬하게 되면 유저들이 조작하는 수준에 따라 편차가 커진다. 잘하는 사람은 훨씬 더 잘할 수 있고 못하는 사람은 플레이가 어려워지게 된다.

기존에 런칭했던 게임들도 이런 부분이 많았다고 생각한다. 상위권 유저들에게 맞춰 난이도를 디자인하면 일반 유저들은 하기 어려워할 수 있다. 애스커는 컨트롤이 중요한 게임이긴하지만, 어느 정도의 선을 지키려고 한다. 외계인같이 엄청난 컨트롤로 이득을 보는 건 맞지 않다고 생각한다.

의도적으로 캔슬을 좀 제한한 부분도 있고. 물론 이게 정답이 아닐 수도 있다. 계속 튜닝을 하면서 답을 찾아가는 과정이라고 봐 주셨으면 좋겠다.


Q. 플레어 캐릭터가 상급자용이긴한데, 조작도 어렵고 평타 연계의 의존도가 너무 높은 것 같은데, 지나치게 스태미너 소모량이 많은 것 같다.

박성준 PD
=플레어 캐릭터는 스태미너와 마나 소모량이 좀 어렵다. 밸런스에 영향이 가는 부분이라 우리도 주시하면서 수정하고 있다. 먼저 말하고 싶은건 '플레어'는 일반적인 마법사와는 달리 근접 공격과 마법을 같이 사용하는 클래스다. 일반 공격이 단순한 대신 스킬이 다양하다.

그렇기 때문에 일반 공격의 효용성이 좋은 대신 스태미너를 많이 소모하는 구조로 잡았고, 우리도 계속 테스트를 하면서 스태미너의 소모량을 조절 중이다. 1차 테스트때도 거의 연속 회전위주로 플레이하는 걸 많이 봤다. 너무 효율이 좋은 것도 있고. 다른 스킬의 활용을 위해 의도적으로 제한을 좀 줬다고 보면 될 것 같다.

▲ 이번에도 플레어의 연계 공격은 높은 효율을 보여줬다.


Q. UI와 구조를 보니 조이스틱 조작도 될 것 같다.

박성준 PD
=지금도 조이스틱으로 조작은 할 수 있는데, 아직 준비해놓지는 않았다. 키보드 조작은 유저가 원하는대로 세팅할 수 있게 해놨지만, 조이스틱은 아마 디폴트 세팅으로만 지원될 거다. 조이스틱의 키 커스터마이징은 OBT에 선보이려고 준비하고 있다.


Q. 게임이 던파와 마영전의 중간정도라는 느낌이 있다. 가장 큰 경쟁작은 무엇으로 생각하고 있나?

고윤호 팀장
=이런 질문을 꽤 많이 받았던 것 같다. 가감없이 말하자면 액션스타일은 마비노기 영웅전과 좀 흡사한 부분이 있다. 현재 시장에도 3D 액션 RPG들이 많이 있고, 애스커도 3D 액션 RPG다. 조작이나 바라는 지향점은 서로가 조금씩 다르다. 일단 애스커도 최고의 액션 RPG가 되고 싶다. 경쟁작이라고 한다면…일단 가장 오래되고 많이 사랑 받는 액션 RPG는 마영전이다. 애스커로 마영전을 뛰어 넘고 싶다.


Q. 기존에 공개된 3종 외에도 새로운 캐릭터를 준비하고 있나?

박성준 PD
=음…일단 컨셉과 스킬은 어느 정도 잡혀 있고, 테스트를 좀 해봐야 할 것 같다. 언제쯤 테스트를 할 지는 내부에서 논의 중이고, 현재 스킬에 대해서 많은 테스트를 거치고 있다. 아무래도 성비를 좀 맞춰야 해서 유저들이 실망할 수도 있을 것 같다.