참으로 오랜 기다림이었다. 각종 MMORPG에서 공식처럼 등장했던 ‘활쟁이’ 클래스가 없었던 이카루스. 추후 업데이트를 통해 비슷한 클래스가 등장한다는 이야기에 많은 사람들이 기대했지만, 간담회 등을 통해 가끔씩 영상 정도가 공개됐을 뿐 정확한 일정이나 정보는 안개 속에 가려져있었다.

작년 이맘때 진행된 인터뷰에서도 레인저에 대한 질문이 있었을 정도이니, ‘오랜 기다림’이라는 표현이 이렇게 잘 어울리는 상황도 없지 않을까. 이런 마음을 알고 있었던 것인지, 8월 11일 판교 위메이드 사옥에서 만난 석훈 개발총괄과 노규일 기획파트장은 ‘너무 오래 기다리게 해서 죄송하다’는 말로 운을 띄웠다.

▲ 인터뷰를 진행한 노규일 기획파트장(좌)과 석훈 개발총괄(우)




■ 8월 26일 레인저 업데이트 확정 "조작적인 재미를 극대화하기 위해 노력했다."



레인저 업데이트의 정확한 일정은 어떻게 되나.

석훈 개발총괄 : 8월 26일 업데이트가 확정되었다. 지금은 계속해서 내부적으로 테스트를 하고 있다. 12일부터 26일까지 2주간 사전생성과 출석이벤트가 진행되고, 26일 업데이트가 진행된다.


레인저 업데이트 사전보상에 대해 설명해달라.

석훈 : 사전등록과 이벤트 보상 수준에 대해 몇 번을 수정했을 정도로 고민을 많이 했다. 그동안 ‘이정도면 정말 파격적’이라는 생각으로 기획한 보상들이 유저들이 느끼기에 그다지 파격적이라 느끼지 않은 것 같기에, 이번에는 정말 욕먹을 각오로 구상했다. 엘로라 장비를 더 풀어달라는 의견이 많아 적극적으로 반영했다.

사전생성 보상 패키지를 통해 검은색 버전의 ‘블랙 라이쿠’라는 새로운 펠로우와 카라샤 장비 풀 세트를 제공한다. 물론 그에 맞춰서 강화석과 결정석도 지급한다. 사전생성을 통해 만든 레인저는 30레벨부터 플레이할 수 있다.

30레벨부터 시작할 수 있는 것에 대해 내부적으로 이야기가 많았다. 사실 조금 걱정되긴 한다. 신규 유저라면 게임이 익숙하지 않거나 잘 모르실 테니까. 그래도 현재 저레벨 던전을 도는 유저가 많지 않기 때문에, 인스턴스 던전은 레인저끼리 파티해서 레벨업하는 용도로 사용되지 않을까 한다. 그렇게 55레벨까지 육성하는 과정에서 충분히 익숙해질 것이라 생각한다.

또한, 새롭게 프리미엄 쿠폰이라는 개념이 도입된다. 일정량 이상 캐시 아이템을 구매하면 쿠폰을 받을 수 있고, 그걸 이용해서 엘로라 방어구나 무기를 맞추는 방식이다. 물론 향후 진행될 출석 이벤트 보상으로도 일부 제공된다.

매일매일 엘룬도 드린다. 업데이트 이전 출석 보상으로만 500개 이상의 엘룬을 드릴 것이고, 업데이트 이후 2주간은 1000개 정도를 받을 수 있다. 그 외에 다른 아이템도 다양하게 제공해드릴 것이다.


엘로라 장비가 많이 풀리지 않아 불만이 많았던 것은 사실이지만, 이런 방식에 반발하는 유저도 있을 것 같은데.

석훈 : 당연히 그런 반응이 있을 것이라 예상 한다. 물론 엘로라 장비의 드랍율을 올리는 조치도 같이 취할 것이다. 하지만 중요한 것이, 그동안 꾸준히 이카루스의 캐시 아이템을 구매하셨던 분들이 돈을 사용한 만큼의 만족감을 느끼지 못했다고 생각했다.

이번 프리미엄 쿠폰은 이런 생각을 바탕으로 준비했다. 물론 반드시 상품을 구매하는 것이 아니라 이벤트를 통해서도 꾸준히 획득할 수 있다. 본인이 조금 더 과금을 한다면 더 빨리 모을 수 있다는 식으로 가려고 하는 것이다. 사용량은 이제부터 계산된다.

▲ 상상하지 못했던 최강 혜택이라는 슬로건으로 진행된 사전생성 이벤트



레인저의 특징과 매력 포인트를 말해본다면?

노규일 기획파트장 : 예전에도 말이 나왔었지만, 레인저라고 하면 활을 주로 쓸 것이라는 예상을 하지 않나. 그런 생각에 색다르게 반전을 주고 싶다는 욕심이 있었다. 그래서 활만 쓰지 않고 붙어서 격투까지 하는 캐릭터로 기획했다.

물론 “레인저라고 하면 역시 궁수 아니겠어? 나는 활만 쓰고 싶어!”라고 말하는 유저들도 만족할 수 있도록 특성 배분을 통해 본인이 원하는 방향의 레인저를 만들 수 있도록 했다. 또한, 조작적인 재미를 극대화하기 위해 거리에 따라 스킬이 변경된다던지 커맨드스킬이라 해서 액션게임처럼 스킬을 커맨드로 사용할 수 있는 방식도 새롭게 도입했다.


단궁과 투갑, 두 개의 무기를 사용하는 클래스이다. 물리 / 마법 중 어떤 계열인가.

노규일 : 지금 정확하게 말할 수는 없지만, 클래스 간 균형을 맞출 생각이다.


▲ 새롭게 도입된 키 커맨드와 체인지 스킬 시스템




■ 특성에 따라 변화하는 전투 방식 "원하는 방향으로 육성할 수 있도록 구성했다."



레인저의 기본적인 육성 방식과 컨셉에 대해 설명해 달라.

노규일 : 초반에는 상식적인 레인저의 모습, 말하자면 활을 사용하는 원거리 공격수의 형태이고 투갑을 사용하는 격투 스킬은 감초 역할 정도로 플레이하게 될 것이다.

20레벨을 달성하고 특성을 선택하는 시점이 오면 단궁과 투갑, 마기 중 하나를 선택해 특화시킬 수 있다. 성향에 따라서 격투 쪽으로 가봐야겠다고 생각하면 투갑 특성을 선택해 격투가 쪽으로 치우쳐서 전투를 할 수 있고, 단궁을 선택하면 원거리에서 화살을 날리면서 전투를 할 수 있다.

마지막으로 마기 쪽을 선택하면 단궁과 투갑은 보조적인 역할을 하게 되고 버퍼나 디버프를 적극적으로 활용해 전투를 벌일 수 있게 된다. 특성만 본다면 단궁, 투갑, 마기로 크게 세 가지가 있는 것이다. 그 세 가지가 적당히 어우러진 것이 마기라고 생각하면 된다.

석훈 : 레인저를 처음 설계할 때 생각했던 것이 있다. 다른 게임을 보면 원거리 클래스들이 보통 도망다니면서 활을 쏘지 않나. 사실 그다지 재미있지는 않다고 생각하고, 적극적인 성향을 가지고 계신 분들은 그런 클래스를 하지 않는다. 바로 그 점에 주목해 붙었을 때 도망가지 않아도 되는 클래스를 만들어 보자 하는 생각으로 투갑을 도입한 것이다.

다행히 지난번 개발자노트에서 영상이 공개됐을 때 유저 분들의 반응이 좋았다. 물론 이런 컨셉에 대해 지나치게 강력해지지 않을까 하는 우려도 있었다. 하지만 근거리와 원거리 양쪽을 다 잘할 수는 없다. 육성 과정에서 원거리면 원거리, 근거리면 근거리 한 쪽을 특화시키거나 양쪽의 균형을 맞춰야 할 것이다.

만약 어느 한 쪽으로 집중하게 되면 집중한 쪽이 80, 나머지는 20 정도의 수준으로 보조적인 역할을 하게 될 것이다. 일단 그렇게 생각하고 만들긴 했는데 아무래도 처음 패치됐을때는 밸런스가 안 맞는 부분이 있지 않을까.(웃음) 향후 패치는 형평성에 초점을 맞춰서 조정할 것이다.

▲ 투갑을 사용해 공격하는 레인저



특성에 따라 파티 내 역할이 완전히 달라지는 것인가. 이와 비슷한 컨셉으로 타 클래스의 특성도 변경할 계획이 있나?

노규일 : 그렇다. 예전부터 특성에 따라 전투 스타일을 많이 바꿔보고 싶다는 욕심이 있었고, 이번 레인저에 그것이 반영된 것이다. 레인저를 보고 유저 분들이 원하신다면 다른 클래스도 그렇게 진행할 생각이다.

레인저 업데이트가 되고 나서 추이를 보고 유저 불만이 가장 많은 클래스부터 고려해 향후 일정을 잡아가고자 한다. 아마 버서커가 되지 않을까. PvP에서는 아직도 약자이니 말이다. 올 하반기에 PvP 관련 콘텐츠 업데이트가 여러가지 준비되어 있는데, 그 전에 준비를 하지 않으면 버서커 분들이 들고 일어나지 않을까.(웃음)


이야기를 들어보니 ‘마기’ 특성의 경우 버프와 디버프를 주로 사용하는 보조 캐릭터의 느낌이다. 지금도 각 클래스별로 버프/디버프 스킬이 존재해 입지가 약해지지 않을까.

노규일 : 효용성의 측면에서 본다면 겹치는 부분이 없을 수는 없다. 프리스트는 직접적으로 힐을 준다는 느낌이 강한 반면 레인저는 우회해서 준다는 느낌이 강하다. 직접적으로 시원스럽게 힐이 들어오지는 않지만 함께하면 분명히 효과는 있는, 싸우다 보니 점점 회복이 되네?의 수준이 되지 않을까.

마기를 사용한다는 설정 상 악마의 힘을 이용해서 아군에게 직접적으로 힐을 줄 수는 없다고 생각했다. 그래서 우회적으로 상대방에게 디버프를 걸고, 해당 적을 공격하면 회복이 된다거나 공격력이나 방어력 쪽에 악마의 힘을 실어서 조금 더 효과적인 전투를 하는 방향이다.


그렇다면 파티에서 프리스트를 대신해서 힐러 역할을 맡는 것도 가능하다는 말인가?

노규일 : 그 정도는 아니다. 있으면 도움은 되는데 어느 정도 물약을 써야 한다는 느낌? 프리스트의 힐에 비해 있으면 좋은 수준이다. 무엇보다 지금 프리스트의 역할에 만족하는 분들이 있는데 그 분들의 역할을 빼앗고 싶지는 않다.

석훈 : 이번에 클래스를 늘리면서 파티 숫자를 5명에서 6명으로 늘렸기 때문에 어느 하나가 제외되지는 않을 것이라 본다. 물론 나중에 레인저를 포함해 정말 고스펙으로 세팅한 유저 2~3명이서 다른 유저 다섯 명이 도전하는 던전을 공략하는 상황이 발생할 수는 있다. 하지만 그것은 우리가 생각했던 범주를 벗어나는 부분이니 어찌할 수 없다고 본다.


기존에도 펠로우 탑승 전투를 통해 원거리 전투를 경험할 수 있었다. 레인저의 원거리 공격방식이 탑승 전투와 비교해 어떤 차별점이 있나?

석훈 : 탑승 전투의 경우 사거리가 길기는 하지만 펠로우에 탑승해야 한다거나 기력을 관리해야 하는 등 제한이 있지 않나. 탑승 무기도 제대로 맞춰야 한다는 제약도 있고.

하지만 레인저는 필요에 따라 원거리와 근거리간의 전환이 자유롭고 몬스터와 거리를 벌린다던가 하는 컨트롤도 가능해지니 탑승했을 때의 원거리 전투와는 다른 느낌이다. 탑승 상태에서의 원거리 전투는 비행 때 많이 쓰일 것 같고, 지상에서는 아무래도 본인 클래스에 맞는 움직임을 갖게 되니 그런 부분에서도 차이가 있다.

노규일 : 탑승 무기인 석궁은 보조적인 역할로 준 것이다. 원래 자신의 클래스에 맞는 전투를 벌이면서 탑승했을 때도 전투를 해야하니 석궁이 있었던 것뿐이다. 레인저의 경우에는 원거리 공격이 단순히 보조적인 역할이 아니라 진짜로 원거리 공격에 특화된 클래스가 나오는 것이다.

또, 사실 석궁이 굉장히 불편하지 않나. 조작도 힘들고. 펠로우가 없는 상태에서 더욱 시원시원하고 불편 없이, 자유자재로 원거리 전투를 이끌어갈 수 있는 클래스가 나왔다고 생각하시면 될 것 같다.

▲ 탑승에 비해 시원한 전투를 벌일 수 있다.




■ 조작 난이도, 어쌔신과 비슷한 정도로 맞출 것 "적절한 ‘손맛’을 느끼게 하고 싶다."



키를 조합해 기술을 사용하는 ‘커맨드 스킬’ 시스템이 도입되었다. 조작 난이도는 어느 정도이며 커맨드스킬로 사용할 수 있는 스킬의 종류는 몇 가지인가?

노규일 : 주로 사용하는 스킬 다섯 개 정도가 커맨드 스킬이 될 것 같다. 원래 기획은 격투 게임처럼 ↑↓ 커맨드나 ↑→ 같은 커맨드를 사용하는 것이었지만, 직접 조작도 해보고 담당자와 이야기도 해봤는데 조작이 쉽지 않더라. 지금은 ↑↑이나 ↓↓ 정도로 생각하고 있다.

아무래도 이카루스를 플레이하시는 분들의 연령대가 그렇게 낮은 편이 아니기 때문에 그 점을 감안해 난이도를 계속해서 조정하고 있다. 아무리 재밌어도 조작 난이도가 높으면 플레이가 힘들 것이고, 그렇다고 이런 시스템을 넣었는데 손맛을 못 느끼게 하는 것도 아쉬워서 여러 가지로 생각을 많이 했다.

어쌔신과 비교하면 오히려 스킬 사용은 더 쉬울 것 같다. 정확하게 말하면 “공격하기 쉽다”라고 생각하고 있다. 어쌔신의 기민한 움직임이 사용하기 크게 어려운 것은 아니지 않나. 스킬 4개 정도는 정말 쉽게 쓸 수 있다고 생각하지만, 처음 접할 때는 조금 어려울 수 있어 절충하고 있다.

석훈 : 사실 유저로 보자면 나는 컨트롤이 그렇게 좋은 편이 아니다. 그렇기 때문에 내부적인 테스트와 함께 내가 직접 조작해보면서 맞춰가고 있다. 다양한 방식으로 검증을 하고 너무 어렵다 싶으면 하향을 할 생각이다. 그래도 최소한 어쌔신 정도의 난이도는 유지하고 싶다.

내가 활동하는 길드를 보면 40대 초반까지는 무리 없이 어쌔신을 플레이 하더라. 난이도를 그 정도로 맞춰야 한다고 본다. 조작이 어려울수록 높은 연령층은 제대로 즐기지 못할 것이고, 신규 클래스에 기대감 갖고 시작을 했는데 나랑은 안 맞는다고 돌아설 가능성도 있으니 말이다.


거리에 따라 스킬이 변경되는 방식이다. 변경 방식은 자동인가 수동인가. 또, 스킬이 변경될 때 아예 퀵슬롯 바 전체가 교체되는 방식인지 아니면 각각의 스킬이 매치가 되는 스킬로 바뀌는 것인지.

노규일 : 각 스킬이 매치가 되는 스킬로 바뀐다고 생각하면 된다. 버서커의 분노 광폭화 때의 상황을 생각해보면 쉽다. 오히려 너무 다 바뀌면 유저 분들이 더 혼란스러워 하실 것이라 생각했다. 나조차도 그걸 컨트롤할 수 없을 것 같고.

전투 상황을 테스트해보니 적과의 거리를 의도한 대로 조정한다는 것이 말처럼 쉽지 않더라. 거리가 바뀔 때마다 스킬이 수시로 바뀌면 원하는 때 원하는 스킬을 사용할 수 없을 수도 있다. 때문에 지금은 명확한 상황에서 B라는 스킬로 바꿀 수 있도록, 스킬이 바뀌는 타이밍을 선택할 수 있도록 조금 더 유저가 컨트롤하는 요소를 넣을 생각이다.

레인저를 개발하면서 의욕이 넘쳐 이것도 넣고 저것도 넣다보니 이 부분이 너무 어려워졌다. 지금은 계속해서 절충해나가는 단계이다. 다섯 개 미만의 주로 사용하는 스킬들은 전부 왼손으로만 사용이 가능해질 것이다.


공개된 스크린샷을 통해 봤을 때 장비의 착용 모습이 어쌔신과 유사한 느낌이다. 레인저만의 장비 컨셉이 있다면?

노규일 : 투갑을 착용하고 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 또한, 은밀하게 작전을 수행한다는 컨셉을 가지고 있기 때문에 다른 클래스에는 없었던 ‘후드’를 추가했다. 어쌔신크리드의 주인공의 이미지를 생각하면 된다.

석훈 : 상의와 하의는 어쌔신과 거의 비슷한, 날렵한 느낌으로 갈 것 같다. 투갑과 단궁, 후드를 통해 멀리서 봤을 때 구분할 수 있을 것이다.


외형적인 측면에서 ‘투갑’이 차지하는 무게감이 단궁에 비해 부족해 보인다. 투갑 특성을 활용하는 유저들 입장에서는 불만일 수 있을 것 같은데.

석훈 : 이펙트는 적용이 되어있지만, 말을 들어보니 지금보다 더 키워야 할 것 같다는 생각이 든다.

‘갓오브워’에 보면 주인공인 크레토스가 시야를 다 가릴 정도로 엄청 큰 건틀렛을 휘두르며 싸우지 않나. 기획 단계에서는 그런 이미지를 생각했다. 레인저를 봤을 때 투갑부터 보이는 것, 처음에는 그런 느낌을 원했는데 밸런스적인 것을 생각하다보니 지금처럼 조정이 된 것 같다.

생각해보면 그쪽을 더 돋보이게 하는 것이 레인저가 다른 게임과 달라 보이는 역할을 하게 될 것 같다. 고려해보겠다.

노규일 : 투갑 특성에 집중을 한다면 이펙트가 화려해지거나 크기가 커지는 방향으로 고민을 해봐야 할 것 같다.

▲ 후드와 투갑이 레인저만의 특색이 될 것



일부 스킬을 사용할 때 체력을 사용한다고 들었다. 소모되는 체력이 부담스럽지 않도록 체력을 흡수할 수 있는 방법도 추가했다고. 이 부분에 대해 조금 더 자세한 설명 부탁한다.

노규일 : 체력을 회복한다는 것이, 굉장히 아슬아슬한 수준이다. 투갑 스킬은 HP를 소모해 사용한다. 붙어서 주먹질을 할 수는 있지만 굉장히 신중해야 한다는 것이다. 내가 위험한 상황에 처해있을 때, 이번 공격이 성공하겠다는 확신이 없다면 스킬을 사용하지 못할 것이다.

체력 손실은 최대체력에 비례하는 것으로 생각하고 있다. 그렇기 때문에 투갑 스킬이 성공적으로 적중하면 체력을 다시 가져오는 것이다. 스킬 사용에 필요한 체력이 100일 때, 공격이 성공하면 100에서 50을 회복하는 것이 투갑 스킬의 특징이다. 투갑 특성을 많이 찍으면 그 비율이 조정이 되어서 전투를 수월하게 가져갈 수 있을 것이다.

석훈 : 헷갈릴 수 있는데 조금 덜 다는 것이라 생각하면 된다. 투갑 특성을 찍으면 그 양이 더 줄어드는 것이다. 결국 전투를 지속할수록 체력이 계속 빠지는 것이 아닌가 생각할 수 있는데, 투갑만 사용한다면 그렇게 된다. 단궁과 투갑을 고루 사용하도록 하기 위해 이런 생각을 한 것이다. 8:2정도라는 말이 나오지 않았나. 8을 쓰다가 부족하면 2를 쓰게끔 만드는 것이다.


레인저가 추가되면서 클래스가 총 6개로 늘어났다. 던전과 레이드에는 어떤 변화가 있는가.

석훈 : 파티 인원이 5명에서 6명으로 늘어나지만 기존 던전의 밸런스를 조정하지는 않을 것이기 때문에 기존의 인스턴스 던전은 엄청나게 쉬워질 것이다. 레이드의 경우 인원이 기존 10명 그대로여서 다를 것이 없다.

단, 전설 5단계는 일종의 ‘목표’로 생각하고 있기 때문에 6인에 맞춰서 밸런스를 조금 높일 것이고, 그에 맞춰서 보상도 조정할 것이다. 나머지들은 기존처럼 플레이하더라도 레인저까지 같이 가면 훨씬 쉬워지지 않을까. 이후 추가되는 던전은 6인에 맞춰서 밸런스 작업이 이뤄질 것이다.


캐릭터 슬롯 3개를 전부 사용하는 분들도 많은데

석훈 : 지금 그 부분도 논의 중이다. 사전생성 때 레인저만 만들 수 있는 하나를 그냥 주고 한 칸을 추가해 유료로 구매하는 방식을 생각하고 있다. 총 다섯 개까지 만들 수 있는 것이다. 물론 이번 사전생성에서 레인저를 만들지 않아도 캐릭터 슬롯은 다섯 개를 사용할 수 있을 것이다.


레인저가 등장함으로써 PvP 구도에 어떤 영향이 있을 것이라 생각하나.

석훈 : 개인적인 욕심이지만, 처음에는 레인저가 여기저기 다 헤집고 다니면서 깡패 역할을 해줬으면 한다. 새로운 클래스가 등장함으로써 이슈가 되고, 이런 점이 좋다 이런 점이 나쁘다 하는 이야기를 바탕으로 우리도 패치도 할 것이고. PvP도 자기들끼리 노는 재미로 하는 것인데, 얘깃거리가 늘어나지 않을까 한다.

물론 PvP에서 원거리 견제가 가능한 클래스가 하나 늘어난 것이기에 변수가 많이 생길 것 같기는 하다. 가장 경계하는 것은 PvE나 PvP 모두에서 존재감이 없는 것이다. 때문에 능력치를 많이 고민하고 있다. 근거리와 원거리 모두 싸울 수 있으니 파훼법이 나오기 전까지는 많이 좋지 않을까.

지금 엘로라 장비를 입고계신 분들도 많기 때문에 레인저를 새로 키운다 해도 지금 수준으로 장비를 세팅하는데 한 달 정도는 걸리지 않을까 싶다. 다만 카라샤 장비를 입었을 때도 어느 정도 위력을 발휘해야 한다고 생각하기 때문에 처음에는 아끼지 않고 밸런스를 줄 것이다.

26일에 엘로라 장비 제작이 같이 업데이트될 것이다. 엘로라도 더 이상 드랍으로만 얻는 것이 아니라 재료를 모아 제작할 수 있을 것이다. 이를 통해 빨리 맞추시는 분들도 있을 것이다.

노규일 : 그래도 시간은 조금 걸릴 것이라 생각한다. 극성스러운 분은 서버의 아이템을 다 사서 일주일 안에 맞출 수도 있지 않을까. 그건 우리가 컨트롤할 수 있는 부분은 아니다.

▲ 마기를 폭발시켜 공격하는 모습. 광역 공격도 가능해 보인다.




■ PvP 콘텐츠, 싸우는 ‘이유’를 만들어주고 싶다. "연합 전쟁 보상과 결투장 랭킹 도입"



엘로라가 나오고 시간이 많이 지났다. 다음 단계 장비 추가는 언제쯤 진행되나?

석훈 : 10레벨 단위로 전설 인던을 추가하면서 방어구를 드랍하고 있기 때문에 60레벨이 풀려야 하고 이후 1~2달 정도 지난 이후 60레벨 전설 인던이 나올 때 새로운 장비가 추가된다. 연말에 지역 확장이 계획되어있기 때문에 내년 1/4분기 정도는 되지 않을까 생각한다. 그때까지는 지금 장비로 쭉 갈 생각이기 때문에 이 시점에서 엘로라 장비를 맞추는 것이 굉장히 중요하다.

또한, 아직 확정된 것은 아니지만, 지금 아이템이 어느 정도 고착화되지 않았나. 여기서 멈추게되니 파밍 욕구도 없고. 카라샤는 물론이고 엘로라 장비도 옵션이 안 좋은 것들은 굉장히 저렴하게 팔릴 정도로 서버 내에 쓰레기아이템이 많지 않나. 그걸 재활용하는 방법도 고민하고 있다.


전설 장비에 비해 상대적으로 영웅 장비가 너무 쓸모없는 것이 아닌가 하는 생각이 든다.

석훈 : 이미 버려진 영웅 아이템을 되살리는 것은 의미가 없다. 그렇게 될 경우 이미 맞춰놓은 아이템도 문제가 될 것이다. 사실 이번 55레벨에서는 영웅 아이템의 비중을 완전히 낮춘 것도 있다. 새로 나올 아이템은 어떻게 할지 고민 중이다.

솔직하게, 새로운 장비의 성능을 두고 딜레마에 빠졌다. 새로운 60레벨 영웅 장비가 50레벨 전설 장비보다 좋아도 문제이고 안 좋아도 문제이다. 안 좋으면 다른 영웅 장비와 마찬가지로 버려질 것이고, 좋으면 “기껏 엘로라 장비를 맞춰놨더니” 라는 불만이 나올 것이니. 또, 공들여 세팅을 해놓으면 1~2달 있다가 새로운 전설 아이템을 내놔야 하지 않나. 그렇게 되면 아이템 교체 주기가 너무 빨라지는 문제가 생길 것 같다. 예전에 한창 업데이트 많이 할 때 그 이야기가 많이 나왔다.


장비 파밍 이야기와 맞물리는 문제인데, 지금 게임 내에 골드가 너무 많이 쌓이고 있다. 얼마 전 이벤트를 통해 상자를 열어서 소모가 된 것 같기는 하지만 일시적인 해법일 뿐이다. 골드가 쌓이는 문제에 대해 어떻게 생각을 하는지. 어떤 방식으로 해법을 찾아갈 것인지 들어보고 싶다.

석훈 : 골드 누적에 대해서는 계속 주시하고 있다. 최근 그 문제에 대해 회의를 한 적이 있다. 그런 이야기를 하다보면 개발자들은 먼 미래를 보고 의견을 제시하는 경우가 많은데, 그런 것 보다는 당장 실행을 해서 골드를 소진시킬 수 있는 방법을 고민하고 있다.

최근 좋은 성과를 냈던 것이 ‘럭키박스’라는, 엘룬을 이용해 구입할 수 있었던 상자이다. 처음에는 게임 내에 엘룬이 너무 많이 쌓여서 소모시킬 의도로 넣었는데, 기대 이상의 성과가 있었다. 그것과 비슷한 컨셉의 골드 상자가 조만간 도입될 예정이다.

지금 구상하는 것은 상자에서 재료가 나오는 방식이다. 물론 확정적으로 원하는 재료가 나오지는 않겠지만, 카라샤 혹은 엘로라 재료를 빨리 모으고 싶다면 상자를 열어 재료를 얻을 수 있는 방식이다. 그리고 럭키상자와 똑같은 구성이지만 고급 아이템이 나올 확률이 조금 낮은 상자를 이벤트성이 아니라 골드로 고정적으로 파는 것도 생각하고 있다.

노규일 : 만약 해당 상자가 메리트가 떨어지면 다른 것으로 교체할 예정이다. 이후에도 매 패치 때마다 계속해서 골드를 소모시킬 수 있는 방법을 고민할 것이다.

석훈 : 큰 금액을 한꺼번에 사용하는 시스템을 만들면 소수 인원만 이용해도 티가 나긴 한다. 하지만 그것은 돈을 쓴 유저에게만 해당되는 일인데다가 썼을 때의 불만족감도 그만큼 클 수 있다. 때문에 적은 금액을 여러 번 사용하는 것이 좋다고 보았고, 그를 위해서는 상시로 접근해서 움직일 수 있는 무언가가 있어야 한다고 봤다.

일단은 가장 빨리 할 수 있는 것이 행운박스 종류를 활용하는 것이고, 그 이후에는 앞으로 추가될 각종 시스템에서 조금씩 골드를 요구하도록 해서 행동을 할 때마다 골드가 소진되게끔 유도하는 것을 생각하고 있다.

이벤트성으로 캐시 아이템을 골드로 판매하는 것도 고려해봤다. 하지만 이게 애매한 것이, 골드는 그 가치가 계속 변화하는 가변시세고 엘룬은 언제나 일정한 현금 가치를 유지하는 불변시세이지 않나. 만약 우리가 특정 아이템에 매긴 1000골드라는 가격이 이번 달에는 적정할 수 있지만 다음 달에는 비싸질 수도, 싸질 수도 있다. 그렇다고 그 다음 달에 시세에 맞춰서 가격을 바꿀 수도 없고.

그래서 랜덤박스를 생각한 것이다. 필요하지만 골드로 가치를 매겨 판매할 수는 없는 상품이 랜덤박스에서 낮은 확률로라도 나온다고 하면 어떨까 하는 생각을 한다.


도전의 탑에서 특정 클래스의 경우 다른 클래스에 비해 점수가 많이 부족하다는 의견이 나오고 있다.

석훈 : 그것도 내부 회의에서 이야기가 나온 부분이다. 점수를 올려줄 수 있는 방향이 있는지 고민을 하고 있다. 프리스트가 아무래도 버티는 용도의 클래스다보니 공격력이 부족해서 그런 문제가 나오는 것 같다. 현재 그 부분에 대해 주시하며 어떻게 처리할지 계속 이야기를 하고 있다.


파티단위 도전의 탑의 도입은 일정이 정해졌나?

석훈 : 아직 확실하지는 않다. 일단 개인단위 층을 늘린 이후에 파티단위로 확장을 할 계획이다.


도전의 탑이 일주일 누적 점수로 가는 것이 부담스럽다는 분들도 있고, 점수를 메기는 방식의 랜덤성이 짙다는 의견도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

석훈 : 그런 의견에 대해 진지하게 고민했고, 현재 최고점수 랭킹을 개발 중이다. 하지만, 누적점수 랭킹 없이 최고점수 하나만 있다면 아무래도 지금보다는 도전의 탑을 이용하는 횟수가 줄어들지 않을까. 양쪽 다 만족시킬 수 있도록 추가개발을 하고 있다.

점수의 랜덤성은 조금 더 지켜보고 있다. 사실 어느 정도의 무작위성은 필요하다고 본다. 오늘 갔을 때와 내일 갔을 때의 점수가 달라야 내일 또 가려는 마음이 생기지 않겠나.

▲ 최고점수 랭킹을 준비 중이라는 도전의 탑



라비니 동산이 패치 된 이후 많은 유저들의 비판을 받았다. 드랍률 조정이 의도된 것인지.

석훈 : 사실 처음과 비교해 드랍률 자체가 아주 많이 조정된 것은 아니다. 유저 분들은 엄청나게 하향한 것처럼 느끼시는데, 내부적 수치를 보면 절대 그렇지 않다.

노규일 : 더 자세하게 설명을 드리자면, 맵 전체적으로 봤을 때 분배를 고르게 해 짧은 시간 안에 특정 지역을 노리고 상자를 열었으면 했다. 시간 제한이 있기 때문에 보물 상자에 집중해서 보상을 설정했는데 의도치 않게 보물 상자만 여셨던 것이다. 의도치 않은 버그도 있었고.

때문에 보물 상자의 보상을 조금 낮추고 약탈상자의 드랍율을 높이는 쪽으로 고르게 재분배를 했다. 하지만 아직도 약탈상자는 아예 건드리지 않고 계속 보물 상자만 여니 그렇게 느껴지는 것이다. 예전처러 보물상자만 찾아다니는 것이 아니라 한쪽 지역을 잡고 상자를 고르게 열었다면 보상은 오히려 더 올라갈 것이다.

또 하나 내부적으로 라비니 동산 시즌2로 맵의 리뉴얼을 고민 중이다. 라비니 동산의 궁극적인 목표는 보물상자만 찾아다니는 것이 아니라 10분 동안 재미있게 노는 것이었다. 하지만 어느 순간부터 맵을 한 바퀴 돌고 보물상자가 없으면 그만두더라. 그래서 새로운 마음으로 즐길 수 있도록 리뉴얼을 고민 중이다.

▲ 패치 이후 ‘병원’이라 불리는 라비니 동산



PvP 콘텐츠에 대해 예전에 비해 많이 죽었다, 재미가 없다는 말이 많이 나온다. 새로운 내용의 추가나 지금 있는 콘텐츠의 수정 등이 계획되어 있는가.

석훈 : 두 가지가 있다. 일단 지금 있는 콘텐츠를 살리는 것이 중요하다고 본다. 9월 중에 연합전쟁 관련된 보상안이 들어갈 것이고 아케론 무법지대에 새로운 지역이 열릴 것이다.

연합전쟁 보상안은 길드룸을 제공하거나 예전에 공개한 거대한 10인 탑승물을 생각하고 있다. 레인저가 어느 정도 자리를 잡은 시점에서 9월에 그 두 가지가 같이 진행되면 새로운 PvP거리가 나올 것 같다.

10월에는 결투장을 적극적으로 활용해 ‘결투장 랭킹 시스템’을 도입해 도전의 탑처럼 보상을 제공하는 방식이 예정되어있다. 결투장 랭킹이 도입되면 1:1 결투 쪽으로 재미있어할만한 부분들이 생길 것 같다. 처음에는 개인전이 적용될 것이고, 이후 팀 단위 랭킹도 고려하고 있다.

11월에는 PvP와 PvE가 섞여있는 전장 형태의 인스턴스 던전이 예정되어있다. 이렇듯 9월 10월 11월에 계속해서 PvP관련 콘텐츠를 추가할 것이고, 이용률이나 의견 등을 꾸준히 모니터링하면서 계속 조정할 것이다.


아케론에 새로운 지역이 열리면 펠로우나 상급 아이템도 추가되나?

석훈 : 상급 PvP 장비가 추가된다. YD에서 받은 요청 중 하나가 새로운 PvP장비는 PvP에서만큼은 엘로라 장비보다 강력했으면 좋겠다는 것이었다. 이런 의견을 받아들여 PvP에서는 좋지만 PvE에서는 효율이 조금 떨어지는 장비를 만들고 있고, 밸런스 수준을 고민 중이다.

또한, 아케론 2지역에는 나이트메어처럼 목적성 있는 펠로우가 등장할 것이다. 아케론에는 엑자란에 비해 뚜렷한 펠로우가 없었던 것 같다. 나이트메어나 논 포세 아포칼립스는 혼자 접근해서 길들이는 것이 가능했던 애들이다.

하지만 아케론에 있는 주요 펠로우들은 규모감을 생각하다보니 너무 집단 전투 쪽에 초점을 두지 않았나 생각한다. 그러다보니 나이트메어와는 다르게 개인이 아무리 노력해도 길들이기가 불가능해져 참여에 대한 제한이 생겼고, 처음부터 포기할 수밖에 없었던 것이다.

그쪽에 초점을 맞추는 것이 중요하다고 생각해 아케론 2에서는 개인이 접근해서 성공할 수 있는 펠로우들의 장점을 높일 생각이다.

▲ 11월 추가 예정인 PvP 던전




■ 12월에 신규 지역 업데이트... 내년 중 신규 종족 추가 "60레벨 확장에 맞춰 클래스 리뉴얼 진행할 것"



이제 막 새로운 클래스가 나온 상황에서 조금 그렇지만, 앞으로 클래스를 더 추가할 계획이 있나

석훈 : 다음에는 새로운 종족을 추가할 생각이다. 지금까지 게임에 나오지 않았던 ‘샤린’이라는 귀여운 종족 하나와 지금도 게임 안에서 쉽게 만날 수 있는 ‘크로쿤’ 족이 추가될 수 있다. 현재 컨셉까지 잡혀있고 내부적으로 이야기하는 단계인데, 새로운 종족이 추가되면서 신규 클래스가 같이 나오지 않을까 싶다.

신규 종족은 예전부터 얘기가 있었는데 레인저 업데이트 때문에 우선순위에서 밀린 감이 있다. 추가 시점에 대해서는 내년 3분기정도를 예상하고 있다. 사실 신규 종족이나 클래스를 만들 때 다른 것보다 방어구 제작에 시간이 오래 걸리는데, 낮은 레벨의 장비는 바로 버려질 것을 알면서도 다 만들어야 하지 않나. 그런 부분을 어떻게 효율적으로 조율할지 고민 중이다.

노규일 : 지금 계획은 기존 클래스 두 개를 각 종족이 사용하고 새로운 클래스를 각자 하나씩 가지고 있는 것이다. 동시에 나올지는 모르겠다. 아마 순차적으로 추가되지 않을까 생각한다.


앞으로 등장할 콘텐츠에 대해 간단하게 정리를 해보면

노규일 : 일단, 가깝게는 PvP 관련 콘텐츠가 준비되고 있다. 9월에는 연합전쟁 보상 강화를 통해 연합전쟁 활성화를 목표로 하고 있고, 같은 달에 아케론 파트2와 그때 상급 장비와 관련 펠로우들이 추가될 것이다.

이후에는 결투장을 활용한 1:1 랭킹대결을 준비하고 있다. 전장의 컨셉을 가진 특수 인던은 5인 파티로 진행되며, 11월을 목표로 준비 중이다.

석훈 : 12월 말에 신규 지역과 60레벨 확장을 준비하고 있다. 보통 달의 마지막 주 정도에 들어간다고 보면 된다. 새로운 전설급 아이템의 추가는 1월이나 2월쯤 예상하고 있다.

노규일 : 60레벨 업데이트 때 클래스를 전체적으로 리뉴얼할 계획을 하고 있다. 내부적으로는 ‘각성’이라는 개념도 생각중이다. 전직 비슷한 내용이 되지 않을까. ‘필살기’까지 준비하고 싶다는 마음이 있다.(웃음) 특성별로 전투패턴을 확실하게 느끼게 해주고 싶다는 목표가 있다.