오늘(28일) 게임 개발사 레이드몹이 자사의 신작 RPG 타이틀을 발표하는 신작 발표회를 개최했다.

레이드몹은 과거 엔씨소프트의 MMORPG '아이온'의 핵심 개발자였던 지용찬 대표를 필두로 모바일 플랫폼에 진출한 회사로, 과거 '어디서나 던전' 같은 작품을 선보인 바 있다. 금번 발표회에서 레이드몹은 신작 RPG '루디엘'의 실제 플레이 영상을 최초로 공개하였으며, 이후 지용찬 대표가 직접 게임 핵심 내용을 설명한 뒤 간단한 질의응답 시간을 가졌다.

▲ 레이드몹 지용찬 대표



레이드몹의 신작 RPG, '루디엘'


'루디엘' 소개영상

'루디엘'은 모바일 플랫폼 RPG로, 기존의 모바일 게임들과 달리 직선적 구조의 존이 아닌 온라인 필드의 느낌을 주고자 했다. 나무, 어류 등 각종 자원을 채집을 통해 모아 플레이어마다 각자의 마을을 짓고 특성화시킬 수 있다.


맵 선택에서는 여러개의 맵을 볼 수 있는데, 자신의 마을 주변의 맵을 영지로 만들어 이득을 볼 수 있다. 또 여러 중립지가 존재해 중립지에서 경쟁을 통해 자신의 영지로 편입시키고, 마을의 건물처럼 영지 또한 각각의 특성이 있어 원하는 기능을 가진 영지를 구축하게 된다. 하늘 섬으로 구분되는 지역 하나가 타 게임 일반 스테이지의 3~4배 크기이고, 출시 시점에서는 30개 이상 준비될 예정이다.


지용찬 대표는 기존의 RPG들이 일직선으로 성장해 나가느냐에 중심을 두었다면 '루디엘'은 얼마나 다양한 방법으로 캐릭터를 성장시켜나갈 수 있는가에 초점을 두었다고 밝혔다. 현재 10개 가량의 직업이 준비되어 있고 스킬은 170개 가량이 들어간다. 또 D&D 방식의 서브 클래스 개념을 도입해, 부 직업을 선택해 여러가지 직업을 돌아가며 성장시킬 수 있다.


여기에 추종자라는 핵심 시스템이 있어, 전투 종류에 따라 최대 9명의 추종자를 데리고 다니게 된다. 추종자들을 불러내서 사용할 수 있고, 추종자들은 정해져있는 타이트한 법칙에 따라 움직이기 때문에 추종자를 어떻게 구성하느냐에 따라 딜딜딜, 탱딜힐 같은 그런식으로 조합하여 서로 다른 방식의 도움을 줄 수 있다. 이 외에도 자원에 이득을 주는 추종자 조합도 가능하다.


오토의 경우 기존의 모바일 게임들의 경향을 따라, 매뉴얼, 세미 오토, 풀 오토를 지원한다. 하지만 게임의 콘텐츠가 매우 다양하고 심화될 수 있기 때문에 조작법 마다 차이가 크다. 또 유저 간 대결 콘텐츠로는 진영전이 준비되어 있다. 진영전은 신족과 마족의 대결로서 이를 중심으로 점차 다양한 대결 콘텐츠가 확대될 예정이다.



■ Q&A


Q. 기존의 타 모바일 RPG를 즐기던 이들이 이 게임을 플레이 하게 만드는 차별점이 무엇인가?

지용찬 : 다른 게임과의 차이는 횡적인 콘텐츠 양이라 생각한다. 보통 게임에서 한번 플레이해서 내 캐릭터 하나를 키우면 끝이지만, 여기서 추종자들을 다양하게 배치하고 성장시키는 재미를 느끼기 시작하면 굉장히 많은 수가 생긴다. PC게임의 콘텐츠를 가져온 느낌이랄까. 캐릭터가 착용하는 장비의 다양함, 추종자의 성장과 조합에서 오는 다양함이 있다.

글로벌 원빌드로 가되, 지역별 PING을 고려해 서버를 따로 둘 것이다. 중국 시장의 경우에는 어떻게 진행될지 모르는 시장이기에 확답을 드리기에 어렵다.



Q. 게임의 개발 기간 및 인원은 얼마나 되는지?

지용찬 : 프리프로덕션이 매우 길었다. 회사를 차릴 때부터 코어는 이미 구상해두었었고, 이를 언제, 어떻게 시장에 내놓을 것인가에 대한 고민을 많이 했다. 처음 '어디서나 던전'을 선보인 시기에는 모바일 개발 숙련도 문제도 있었고 시장 상황도 있었다. 그래서 올해부터 본격적으로 준비해 제작에 들어갔고, 생각보다 빠르게 진행할 수 있었다. 개발 인원의 경우, 아트 리소스는 전량 외주로 해결했고, 내부 개발팀 인원은 3명이다.


Q. 예상 출시일은 언제인지 궁금하다.또 양대 모바일 플랫폼 모두 지원되는가?

지용찬 : 올해 겨울 전 출시를 목표로 하고 있고, 첫 출시지역은 국내가 아닐 수도 있다. 게임은 처음부터 글로벌 원빌드로서 제작해왔기 때문에 큰 걸림돌은 없다. 9월, 10월 중 예상하고 있다. 안드로이드와 iOS 모두 대응한다.


Q. 지난 타이틀인 '어디서나 던전'의 경우 보다 캐주얼한 그래픽의 작품이었는데, 이렇게 코어 RPG로 돌아온 이유가 있는지?

지용찬 : '어디서나 던전' 출시 당시와 시장 상황이 매우 다르다. 당시에는 대다수의 순위에 캐주얼 게임들이 차지하고 있었고, 오히려 현재는 액션 RPG가 모바일의 메인 스트림이 되었다고 본다. 또 우리 게임은 거기에 더해 다양한 콘텐츠를 지니고 있기에 더 강하게 어필 할 수 있다고 생각했다.



Q. 지난 타이틀인 '어디서나 던전'에서 얻은 교훈이 있다면?

지용찬 : 제일 큰 교훈은 힘 분배를 어떻게 해야하는가가 아닐까. PC와 모바일의 차이를 배운 것이 가장 큰 소득이라고 생각한다. 플랫폼마다 다른 특성이 있고, 여기선 가능하고 여기선 어려운 것들이 무엇인가 등. 이런 감각을 배운게 가장 크다.

개발자로서 이미 PC에서는 많은 것을 해보았기에 모바일에서 도전을 하고 싶었고, MMORPG도 현재로서 새롭게 끌어나갈 타이틀이 필요하고, 고민은 있다. 하지만 현재로선 지금의 모바일 도전을 잘 해내고 싶다. 큰데서 큰 타이틀 할 때와는 또 다른 느낌이다. 부디 좋은 게임을 선보일 수 있도록 열심히 하겠다.