오늘(12일) 열린 '파이널판타지14'(이하 FF14) 기자 간담회 이후, 'FF14'의 핵심 개발자인 '요시다 나오키' 프로듀서의 단독 인터뷰가 있었다. 이 자리에서 요시다 나오키 PD는 'FF14'의 한국 로컬라이징 작업에서의 일화와 함께 다양한 개발자로서의 이야기를 들려주었다.

인터뷰는 약 한시간이 넘는 시간동안 계속되었으며, 퍼블리셔인 아이덴티티모바일의 담당 PM이 직접 통역으로 참여하는 등 화기애애한 분위기로 진행되었다.

▲ 요시다 나오키 PD




※ 인터뷰 내용 중 게임과 관련이 없는 요시다 PD 개인 신상에 대한 질문은 제외했습니다.

Q. 올해 스퀘어에닉스의 대표 RPG들인 '드래곤퀘스트' 와 '파이널판타지'의 최신작이 각각 국내에 선보이게 되었는데, 개인적인 소감이 궁금하다.

A. '파이널판타지' 시리즈는 30년의 긴 역사를 가지고 있고 이미 많은 팬이 있는 게임이지만, 드디어 한국 시장에도 정식으로 선보이게 되어서 상당히 감개무량하다. 저 스스로도 20년 이상 MMORPG를 즐겨운 헤비 유저이기 때문에, 일본에서 만들어진 MMORPG가 한국 시장에 선보인다는 사실이 설렌다.


Q. 'FF14'는 OST 앨범을 포함해 다양한 관련 상품을 발매했고, 현재도 판매중이다. 이를 추후 한국 내에 판매하거나 유저들에게 제공할 계획은 없는가?

A. 감사한 질문이다. 다만 사업적인 부분과 개발에 관련된 부분은 구분해야할 듯 싶다. 개발팀으로서 물론 발매하고 싶지만 이것은 사업팀 등 관련 부서 전체가 논의를 해야할 문제다. 쉽게 답변 드리기는 어렵다. 다만 'FF14' 만을 보았을 때, 이와 관련된 상품들은 팬이라면 가지고 싶은 것들이 가득모여있는 만큼 가능한한 아이덴티티모바일과 협의하여 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠다.


Q. 한국 서비스를 발표하고 준비한지 1년 8개월 쯤 되었다. 이전에 간담회나 인터뷰를 가질 때와는 감회가 새로울텐데. 어떤 마음으로 런칭을 준비해왔는지 궁금하다.

A. 대답을 드리기 전에, 사실 여기 통역하고 있는 분이 스퀘어에닉스의 한국 담당 PM이다. 이 분도 오늘 'FF14' 출시 발표를 하면서 상당히 많이 긴장했고, 감격했다. 또 간담회에 참여했던 최정해 사업팀장도 긴장해서 잠도 잘 못잤다는 이야기가 있었다. 이렇게 현지 퍼블리셔들은 상당히 많이 긴장을 하셨던 것 같다. 다만 본사의 경우는 릴리즈 경험이 많았기에 새롭게 두근두근한 마음은 상대적으로 적었다.

오히려 빨리 서버를 열어서 한국 유저들의 피드백을 받아 어떻게 더 많이, 한국 서버에 많은 변화를 줄까 고민하게 되는 것이 더 컸다. 그래서 저로서는 '서버 빨리 열어!' 하는 심정이다(웃음).


Q. 글로벌 버전과 내년 중으로 속도를 맞추게 될 예정이라 했는데, 그만큼 빠르지만 이 속도도 어쩌면 한국 유저 특유의 소비속도에 따라 부족하다 느낄 수도 있다. 지금 속도 계획이 적절하다 보시는지 궁금하다.

A. 한국 유저들의 소비속도가 빠르다는건 알고 있고, 한국 MMO 유저 친구도 있어 숙련도나 빠른 성향도 알고 있다. 이미 글로벌 버전을 통해 공략이 나와있고, 아는 유저들이 많기 때문에 하드코어 유저들은 빠르게 공략할 거라고 예상하고 있다. 다만 저희들이 가장 걱정하는 부분은, 아시다시피 이 게임의 콘텐츠 양이 매우 방대하기 때문에, 그것을 모두 아울러 보았을 때 하드코어 유저들 뿐만 아니라 대다수의 라이트 유저들이 서로 간의 간극이 너무 커지지 않을까 하는 것이다.

톱 유저들, 캐주얼 유저들 사이의 간극이 벌어지지 않도록 하는 것이 중요하다 보고, 릴리즈 초기에는 커뮤니티를 정착시키는데 중점을 두고 이게 정착이 되면 추가 업데이트를 진행하는 것을 생각하고 있다. 캐주얼 유저들이 따라잡지 못할 만큼 너무 빠르지 않도록 말이다.

글로벌 버전을 따라잡는게 목표라고 하지만, 글로벌 버전도 3개월반 정도 텀으로, 주기적으로 업데이트가 이루어지기 때문에 이를 따라잡다가 오히려 한 번에 너무 많이 쏟아지지 않을까 걱정된다. 때문에 한국 서버의 상황을 보고 그에 맞는 속도의 업데이트 주기를 잡는 것을 목표로 하는 중이다.

그럼에도 2개월보다 빠른 주기의 업데이트가 될 경우 일일 퀘스트나 필요 토큰 등의 밸런스가 깨질 염려가 크기에 2개월 보다 빨라질 가능성은 없다고 본다. 현재 준비되어 있는 콘텐츠, 앞으로 출시될 콘텐츠에 유저들이 싫증내지 않도록 발전해나가는 것이 중요하지 않은가 한다.


Q. 간담회를 통해 퍼블리셔의 목표가 동접 10만명이라고 밝힌 바 있다. 그렇다면 요시다의 목표는 무엇인가?

A.사실 한국 뿐만 아니라 전세계에서 비슷한 질문을 받는다. 하지만 뭔가 숫자 목표를 잡고 있진 않다. 다만 유저들에게 최고의 플레이를 선사하는 것은 만국 공통의 목표이기 때문에 한국에서도 이는 동일하다. 아이덴티티모바일에서 숫자를 언급했는데, 저도 현재 한국에 일본 온라인 게임 성공사례가 많지 않다는 것을 알고 있다. 쉽지 않은 일이지만, 저희로서는 한국 유저들이 지속적으로 파판14를 재미있게 하도록 하는 것이 궁극적인 목표고, 이걸 이루어내다보면 숫자는 자연히 따라올 것이라 생각하고 있다.


Q. 내년 중 예정대로 버전 속도가 맞춰지고 나서의 업데이트 주기는 해외와 동일하게 가는가? 다른 게임의 사례를 보면 업데이트 주기가 달라 레이드 보스의 월드퍼스트킬에서 불익을 받는 등 일부 유저들이 이에 민감한 사례가 있는 것으로 알고 있다.

A. 사실 중국 버전을 비롯해 현재 'FF14' 지역 서버들 중에서 글로벌 서버와 속도를 맞춘 사례가 없다. 때문에 이렇게 이렇게 될 것이다, 라고 확답을 할 수 있을지 모르겠다. 현재 스퀘어에닉스 본사에서 'FF14'는 십수가지 언어의 버전을 동시에 개발하고 있고, 또 그에 대한 통합 QA도 진행중이다.

이렇게 통합 QA 및 개발을 진행할 때, 만약 한국 지역 버전에만 독자적인 밸런스를 넣었다면 당연히 그 개발 속도가 달라지게 된다. 이렇게 될 경우엔 어쩔 수 없이 글로벌 버전이 먼저 나아가게 될 수 있다. 그럼 한국 버전이 늦어질 수 밖에 없다.

하지만 그렇다해도 개발자 입장에서 버전이 너무 분기가 많아지면 귀찮기도 하고 개발에 차질이 생긴다. 당연히 버전 수를 최대한 줄이고 싶은 것이 개발자의 욕심이다. 때문에 최대한 그런 차이를 줄이고자 노력하고 있다.


Q. 'FF14'를 처음 접하는 한국 유저들에게 추천하는 클래스나 종족이 있다면?

A. 보통 MMORPG 를 경험해본 분들이라면 파티에서 각자 유저간의 역할이 나눠져있다는 걸 알 것이다. 그 역할마다 추천하는 입문 직업은 있다. 탱커라면 나이트가 보편적이고 직관적인 메커니즘을 가지고 있어 적응하기 편하다. 힐러 중에서는 백마도사가 있는데, 퓨어 힐러라고 할까, 힐 능력이 매우 높고, 쓰기 쉬운 도트 힐을 가지고 있다.

딜러의 경우, 개인적으로 제가 플레이 할 때 메인 잡으로 흑마도사를 하기 때문에 '역시 흑마도사!' 라고 외치고 싶은 심정이다. 하지만, 테크니컬한 딜러를 원하는 온라인 유저라면 수도사를 추천한다. 수도사는 플레이어 개개인의 실력차에 따라 굉장한 위력이 나오기도 하는 실력이 중시되는 직업이어서, 그만큼 성취감이 크다.


Q. 내일 레터라이브를 진행하는데, 채팅창도 그렇고 한국과 일본이 많이 다를 것 같다. 한국 유저들과는 어떻게 소통을 하고 싶은지 궁금하다.

A. 사실 다른 온라인 게임, MMO 게임에서는 개발자나 운영자가 직접 나서서 유저와 소통을 하는 것이 상당히 Crazy한 일이라고 생각하는 편이다. 스스로도 오랫동안 게임을 해온 유저지만, 게이머 입장에서 보면 운영자, 개발자들과 소통하고자 하는 의욕이 있기 마련이다. 하지만 그와 함께 부정적인 시선으로만 보는 경향이 간혹 있기도 하다.

아직은 한국판 레터라이브를 보는 유저들도 많이 긴장을 할 것 같다. 글로벌 레터라이브도 20회 이상 해왔는데, 1회 때 영상을 보면 스스로도 긴장을 많이 하고 ,시청자도 마찬가지다. 한국판에서도 크게 다르지는 않을 것 같다.

플레이어들과 캐치볼을 하듯 대화를 주고 받는 것이 중요하다 생각하고, 개발자와 유저가 입장은 다르지만 'FF14'를 즐기기 위해 토론을 한다는 점은 같다고 생각한다. 그래서 한국판 레터라이브 역시 중요한 부분이며, 레터라이브를 단발성이 아닌 횟수를 늘려서 꾸준히 하는 것이 필요하다.

한국에도 이런 부분에 대한 요청을 했고, 아이덴티티모바일과 협의한 바로는 1개월에서 1개월 반 주기로 진행 될 예정이다. 그만큼 저도 한국에서 계속 커뮤니케이션을 하고 싶고, 온라인 뿐만 아니라 오프라인 행사를 통해서도 유저들과 만나보고 싶다. 때문에 개인적으로도 일년에 두 번 정도는 만나뵐 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 콘솔버전도 같이 서비스 중인데, 한국에서는 왜 콘솔을 내지 않는가 하는 의견도 있다. 혹시 이에 관해 협의된 바가 있는지.

저희에게 콘솔판을 내고 싶지 않는가 라고 물으신다면, 저희는 전세계적으로 한사람이라도 더 'FF14'를 즐겼으면 하고, 때문에 기반이 되는 하드웨어 역시 하나라도 늘어나면 좋다고 생각한다. 아이덴티티모바일도 유저의 확대에 관해서는 동일한 욕구가 있기 때문에 그 점에서는 공감대가 있다.

다만, 콘솔판의 경우 온라인 게임을 이식, 서비스 하는 작업에 드는 비용이 기존의 콘솔 패키지 게임을 유통하는 것보다 굉장히 많은 서비스 작업이 필요하고, 신경 쓸 부분도 많다. PC 온라인 서비스와 병행한다 해도 역시 마찬가지다. 제가 보기와 다르게 신중한 성격이어서, 한국에서의 일본 게임 성공사례가 적다는 것을 알기 때문에, 먼저 PC유저들의 반응을 통해 한국 시장의 현황을 점검하고 나서 판단을 하는 것이 옳다고 생각한다. 때문에 눈앞의 과제, 한국 시장에 어떻게 진입할 것인가를 최우선 과제로 생각한다.


Q. 일본에서 서적 등을 통해 특전을 많이 제공했는데, 한국에서는 어떻게 제공할 계획인지?

A. 사실, 특전 아이템 코드로 인게임 아이템을 제공한게 한 번 밖에 없다. 어쨌든 인게임 특전을 만들었을 때 일본에서만, 특정 지역에서만 제공하는 것을 좋지 않다고 생각한다. 사운드 트랙이나 오피셜 굿즈는 이미 이스토어에서 판매중이다. 거기에 올라간 아이템 들이라면 특전으로서 제공할 수 있지 않는가 하고 잠정적으로 논의중인 상태다. 앞으로 어떻게 제공할까는 아이덴티티모바일과 협의할 것이다.


Q. 가장 마음에 드는 파판 캐릭터는 무엇인지?

그리다니아 지방에 있는 삼림의 마을, 굽은가지 목장에 초코보를 돌보는 '케샤'라는 NPC가 있다. 굉장히 독립적이고 초코보를 돌보는데 신경쓰는 캐릭터로, 쿨한 면모가 있어서 외견도 내양도 마음에 든다.

그리고 하나 더 꼽자면 '에다'다. 스토리 비중이 크진 않지만 재미있는 캐릭터로, 15레벨이 되어서 처음 가게 되는 던전이 있는데, 에다는 그때까지 모험가와 같은 속도로 성장해 같이 던전을 도는 연출이 있다. 직접 마주하게 되면 상당히 재미있는 연출이 될 것이다.


Q. 그래픽 카드 등 다양한 업체와 콜라보가 되고있는데 지속적으로 이런 콜라보가 이뤄질 것인가? 또 여러모로 초코보보다 모그리를 내세우는 일이 많은데, 개인적으로 초코보보다 모그리를 선호하는지?

A. 먼저 각국에서 어떤 프로모션을 하는지는 각국 상황을 제일 잘 아는 협력업체, 일명 얼라이언스 메이커에 부탁을 해야 한다고 보기 때문에 각지의 프로모션은 현지 퍼블리셔에 일임하고 있다. 다만 그래픽카드는 매우 비싸고, 수십만원 이상 가는 품목인데 이걸로 프로모션하는걸 몇 번이고 반복하는건 출혈이 커서 반복은 어려울 듯 하다.

모그리와 초코보에 대해선 정확한 이유는 사실 모르겠으나, 글로벌 버전에서도 농담조로 이야기하는게 있다. 초코보는 예전 '파이널판타지'부터 쭉 등장한 캐릭터로 귀여움 받고 있지만, 'FF14'에 나오는 초코보는 너무 잘만들어져서 귀엽지 않고 지나치게 리얼하다는 평이 지배적이다.(웃음) 그래서 사실 과거 팬들은 귀엽다는 이미지가 있을 수 있는데 'FF14'의 초코보를 CG로 보신 분들은 또 달라서, 사용하지 않는다기보단 좀 사용하기 버겁다는 느낌이 있다. 그래서 글로벌 버전에서도 초코보를 내세우는데 걱정이 좀 된다.


Q. 설날 이벤트를 예고했다. 이게 글로벌 버전엔 없는건데, 많은 퍼블리셔들이 한국 서비스 때 특별 이벤트를 도입하는데 이번에는 어떤 과정을 거쳤는지 궁금하다.

A. 설날 이벤트의 상세 내용은 아직 비밀이다. 하지만 스스로 먼저 게이머이기 때문에 이런 명절 이벤트라는게 각지역별로 다르고 방식도 차이가 나고, 다른 게임에는 다 있는 설날 이벤트가 'FF14'에만 없다면 아쉽다고 생각했기 때문에 준비를 했다. 다행히도이야기가 순탄히 잘 되서 추진하게 됐다.


Q. 현재 '파이널판타지' 시리즈의 라인업이 유례없이 화려하다. FF7의 리메이크나 FF15도 있는데, 이중에서 'FF14'는 어떻게 포지셔닝하고 있는지 궁금하다. 또 '파이널판타지'가 시리즈간 독립성이 매우 큰 시리즈인데도 서로간의 콜라보도 진행한적 있다. 계속해서 진행할 계획이 있는가?

A. 사실 개인적으로 다른 게임에 대한 뉴스에 별로 신경을 안쓰고 있다. 'FF14'의 개발팀이 사이즈로 본다면 스퀘어에닉스의 넘버 원이 아닐까 싶다. 그만큼 'FF14'의 매출 비중도 매우 크다. 오늘도 그렇지만 회사의 대표가 직접 한국에 방문하여 투자할만큼 회사 내부에서도 중요한 프로젝트다.

'FF14'를 서비스하면서 나중에 버전업을 확 해서 16으로 이름을 바꾸고 서비스 할까 하는 식의 농담도 하곤 한다. 그럴 수 있는 이유도 저희 'FF14' 팀이 '파이널판타지' 시리즈의 최전선, 최신작이라는 프라이드를 가지고 있기 때문이 아닐까. 때문에 관심을 갖고 지켜봐주시면 좋겠다.

직접적으로 연 콜라보 이벤트는 11편과 13편과의 두가지 였지만, 실제로 이벤트를 편성하지는 않았지만 역대 '파이널판타지' 시리즈 캐릭터가 입은 장비를 구현한 것들은 굉장히 많다. 때문에 콜라보 빈도 자체가 적다고는 생각하지 않는다.

앞으로도 지금까지 게임 안에서 해온 것처럼 과거작과의 큰 콜라보도 진행하겠지만, 'FF14'분만 아니라 다른 팀도 자부심이 매우 강하기 때문에 양쪽 팀이 서로의 세계관을 망치지 않도록 하는데 시간과 코스트가 많이 든다. 그런만큼 양쪽이 만족할 수 있는 양질의 이벤트가 되도록 노력할 것이다.


Q. 발표시 배성곤 부사장이 밝히기로 'FF14'의 분위기를 지키기 위해 현지화 과정에서 요시다 PD가 밀어붙인게 있었다고 했다. 사례가 어떤게 있는지 궁금하고, 현지화 과정에서 퍼블리셔가 고충이 있곤 하는데 개발사에서 힘든점은 무엇이 있었는지도 알고싶다.

A. 데존이라는 마법이 있다. '파이널판타지' 시리즈 통틀어 던전을 탈출할 때 쓰는 마법의 통칭이다. 그런데 14편에 와서는 의미가 좀 바뀌었다. 'FF14'의 던전에서는 데존을 사용하지 않아도 임무 찾기의 나가기를 누르면 되기 때문에, 그래서 유저가 정해놓은 귀환 포인트에 돌아가는 주문을 데존으로 설정했다.

여기에 대해서 우리가 먼저 한국판에서도 음역으로 데존을 하자고 제안했다. 하지만 한국측에서는 귀환으로 하자라는 제안이 왔었다. 아이덴티티모바일 쪽의 의도는 '파이널판타지'라는 큰 틀은 알아도 데존의 존재를 모르는 유저가 더 많아서 의견을 낸 것이고, 우리도 물론 그게 타당하다고 생각했다. 하지만 향후 한국 시장에 'FF14' 뿐만 아니라 15편 등 추후 시리즈가 나올텐데, 지금 데존을 유지하는 것이 향후를 고려해서라도 역사나 전통적 의미를 볼때 맞다고 보았다. 그래서 그렇게 밀어 붙였다.

방금 말씀드린 것과 반대 케이스도 있는데, 특정 직업의 스킬, 액션에 대한 명칭에 대한 문제가 많았다. 수도사는 오래된 고어 낱말로 스킬이 되어있는데 너무 어렵지 않냐, 좀더 쉬운 말로 하는게 좋지 않냐 하는 의견이 있었다. 하지만 스퀘어에닉스에는 아니 이게 맞다, 하면서 불꽃 튀기는 논의를 하곤 했다. 그만큼 이번 로컬라이징이 단어 하나하나에서도 이런 심혈을 기울여 만들어진 거라는걸 알아주심 좋겠다.

아이덴티티모바일과 계속 협의를 했는데, 아시듯 최정해 사업팀장이 매우 헤비 유저다. 그레서 이런저런 장단점에 대한 의견이 많이 들어온다. 그중에서도 가장 많은 시간이 들여서 한국 측과 이야기 한게 서비스 버전에 대해서, 한국판을 어디서 어떻게 시작할까에 대해서였다. 중요한 안건이기도 하고, 모두 게이머인 만큼 시장별 상황에 따라 얼마나 중요한 문제인지 알기 때문에 많은 시간을 들여 논의 해왔다.


Q. 파이널판타지에게 온라인이란?

A. 온라인이란 단어에 대해서 복잡하게 생각하지는 않는다. 다만 30년 간 계속되어 온 '파이널판타지' 시리즈가 있고, 시리즈마다 많은 유저들이 즐겨와주셨고, 이러한 많은 연령층의 유저들이 하나의 장소에 모여서 다같이 놀 수 있는 테마파크가 아닐까 생각한다.


Q. 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

작년에 'FF14' 한국판 발표 이후 오랫동안 기다리게 했다. 아이덴티티모바일과 일치단결, 팀을 모아 오래 준비해서 드디어 정식 출시를 하게 되었고, 그만큼 많이 감격스럽다. 일본에서 만들어진 온라인 게임이지만 전세계적으로 많은 팬을 가지고 있는 만큼, 온라인 게임이 강한 한국에 선보이게 되어 특히 설렌다. 많이 즐겨주시고 많은 피드백 부탁드린다. 감사하다.