최근 몇 년 간, 한국 콘솔 시장이 눈부시게 발전하고 있습니다. 오래전 PS2와 XBOX가 한국에 등장했을 때의 1차 중흥기 이후로 한동안 침체기에 있었던 한국 콘솔 시장. 오랜 기다림 끝에 다시 찾아온 황금기의 중심에는 다름 아닌 플레이스테이션4(이하 PS4)가 있었죠. 이제 PS4는 한국 콘솔 시장에서 시장을 리드하는 플랫폼이 되었습니다.

지난 4월 중순, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)의 한국 지사 SCEK의 카와우치 시로 대표가 일본과 아시아 지역을 총괄하는 SCEJA의 부사장으로 취임했다는 소식이 들려왔습니다. PS4 발매 당시 흘린 눈물로 인한 친근한 이미지, 또 적극적인 현지화 정책으로 한국 콘솔 게이머들에게 사랑 받아온 그가 보다 높은 자리로 승진을 했다는 소식에 유저들은 기뻐하면서도 한편으론 걱정하기도 했는데요. 바로 한국 지사를 떠나게 되는 것은 아닌가 하는 우려 때문이었습니다.

▲ SCEK 카와우치 시로(川内史郎) 대표

다행히도 그런 걱정은 SCEK 대표직을 유지하면서 SCEJA의 부사장직을 겸직하는 것으로 알려지면서 일단락 되었지요. 그 후, 카와우치 시로 대표는 한국과 일본을 오가며 두 조직을 관리하고, 또 태평양 건너 LA에서 열리는 E3 2015 까지 참석하면서 누구보다 바쁜 나날을 보냈습니다. 또 최근 새로운 터를 찾아 사옥도 이전하게 되었지요.

축하의 말 조차도 2015년 전반기를 마감하고 나서야 전할 수 있었던 카와우치 시로 SCEK 대표. 새로운 SCEK 사옥도 구경할 겸, 그를 만나 그동안 쌓아놓았던 이야기 보따리를 하나씩 풀어보았습니다.



카와우치 시로 "한국 콘솔 시장, 모두가 다 함께 성장할 수 있도록"


Q. 요즈음 승진, E3 출장, 사옥 이전까지 매우 바쁘게 보내셨을 것 같습니다. 최근의 근황을 조금 전해주신다면?

A. 6월에 사옥 이사를 했고, 그 이전에도 승진을 통해 업무 영역이 넓어져 아시아 총괄이 되면서 더욱 바빠졌습니다. 일본과 한국을 바삐 오가고 있고, E3 출장도 있어서 한 두 달 정도 분주하게 여러 곳에 다녔습니다. 일본과 한국의 업무 비율은 현재 일본 조직이 재정비 중이라 근소하게 일본이 더 많지만, 기본적으론 비슷한 편입니다

물론, 한국에 있을 때가 가장 차분하고 안정이 됩니다. 오랫동안 머물러 있었던 나라인 만큼 익숙한 탓인듯 싶어요. 가장 오래 있고 싶은 나라는 확실히 한국입니다. 뭣보다 음식이 입맛에 정말 잘 맞기도 하고, 제가 탕류 음식을 정말 좋아하는데, 오늘도 이 주변에서 곰탕 맛집 하나를 알아내서 기분이 참 좋습니다(웃음).



Q. 최근 사옥을 이전하셨는데, 이번 사옥 이전의 이유와 소감이 궁금합니다.

A. 크게 두가지 이유가 있습니다. 보안에 더 신경쓰고자 했고, 또 우리의 주 타겟 연령층의 문화를 살펴볼 수 있는 위치로 오고자 했어요. 그 전의 사옥도 좋은 곳이었지만, 안그래도 출장이 잦고 다양한 부서와 회사가 있기 때문에, 한데 모아 보안관리 하기에 용이한 장소를 찾고 있었죠.

또 젊은 세대가 자주 이용하고, 젊은 게이머들과 소통할 수 있는 장소를 위주로 물색했었습니다. 강남, 역삼, 선릉, 압구정, 홍대 등등, 이런 곳을 모두 파악해서 비용 등 다양한 제반 조건을 확인해 결정한 장소지요.

그리고 막상 이전하고 나니 고려한 만큼, 엄청난 숫자의 사람들, 젊은 세대가 일하고 생활하는 모습을 볼 수 있었어요. 간단히 바로 앞의 커피숍에만 가 보아도, 사람들의 소비 패턴이나 트렌드를 읽을 수 있습니다. 가격의 문제는 차순위고, 자신의 욕구와 니즈에 맞는 것을 구입하려 하는 모습들이 하나의 예죠. 그런 것들을 직접 몸소 겪고 두 눈으로 확인할 수 있어서 좋습니다.

사무 공간 배치도 신경을 썼는데, 저희가 입주하기 전에는 해가 잘 들고 상쾌한 공간에 회의시설이나 편의시설이 몰려 있었습니다. 하지만 좀 더 직원들이 상주하는 업무 공간이 밝고 좋은 위치에 있는게 좋다고 생각했고, 그렇게 되어서 기분이 좋아요. 제 개인의 공간도 나뉘어져 있긴 하지만, 별도의 방이 아닌 파티션으로 나뉘어져 있습니다.


Q. 다시 한 번 SCEJA 부사장 취임을 축하드립니다. 많은 생각이 드셨을 것 같은데요.

A. 아직까지도 승진을 한건지, 축하를 마냥 받아도 되는지 떨떠름 합니다. 저의 책임의 영역은 넓어진게 확실히 맞습니다. 하나 기억에 남는건, 취임 사실이 발표가 되자마자 어느 무명의 한국 게이머 분께서 축하의 꽃을 보내왔어요. 쪽지에는 '승진 축하드립니다. 한국 게이머' 라고 해서 말이죠. 정말이지 놀랐고 감격했습니다. 이 자리를 빌어 다시금 감사를 드리고 싶네요.

책임 범위가 넓어진 만큼, 한국 시장을 비롯해 다양한 곳에서 서로 알고 있는 업무 관계자들이 모두 보다 업무의 중추를 맡은 키맨이 되어있기 때문에, 앞으로 업무에 보다 탄력을 받을 수 있지 않을까 합니다. 현지화 등의 협업에도 많은 도움이 되었구요. 한국은 물론이고, 일본, 아시아 전체에 이런 역량을 살려 도움을 주고 싶습니다.


Q. 여담이지만, SCEJA 부사장 취임 때에 많은 팬과 게이머들이 걱정을 좀 했습니다. SCEK 에서 정이 잔뜩 붙은 대표님이 다른 곳에 가는건 아닌가 하고 말이죠. 다행히 겸직으로 발표 되었는데, 이 부분이 원래 겸직으로 내정되어 있었던 것인지, 또 본인의 걱정은 없었는지 궁금합니다.

A. 그런 걱정을 하셨다는게 사실인가요? 사실이라면 정말 감사한 일입니다. 제가 책임져야 하는 업무가 더 많아진 것은 사실이고, 일본에는 많은 스탭이 함께하는 조직이 있기에 이를 관리하는 것이 꽤 어렵습니다. 그래서 현재로서는 업무 비중이 큰 것이 사실인데, 한국 시장에 대한 관심과 노력은 절대 줄이지 않을 겁니다.

현재는 조직 정비에 많은 힘을 쓰고 있지만, 이게 마무리 되면 일본, 말레이시아, 인도네시아, 태국 등 아시아 전체 시장의 현지화, 소프트 관리 등이 원활히 이루어질 겁니다. 전체 업무량은 늘어나지만 한국 유저들이 좋은 플레이 환경에서 보다 즐겁고 편하게 게임을 하도록 꾸준히 최선을 다할 겁니다. 저는 계속 SCEK의 사장이니까요.



Q. 이제 아시아의 소프트웨어를 총괄하게 되는데, 그만큼 기존보다 한국 시장의 파워가 강해지고, 앞으로 더 많은 한국 현지화 게임을 기대해도 될까요?

A. 물론입니다. 퍼스트 파티와 세컨드 파티는 당연하고, 이제 서드 파티에도 노력을 기울여야겠죠. 소프트웨어 전체를 총괄하니, 제작사, 그리고 유통사에 소프트웨어와 관련된 전체에 대한 이야기를 할 수 있게 됐죠. 현지화를 진행할 때 '한국 시장을 꼭 고려해달라' 고 말할 수 있는, 그렇게 해야 하는 역할이 되었기에 보다 의견을 전달하기 쉽습니다. 서드 파티가 아시아 시장 현지화를 고려할 때 '한국도 포함시켜주시길 바랍니다' 라고 하는 셈이지요.


Q. 2015년 상반기를 돌아볼 때, PS4 플랫폼과 타이틀의 성적은 어땠는지요? 또 연내 발매 타이틀의 경우 예정대로 진행되어가고 있는지 궁금합니다.

A. 올해 상반기를 돌아보면, PS4 발매 이후 쭉 그래왔지만 지속적으로 상승곡선을 그리고 있습니다. 세계적으로도 그렇고요. 그리고 이걸 지탱하는 것은 역시 소프트웨어 입니다. 주요 작품들이 현지화를 거쳐 선보였고, 이게 매우 좋게 작용한 것 같아요. 포인트는 '블러드본' 같은 타이틀이었는데, 난이도가 매우 높은 게임임에도 불구하고 제가 직접 플레이하는 영상을 보고나서 "카와우치 시로도 저만큼 하는데 나도 할 수 있지 않을까!"해서 구입한 분들도 많은 것 같습니다. 기대보다 많은 호응을 받아서 뿌듯합니다.

'드래곤퀘스트 히어로즈'도 시리즈 최초로 현지화를 거쳐서 성공적으로 발매하게 되었고, 다양한 PSN 타이틀들도 예상보다 좋은 반응을 얻었습니다. 이런 선순환을 이루어나가는게 상당히 기쁩니다. 코어팬을 위한 타이틀도 있고, 전연령을 위한 타이틀도 있고, PSN 타이틀도 있지요. 이 게임들을 모두 합쳐 전방위적으로 좋은 결과를 얻은 것 같습니다.

연내 발매 타이틀의 경우, 발매는 전적으로 개발사의 업무영역이기 때문에 확정적으로 말씀드리기는 어렵습니다. 개발사에서 완성도를 위해 더 많은 시간을 들일 수도 있으니까요. 곧 나올 타이틀로는 '언틸 던'이 있는데, 6, 7년 전 즈음에 처음으로 소식을 들었던 게임이죠. 드디어 긴 노력 끝에 출시되는구나! 하고 기대하고 있습니다. '갓오브워3' 리마스터 역시 예정대로 출시되었습니다. 과거 플레이스테이션을 즐겼던 유저들이 다시금 PS4로 돌아올 수 있도록, 다양한 번들과 소프트를 준비해 진입 허들을 낮출 생각입니다. 그렇게 되도록 최선을 다할겁니다.


Q. '블러드본' 이야기가 나왔는데, 영상이 참 인상적이었어요. 혹시 엔딩은 보셨나요?

A. 노력 끝에 엔딩 보스까지 도달했어요. 마지막에 체력 25% 정도를 남기고 실패했는데, 빠르게 움직이다보니 보스를 시선에서 놓치고 할 때가 특히 고난이더군요. 시야에서 놓치고 헛방을 날리고... 그래도 적응이 되니, 역경을 딛고 무수한 보스들을 쓰러트릴 수 있었습니다. 여러분도 도전해보세요!

여담인데, SCE 전 직원을 대상으로 요시다 슈헤이 대표가 포럼에서 '블러드본' 타이틀의 활약상을 설명한 적이 있습니다. 그런데 그 자리에서 제 영상을 전 사원에게 보여주시군요. 이렇게 열정을 보여라! 라는 뜻으로 생각하고 있습니다.(웃음)




Q. 지난해 지스타에서 11개 타이틀의 현지화를 발표하는 등, 최대한 많은 게임을 현지화 하고자 하는 중인데요. 이에 대한 유저들의 반응이 매우 좋습니다. 이런 현지화 추진 과정에서 특별히 어려운 점이 있다면 무엇인가요?

A. 퍼스트파티 타이틀의 경우 제가 한국 대표 자리를 맡기 전부터 지속적으로 현지화를 추진해 왔습니다. 퍼스트 타이틀은 무조건 한국 현지화를 상정해야 한다고 주장하고 있고, 실제로 그렇게 되어가고 있어요.

세컨트파티의 경우도 현지화가 되는 것을 전제 조건으로 깔고 협의를 진행하기 때문에 비교적 의견 전달과 컨트롤이 쉽습니다. 문제는 서드파티인데, 한국 시장의 현재 규모와 또 앞으로의 가능성, 포텐셜이랄까요, 그런 예를 들면서 지속적으로 현지화를 해야 더 성장하고, 선순환이 가능해진다는 것을 설득하고 의견을 전달하고 있습니다. 하지만 결정권은 결국 유통사에 있기 때문에 쉽지는 않은 일이죠.

현재 확정된 것 외에도 아직까지도 조율 중인 타이틀이 있고, 점점 더 긍정적인 방향으로 변화해나가는 것 같아서 좋습니다. 물론 아직 어려움은 많지만 말이죠.


Q. 최근 국산 PS4 인디 게임인 '엔더 오브 파이어'가 출시된 바 있죠. 이를 비롯해서 국내에서도 점점 콘솔 게임 개발이 확대되고 있습니다. 플랫폼 홀더로서 어떻게 생각하고 계신가요?

A. 당연한 이야기지만 한국은 역시 온라인 컴퓨터 게임 시장이 크고, 콘솔 시장은 상대적으로 작습니다. 기존의 온라인 게임 개발자들이 PS4 플랫폼으로 게임을 만든다면 기존의 온라인 게이머들도 자연스럽게 PS4에 관심을 가지고 진입할 수 있다고 봅니다.

플랫폼을 활용한 개발 노력이 이어진다면 서드파티들에게 한국 시장을 어필할 때 더욱 도움이 될 수도 있고, 이것이 마찬가지로 한국 내 개발에 탄력을 더해줄 수 있다고 생각합니다. 지금 공식 발표를 하지 않았더라도 준비하는 곳이 있을 수도 있겠지요. 개발과 유통, 플레이까지 모든 것이 결합되어서 선순환의 고리가 만들어졌으면 하는 바람입니다.


▲ 엔더 오브 파이어


Q. 일본에서는 프롬 소프트웨어와 SCE 재팬 스튜디오가 같이 '블러드본'을 제작했지요. 이처럼 국내에서 PS4로 게임을 개발하는 분들이 늘어난다면, 한국에서도 퍼스트파티 게임 개발 스튜디오가 생겨날 수도 있을까요? SCE 코리아 스튜디오 같은 느낌으로 말이죠.

A. 그게 우리의 이상이고, 저의 이상이기도 합니다. 한국 온라인 개발사들은 게임 개발사로서 완성되어있는 회사들이에요. 전혀 불가능하지 않은 이야기입니다. SCE 코리아 스튜디오, 이상으로서 충분히 가능한 일이라고 생각합니다.


Q. 이번 E3 2015 현장에서 대표님을 몇 번 뵌적이 있어요. 이번 E3 에서 좋았던 점, 특별했던 점이 있었다면?

A. 전체적으로 보았을 때, 이번 E3는 하드웨어보다는 소프트웨어가 중심이 되었던 것 같습니다. 소니 또한 그러했죠. 대작 소프트웨어를 많이 준비했고, 이번에는 보다 성숙한, 웰메이드의 많은 준비를 거친 작품들의 발표가 있어서 뿌듯했습니다. 다른 게임사들의 타이틀도 굉장히 많이 완성된, 완성도 높은 게임들이 많았던 해였습니다.

SCE의 컨퍼런스 역시 소프트웨어 중심이었는데, 특히 '라스트 가디언'의 소식이 매우 반가웠습니다. 사실 개발이 중단된건 아닌가 걱정했는데요(웃음). 기대 이상의 완성도로 훌륭한 모습을 선보여서 좋았습니다. '호라이즌'의 경우 '킬존3'의 개발팀이 그 이후 바로 제작에 착수한 게임인데, 벌써 4년이 넘었네요. 그 팀의 훌륭함을 알고 있기에 기대가 큽니다. 또, 임팩트 면에서는 아무래도 '파이널판타지7' 리메이크 소식이 가장 강력했던 것 같습니다.




Q. 맞아요, '파이널판타지7' 리메이크는 발표 현장에서 느낀 반응이 그야말로 대단했는데요. 그렇다면 '파이널판타지7' 리메이크의 한국 현지화는 어떻게 될까요?

A. '안할 수 없지 않나?' 라고 생각중입니다.(웃음) 당연히 최선을 다할 겁니다.


Q. 그렇다면 올해 지스타 참관 여부는 어떻게 되는지요?

A. 아직 확정된 사안은 없습니다. 다만 지금까지 콘솔 게임기, PS4를 접해보지 못한 분들에게 이를 소개하기 위한 자리로는 가장 크고 좋은 기회임이 틀림 없기 때문에, 참관을 하고자 노력하고 있습니다.


Q. 이번 E3에서 '섬머레슨'의 시연이 있었지요. 대표님 개인의 감상은 어땠나요?

A. 좋았어요(웃음). 전체적으로 뭔가 표현하기 쉽지 않은데 좋은 느낌이랄까? 어떤 게임이다, 어떤 장르다 라고 딱 잘라 말하기 어려운 물건이었습니다. 하지만 일단 '프로젝트 모피어스'를 소개하기에 좋은, 쉽게 접근할 수 있는 작품임에는 틀림이 없다고 생각합니다. 이런 측면에서 계속 완성도를 높여주는 것이 필요할 것 같아요. 개인적으로는 좋은 느낌의 작품이었어요.




Q. '프로젝트 모피어스' 등 VR 기기에 대한 게이머들의 관심이 큰데, 한국에 언제쯤 선보일 수 있을지 궁금합니다. 차후 '프로젝트 모피어스'의 한국 정식 발매와 지원을 기대해도 될까요?

A. '프로젝트 모피어스' 같은 VR이 여러 방면에서 가능성을 보이고 있지만, 역시 가장 훌륭하게 즐길 수 있는 것은 게임이라고 생각합니다. 게임, 그리고 게임 외 콘텐츠까지 다 즐길 수 있는 새로운 방법을 제시하는 측면에서 정말 훌륭한 제품이에요. 내년 중 글로벌 발매를 목표로 준비가 되고 있고, 그렇게 되기 위해서는 무엇보다도 그 안에 들어갈 콘텐츠, 소프트웨어가 많이 준비되어야 합니다. 그래서 SCE 전체에서 많은 노력을 기울이고 있어요.

한국의 경우 역시 현지화가 문제가 됩니다. 보통 현지화를 할 때 음성 등 사운드는 원래 제작된 그대로의 것을 선호하는 경향이 큰데, '프로젝트 모피어스' 같은 VR에서는 자막은 부적합한 수단이라고 생각합니다. 역시 음성이 필요한데, 때문에 음성 현지화 등 여러가지 제반 요소를 고려하고 있습니다. 정말로 한국에서 제대로 '프로젝트 모피어스'를 즐길 수 있을 때, 그런 환경이 될 때 내는게 맞지 않나 해서 보다 철저하게 준비하는데 집중하고 있습니다.


Q. PS NOW 서비스가 북미에서 현재 정식으로 제공되고 있습니다. 국내에 도입할 예정은 없는가요?

A. 아직 확정된 사항을 말씀드리기는 어렵지만, 한국의 경우 인터넷 인프라가 매우 훌륭하게 구축되어 있기 때문에 이 서비스가 도입되기에 부족함은 없을 겁니다. PS NOW 서비스 자체가 현재로서도 부분부분 완성되어가고 있는 서비스이기에 확실하게 장담할 수는 없지만, 한국 시장에도 도입하게 된다면 상당히 긍정적인 효과가 있을거라 봅니다.


Q. 지난 E3 컨퍼런스에서 PS VITA 관련 내용이 없어서 많은 유저들이 소니 측에서 PS VITA를 등한시하는 것이 아닌가 하는 걱정을 가지고 있는데요. 어떤 상황인가요?

A. PS4가 현세대 플랫폼이기 때문에 이에 집중하는 것은 당연한 부분입니다. 유저 개인으로서는 PS VITA 전용의 타이틀이 줄어들었다고 생각할 수도 있지만, 일례로 현재 일본에서는 '마인크래프트'가 정식으로 출시되면서 이 게임을 즐기기 위해 PS VITA를 구입하는 사례가 많아 매우 높은 판매고를 올리고 있습니다. 요즘 일본 초등학생 중 많은 수가 PS VITA로 '마인크래프트'를 즐기고 있어요. 이렇게 PS VITA 에도 견인 소프트웨어가 몇 개 더 나오게 된다면 다시금 전성기를 구가할 수 있을거라 생각합니다.

더불어 보다 고화질을, 좋은 조작감을 중시하는 추세이기 때문에 보다 좋은 환경에서 PS4 리모트 플레이를 즐기고 싶은 유저에게도 어필하고 있습니다. 또, 한국을 포함해 여러 인디 게임 개발사들이 진입하기 매우 쉬운 플랫폼이라고 생각합니다. 비용 면에서도 유리하고, 그만큼 게임 개발의 출발점으로서 PS VITA를 선택하는, 그런 역할을 현재도 하고 있고 앞으로도 더 확대해나갈 수 있도록 노력하고 있습니다.


Q. 소중한 인터뷰 감사드립니다. 마지막으로 게이머들과 팬들에게 한마디 남겨주신다면.

A. 최근 들어서 유저분들이 점점 더 저를 포함한 SCE를 따뜻하게 봐주신다는 것을 느낍니다. 길을 지나가다가도 저를 알아보시고 인사를 하기도 하고, 말을 걸기도 하는데 제가 한국어에 능숙하지 못해 감사하다는 말씀만 드리곤 합니다. 그렇다 해도 정말 감사하다는 마음이 전달됐을 거라 생각하고, 그랬으면 싶습니다.

한국 콘솔 시장은 계속해서 커지고 있고, 우리가 그에 기여하고 있다는 것에 뿌듯함을 느낍니다. 하지만 SCEK 혼자서만 성장하는건 바라지 않아요. PS4 뿐만 아니라 한국 콘솔 게임 전체가 함께 커갔으면 좋겠어요. 다같이 파이를 키우고, 더 좋은 환경을 만들고, 게이머가 즐겁게 게임을 할 수 있도록 하는게 저의 목표입니다.

저를 알아봐주시는건 플레이스테이션을 알아봐주시는거라고 생각해요. 그래서 더 책임감을 느끼고 있습니다. 요즘 이런 분들이 늘어나고 있다는걸 굉장히 많이 실감 중입니다. 그만큼 정말 많이 감사드리고 있고, 여러분이 더 좋은 환경에서 즐겁고 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있습니다. 부디 앞으로도 플레이스테이션, 더 많이 사랑해주셨으면 합니다. 감사합니다.





최초 공개! SCEK 신 사옥 탐방


▲ 입구에 들어선 모습입니다. 간단한 체험대와 전시대가 보입니다.

▲ 사무실 안쪽으로는 회의실들과 휴게실로 향하는 통로가 있습니다.






▲ 있을거 다있는 휴게실의 모습입니다.

▲ 이 반대편, 창가 쪽에 업무를 보는 사무실이 있습니다.

▲ 분주하게 일하는 직원 여러분들.

▲ 한켠엔 최신작들의 한글 포스터가...

▲ 회의실 중 하나에 들어가봤습니다. 이보다 서너배는 큰 회의실도 있었는데요.
각각 OX□△의 버튼 모양을 컨셉으로 디자인한 것이 독특했습니다.



▲ 회의실 한쪽 벽에는 멋진 컬렉션이...



▲ 긴급하게 꾸며야 할(?) 때를 대비한 파우더 룸도 있었습니다.



▲ 정면 전시대에는 20주년 기념 한정판 모델이!

▲ 마지막, 떠나는 길을 깔끔한 회사 로고가 마중해주었습니다.