5일간 진행된 문명 온라인의 파이널 테스트가 18일 24시에 종료되었습니다. 판게아를 배경으로 고대 시대부터 산업 시대까지의 흐름을 경험할 수 있었는데요, 초반에는 문명 온라인을 익히면서 공성전과 영토 확장에 초점을 맞춰서 플레이했다면, 산업시대 이후부터는 점령 승리와 문화 승리에 맞춰 도시를 개발하고 상대 문명이 승리하지 못하게 하려고 적극적으로 견제하는 모습을 볼 수 있었습니다.

현실을 반영하듯, 고대 시대와 고전 시대에는 인구의 수가 많아야 하고 중세 시대와 르네상스 시대에는 투석기와 성벽 등을 활용해서 치열하게 공성전을 벌일 수 있었습니다. 산업 시대에 들어서게 되면 탱크와 자주포, 전함 등의 진보한 무기를 더 많이 가지고 있는 쪽이 전쟁에서 승리할 수 있었죠. 이렇듯 문명 온라인은 시대별 고증에도 비교적 충실했습니다. 파이널 테스트는 어떤 모습으로 유저들에게 다가왔을까요?



■ 7개의 문화 불가사의와 77%의 문화 도시 비율로 승리! 이집트 문화 승리의 비결은?

초반에 큰 두각을 나타냈던 건 단연 로마 문명이었습니다. 로마는 압도적인 인구수를 바탕으로 가장 많은 영토를 점령하고 아즈텍을 거세게 밀어붙이면서 군사 강국의 저력을 과시했습니다. 하지만 너무 공격적인 행보를 보인 탓에 중후반에는 다른 세 문명에 집중 공격을 받고 수도인 '로마' 도시까지 점령을 당하고 말았죠.

이집트는 마지막에 7개의 문화 불가사의를 건설하고 문화 도시의 비율을 77%까지 끌어올려서 결국 문화 승리를 따냈습니다. 중간에 다른 문명의 견제로 주춤하는 모습을 보이기도 했지만, 방어에 성공해서 파이널 테스트의 유일한 승리 문명으로 자리매김합니다.




사실, 아즈텍과 중국의 도움이 없었다면 이집트는 승리하지 못했을 겁니다. "승리는 이집트가 했지만, 즐긴 건 아즈텍이었다"라는 말이 있는데요, 인구가 부족해서 초반에 로마에게 크게 밀리던 아즈텍은 산업시대 이후 전차 부대를 중심으로 로마의 심장부까지 진격하는 저력을 보여줬습니다. '게임의 승패와 상관없이 숙적 로마를 노린다!'라는 것이 아즈텍의 입장이었습니다.

중국도 이집트를 내버려두고 로마 문명에 맹공격을 가해서 수도 도시인 '로마'를 점령하고 가장 높은 점령도를 달성했습니다. 이러한 배경이 있었기에 이집트가 수월하게 문화 승리를 달성할 수 있었던 것이죠.

이처럼 인력에 많은 것을 의존해야 하는 초기 시대에는 인구수가 매우 중요하지만, 산업 시대를 넘어가게 되면 탱크와 자주포 등의 탈것의 비중이 매우 높아져서 인구수의 중요도가 줄어듭니다. 아무리 초반에 폭발적으로 성장해도 다른 문명의 집중 견제를 받으면 승리에서 한없이 멀어지고 마는 것입니다.


▲ 로마의 후반 약세를 보면 인구수가 문명의 가장 중요한 요소는 아닌 것 같다.


물론, 이집트는 그저 어부지리로 승리를 얻은 것이 아닙니다. 문화 승리의 첫 번째 조건인 7개의 문화 불가사의를 건설한 뒤, 문화 도시의 비율을 70% 이상 맞추는 두 번째 조건을 달성하기 위해 건물을 짓기 어려운 산꼭대기나 밀림 한가운데를 파헤치고 다녔습니다.

군사 도시의 수를 줄이기 위해 야만인이 쳐들어오면 시청을 부숴달라고 응원하기도 하고, 대부분의 이집트인이 수도로 생각하고 있던 중앙 도시 '티스'도 단지 군사 도시라는 이유만으로 가차 없이 버림받았죠. 한 번 병영을 지어서 군사 도시가 되어버린 곳은 문화 도시로 바꿀 수 없었거든요. 문화 도시 비율 70%를 달성하기 위한 눈물 나는 노력은 정말 같은 이집트인이 아니라면 모를 겁니다.









■ 물량에서 기술로! 시대에 따라 흐름이 변하는 공성전

너무 이집트의 승리 쪽으로만 이야기가 흐른 것 같은데 사실 조금 흥분했습니다. 저도 이집트인이었거든요. 잠시 화제를 돌려서 공성전에 대해 이야기해 보겠습니다.

처음으로 시작한 고전 시대는 뭐랄까, 정말 '내가 원시인이구나!'라는 느낌이 물씬 풍겼습니다. 튜토리얼부터 짐승의 털과 가죽으로 만든 투구를 쓰고 곰을 타고 다녔으니 말 다했죠. 저는 이집트 문명에서 시작했는데 기자들끼리 문명을 나눠 플레이하면서 효율적인 정보 수집··· 을 위한 건 아니고 그냥 여왕이 예뻤어요.

튜토리얼을 마치고 세션에 진입했을 땐 무엇부터 해야 할지 감이 잡히지 않았습니다. 일단 퀘스트를 하면서 건물을 짓고 사냥하는 법을 조금씩 배우다가 길드에 가입하고 지도를 펼쳐보니 벌써 첫 번째 시청을 짓고 있더군요. 저도 부리나케 달려가서 시청 건설에 참여했습니다.

아무것도 모른 채 길드원을 따라다니면서 건물을 지었는데, 정말 나무판자와 천 떼기를 얼기설기 모아서 만든 티가 확 나더군요. 대장간 같은 건물은 그래도 돌을 많이 사용해서 건물 같은 느낌이 나는데, 다른 건물은 정말 원시인 천막 같았습니다.




처음에는 아무것도 모른 채 건물만 지었습니다. 뭘 짓는지도 모르고 건물의 터가 올라가니까 일단 망치질부터 시작하고 돌이랑 나무를 열심히 나르고··· 건물을 짓기 시작해서 그냥 많이 지었습니다.

그렇게 하나씩 도시를 늘려나가다 보니 어느새 전체 지도의 중심부로 조금씩 접근해 가기 시작했습니다. 시작 지점 근처에 지었던 마을은 그냥 시청 짓고 주위에 건물을 여기저기 지은 게 전부였는데, 다른 문명과 만날 수 있는 중앙 쪽 도시는 분위기가 조금 다르더군요. 시청을 성벽과 성문으로 둘러싸고 포탑을 많이 지어 놓으니 뭔가 그럴듯한 전투 요새(?) 같은 느낌이었습니다.




6시가 되고 시작한 공성전에서 처음으로 다른 문명의 도시를 습격해봤습니다. 성벽과 성문으로 시청을 둘러싸지 않은 곳이어서 주위의 포탑을 무시하고 쭉 들어가서 시청을 점사하니 금방 부서졌습니다 시청을 부수면 해당 문명이 주위에 건설한 다른 건물도 모두 무너집니다. 그리고 그 자리에 시청을 부순 '길드'가 다시 시청을 세울 수 있습니다. 그러면 해당 영토는 공성전에 성공한 길드의 것이 되죠.

공성전으로 도시를 하나 점령하고 바로 귀환해서 수비에 들어갔습니다. 이집트의 최전방 도시도 공격받고 있었거든요. 빠르게 귀환한 덕에 도시를 방어할 수 있었고 바로 상대 도시까지 쳐들어가서 또다시 도시를 점령할 수 있었습니다.



▲ 인구수로 밀어붙여!


이렇듯 초반에는 단순히 인구가 많은 문명이 강한 문명이었습니다. 고대 시대와 고전 시대 모두 마찬가지였어요. 중세 시대에는 마차가 강력하긴 했지만 일점사하면 큰 위협이 되지는 않았고, 그저 많은 인원이 투석기를 뽑아서 쳐들어가면 됐습니다.

인구수가 더이상 위협이 되지 못한 건 르네상스 시대에 '다빈치 탱크'가 본격적으로 등장한 이후부터입니다. 기존의 공성병기인 충차나 투석기는 건물을 파괴하기에 좋지만 이동 속도와 투사체가 날아가는 속도가 느려서 플레이어를 상대로는 사용하기 어려웠죠.

다빈치 탱크는 이동 속도가 빠르고 광역 공격이 가능한데다 단단하기까지 해서 그야말로 공포의 대상이었습니다. "다빈치 전차는 다빈치 전차로밖에 상대할 수 없다."라는 말도 있었어요. 물론 공성전에서 성문을 부수는 데에는 충차와 투석기를 다수 동원하는 것이 더 쓸만했지만 말입니다. 그래서 유저들은 다빈치 탱크로 상대하고, 건물은 투석기로 부수는 등 탈것의 중요도가 점점 높아졌습니다.


▲ 결국 중세 시대 공성의 핵심은 투석기와 충차였다.


하지만 진짜 '탱크'와 비교하면 다빈치 탱크는 장난에 불과했습니다. 문명 온라인에 등장하는 탱크는 미군이 개발한 M4 Sherman을 닮았는데 동글동글한 외형의 귀여운 모습을 지닌 전장의 악마였습니다.

산업 시대에 '내연기관'을 발견하면 탱크를 구매할 수 있습니다. 그래서 내연기관 기술이 등장하는 곳에 진을 친 다음 상대 문명을 견제하면서 기술이 등장하기를 기다리고 있는데, 내연기관을 먼저 발견한 문명이 탱크와 함께 쳐들어온 것입니다.

우리의 보병 부대는 그야말로 무참하게 짓밟히고 말았습니다. 4만 정도 되는 탱크의 내구도는 당시의 포탑과 비슷한 수준이었죠. 움직이는 포탑이 광역으로 강력한 공격을 퍼붓는 거나 마찬가지였으니 아무리 보병이 많아도 상대가 되지 않았습니다. 기술력과 자본이 무엇보다 중요해지는 순간이 오고 만 것입니다.


▲ 이 많은 사람이···

▲ 몇 대 안 되는 탱크에 몰살을 당하고 맙니다.


이집트의 문명 채팅창은 그야말로 난리가 났습니다. 당시 이집트를 제외한 다른 문명은 모두 내연기관을 배워서 탱크를 구매할 수 있었기 때문이었죠. 마침 공성전이 열리는 시간이었던지라 다른 문명이 탱크를 몰고 쳐들어오면 막을 방법이 없다는 절망적인 분위기가 팽배했습니다.

다행히 공성전이 열리고 조금 늦게 '비행'을 배워서 열기구로 탱크를 상대했습니다. 탱크의 주무기인 주포로는 공중 공격을 할 수 없었거든요. 열기구는 속도가 느리고 내구도가 낮아서 상대 플레이어의 공격에 금세 파괴됐지만, 그래도 가까스로 탱크가 도시를 헤집고 다니는 건 막을 수 있었습니다. 산업 시대 후반에 등장하는 열기구의 강화판인 '체펠린'은 이동 속도가 빠르고 공격력이 강해서 탱크의 천적이 됩니다. 아마 이집트가 열기구를 조금만 늦게 발견했어도, 지도에서 사라져 버렸을 수도 있었을 겁니다.

산업 시대의 전투는 더 많은 탱크를 가지고 있는 쪽이 확연하게 유리했습니다. 하지만 탱크가 강한 건 '지상' 한정이었죠. 항구에서 구매할 수 있는 '전함'은 80미터의 엄청난 사정거리와 막대한 공격력으로 탱크 따위는 가지고 놀 수 있었습니다. 실제로 두 대의 전함으로 평범한 해양 도시 하나를 쑥대밭으로 만들기도 했습니다.

플레이어를 한 방에 죽이는 공격을 80미터 밖에서 쏴 대는데, 만약 해안 도시의 시청이 전함의 사거리 내에 들어오기만 하면 그 도시는 점령된 거나 마찬가지였습니다. 한 대의 전함을 사기 위해선 20만 골드 정도의 거금이 필요해서 양산할 수 없었던 것이 그나마 다행이었다고 생각합니다.


▲ 탱크를 만들기 시작해서, 그냥 많이 만들었습니다.

▲ 하지만 탱크와 자주포도 전함 앞에선 어쩔 수 없었습니다.



■ 파이널 테스트의 문명별 세력 균형은?

이번 파이널 테스트는 '판게아' 지형에서 진행됐습니다. 판게아는 바다로 나뉜 9개의 지형이 중앙에서 모두 만나는 형태로 "스타크래프트의 헌터맵"으로 알려진 모습이었습니다. 단순한 만큼 균형 있는 모습이죠.

로마는 좌측 상단, 아즈텍은 우측 상단에서 시작했고 이집트는 좌측 하단, 중국은 우측 하단에서 세력을 넓혀 갔습니다. 좌측과 우측 중앙은 그냥 빈 땅이었고 중앙 상단과 하단은 지형 불가사의가 있었습니다.

초반에는 인구수가 가장 많았던 로마가 급격하게 성장하면서 아즈텍을 강하게 압박했고 중국이 그 뒤를 따랐습니다. 이집트는 도시 간 마구간 연결이 잘 안 돼서 고전했고 아즈텍은 그야말로 생존의 위기(...)를 겪었죠. 물론 후반에 역전하긴 했지만요.

지도에서 볼 수 있는 세력의 흐름은 많은 말이 필요 없을 것 같습니다. 시대별 사진을 직접 보시죠!


▲ 첫 공성전이 시작할 때쯤의 전체 지도. 한눈에 봐도 로마의 강세가 눈에 띈다.

▲ 로마는 압도적인 인원수로 아즈텍을 밀어붙인다.

▲ 로마는 좌측 상단과 좌측 중앙 중앙 상단, 아즈텍 영토 일부를 점령,
나머지는 이집트와 중국이 나눠 가졌다.

▲ 위기에 몰린 아즈텍은 남쪽으로 피신한다.

▲ 마지막 날 로마와 중국은 본토를 포기하고 서로의 땅을 점령하는 데 여념이 없었다.

▲ 세션이 종료되기 직전, 아즈텍의 로마를 향한 거침없는 반격!



■ "문명 하셨습니다. ▶◀" 의 흡입력, 온라인에서도 유지될까?

파이널 테스트는 하나의 세션에서 진행됐습니다. 오후 6시와 8시, 10시에 1시간씩 진행되는 공성전을 제외하면 상대 문명의 도시를 점령할 수 없는 시스템은 문명 온라인의 가장 큰 특징이라고 생각합니다. 공성전이 열리는 시간을 강제해서 긴장감이 떨어진다고 말하는 유저도 있고, 오후의 공성전에만 짧게 참여하는 식으로 가볍게 즐길 수 있어서 좋다고 말하는 유저도 있었습니다.

그럼 '공성전 이외의 시간엔 뭘 해야 하나?'라고 생각할 수 있는데, 나머지 시간에는 공성전의 피해를 복구하고 문명의 세력을 확장하기에 여념이 없습니다. 공격을 가야 더 많은 보상을 받을 수 있어서 공성전 시간 동안 상대 문명의 도시를 헤집고 다니고, 다음 공성전에서 빼앗긴 도시를 복구하는 식으로 진행되기 때문입니다.

도시의 피해를 복구하고, 영토를 확장하고, 더 강한 장비를 만들기 위해 자원을 채집하다 보면 "아직 할 것은 많은데 벌써 공성전이 시작인가?" 하는 생각이 듭니다. 보통 건설은 재미없다고 생각하는 사람이 많은데, 문명 온라인에서 건설해 보세요. 전투할 때보다 더욱 찰진 타격감을 느낄 수 있습니다. 건물을 때려 부수는 건지 건설하고 있는 건지 분간이 안 될 정도로 말이죠.


▲ "드르르륵~ 키잉~ 키잉~" 그 어느 게임보다 만족스러운 건설 타격감(?)을 선사한다.


몬스터를 잡아서 경험치를 얻고, 레벨업을 해서 캐릭터가 강해지는 것이 아니라 사용한 스킬과 해당 스킬을 보유한 직업의 경험치만 증가하는 특이한 레벨업 방식도 흥미로웠습니다. 시대가 변하면 새로운 직업을 배우고 10레벨이 된 직업은 부직업으로 정해서 보조적인 도움을 받을 수 있어 자신의 플레이 스타일에 따라 자유롭게 직업 구성을 변경할 수 있는 것이 마음에 들었습니다.

이처럼 문명 온라인은 기존의 MMORPG에서 찾아볼 수 없었던 독특한 성향의 게임으로 '취향 저격'을 당하는 플레이어가 많을 것으로 보입니다.

물론 문명 온라인은 아직 완성된 게임이 아닙니다. 공성전을 한 번 치르고 나면 게임이 너무 느려져서 재부팅을 하고 와야 했습니다. i5-2500에 8기가 메모리, GTX 760의 평범한 사양의 컴퓨터로 플레이했는데도 말입니다. 또한, 같은 문명에 속한 플레이어가 고의적으로 문명의 승리를 방해하면 이를 막을 수 없는 점도 해결할 필요가 있습니다. 대화 차단도, 같은 진영과의 PvP도 안 되니 내부의 적을 상대하기가 더 어려울 때도 있었습니다.


▲ 외부의 적 보다, 내부의 적이 더 무서운 법이다.


그 외에도 탈것을 타고 자동 이동을 하던 도중에 채팅하려고 엔터 키를 누르면 탈것이 멈추고, 이동이 뭔가 딱딱 끊어지는 느낌이라서 조작하기가 어려웠습니다. 그리고 몬스터의 시체를 일일이 클릭해서 아이템을 회수해야 하거나 도시 명단에 이름 검색 기능이 없는 등 인터페이스의 개선도 필요해 보였습니다.

파이널 테스트에는 하나의 세션에서만 플레이할 수 있었지만, 정식 오픈 이후에는 주기적으로 반복되는 세션에 지속적으로 참여할 수 있게끔 동기를 부여하는 것도 필요할 것입니다. 전투와 복구, 건설이 쉴 새 없이 돌아가서 즐기는 것이 아니라 '노동하는 느낌'이 들지 않도록 적절한 보상과 대책을 마련해야겠죠.

아마 다음에는 오픈 베타로 만나게 될 텐데 지금보다 더 완성도 있는 모습을 보기 위해서는 개발자분들의 많은 노력이 필요할 것 같습니다. 게임성은 많은 유저들이 만족한만큼, 이러한 부분들만 수정이 된다면 더 많은 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있을 겁니다.

5일 동안 진행된 문명 온라인의 파이널 테스트가 종료되었습니다. 과연 문명 온라인은 어떤 모습이 되어 다시 돌아올지, 즐거운 상상을 하며 미처 나누지 못했던 이야기는 스크린샷으로 마저 풀어보겠습니다.