2014년 2월 1차 CBT를 시작하고 10개월 만에 2차 CBT를 진행한 '블레스'가 마침내 최종 점검을 끝마치고 오는 9월 17일 파이널 테스트를 실시한다.

이번 파이널 테스트에서는 그간 문제가 됐던 사항에 대한 전면적인 개선사항이 있었다. 우선 전부터 문제가 됐던 조작법에 대한 문제를 수정했다. 직업별로 타겟팅 모드와 논 타겟팅이 나누어져 있던 만큼 혼동이 된다는 유저들의 의견을 수용해서 직업에 상관없이 자신에게 맞는 조작 체계를 선택할 수 있게 됐으며, 좀 더 편한 조작을 위해서 마우스를 이용한 조작 체계를 추가했다.

또한, 파이널 테스트인 만큼 신규 지역과 더불어 신규 클래스를 추가하는 등 2번의 CBT에 걸쳐 수정된 사항들과 새로워진 콘텐츠를 앞세우고 테스트 준비에 한창이었다.

과연 이번 파이널 테스트에서는 어떤 점이 바뀌었는지, 어떤 점을 즐겨볼 수 있는지, 또한 앞으로 '블레스'가 나아갈 방향은 어떨지 블레스 스튜디오의 한재갑 대표와 이정현 기획 팀장을 만나 파이널 테스트에 대해서, 그리고 앞으로의 '블레스'에 관해서 물어보았다.

▲ 블레스 스튜디오 한재갑 대표(좌), 이정현 기획 팀장(우)

마침내 파이널 테스트 - "기존에 문제 됐던 사항들을 대거 수정했습니다."

Q. 파이널 테스트에서 유독 눈에 띄던 게 조작법을 개편한 부분인데, 조작법을 크게 개편한 이유가 있나요?

이정현 : 저희가 조작에 관련해서 많은 고민이 있었습니다. 처음에는 직업에 따라서 나뉘기도 했었고요. 최종적으로 도달한 결론은 조작법은 전투의 핵심적인 요소는 아니라고 생각했습니다. 어디까지나 유저 편의를 위한 부분이었죠. 이후 2차 CBT에서도 그랬지만 굳이 제약할 필요성이 없다는 걸 강하게 느꼈습니다.

한재갑 : 1차 CBT에서는 타격감에 대한 얘기가 많이 나왔습니다. 그리고 2차 CBT에서는 타격감 얘기가 들어간 대신 조작법에 대한 얘기들이 불거졌습니다. 이번에 마우스 조작을 추가한 부분에 대해서도 유저들이 즐기는 게임에 따라서 차이가 있더라고요.

어디까지나 유저들의 편의를 위해서 조작법을 수정했다고 보시면 됩니다. 저 역시 플레이해보기도 했지만, 상황에 따라서 타겟팅과 논 타겟팅을 선택하는 것도 좋다고 생각합니다.

▲ 직업에 상관없이 조작법을 바꿀 수 있게 됐다


Q. 조작법에 따라서 스킬 사용에 어려움은 없을까요?

이정현 : 게임별로 타겟팅, 논 타겟팅 게임이 나누어져 있지만 그렇다고 스킬도 나누어져 있진 않습니다. 타겟팅 게임인데 논 타겟팅 스킬이 있기도 하고 반대의 경우도 있으니까요. 대부분 둘 다 갖고 있는 편이기도 합니다.

저희도 양쪽의 스킬을 모두 갖고 있고, 스킬덱에 따라서 선호하는 스킬을 선택할 수 있는 만큼 조작법에 따라서 스킬 사용에 어려움은 없을 겁니다.


Q. '블레스'가 내세운 스킬 시스템이 바로 스킬덱입니다. 한정된, 원하는 스킬을 배치해서 사용하는 거죠. 스킬을 제한한 이유가 있나요?

이정현 : 스킬을 제한함으로써 선택의 고민이 되도록 했습니다. 던전에 들어갈 때도 자신이 탱커를 한다고 할 때 그것에 최적화된 스킬덱을 선택하거나, 던전별로 다양한 스킬덱이 구성하도록 했습니다. 살짝 스킬덱을 짜기에 모자라는 느낌을 받도록 했는데 그런 고민 끝에 나온 만큼 실제 전투에서는 이미 설정한 스킬들만으로도 빠른 전투가 가능하도록 했습니다.

한재갑 : PvP, PvE 로 나눠서 본다면 PvE는 어느 정도 정형화된 스킬덱이 나올 텐데 PvP는 상대의 직업과 스킬덱에 따라서 전략적으로 스킬덱이 계속 변화할 수 있도록 했습니다.

▲ 많은 스킬 중에서 자신만의 한정된 덱을 짜 넣어야 하는 스킬덱 시스템
※ 1차 CBT 이미지


Q. 변화하는 덱이 가능하다고 해도 시간이 지나면 정형화되기 마련인데요. 이 부분에 대한 대안은 있나요?

한재갑 : 어느 게임이든 성숙기에 접어들면 정형화되기 마련이죠. 저희 역시도 초기에는 고민이 많겠지만 결국에는 정형화가 될 겁니다. 하지만 온라인인 만큼 성숙기에 접어들 때 업데이트를 통해서 새롭게 변화되도록 만들려고 합니다.

이정현 : 저희도 그 부분에 대해서 고민이 많고요. 저희끼리 테스트하면서도 속된 말로 아무리 직업 간에 상성이 좋아도 덱이 허접이면 못 이긴다는 얘기가 나오고 있습니다. 직업과 연관된 매우 중요한 요소로 생각하고 있습니다.


RxR(Realm X Realm) - "더 개선된 대규모 전장을 느껴보세요."

Q. RxR의 핵심 시스템 중 일정 지역의 영주나 총독이 되서 영향력을 행사할 수 있던데 일반 유저가 보기엔 너무 영향력이 강해지지 않을까 걱정되는 부분도 있습니다.

이정현 : 분명 영향력은 강대합니다. 하지만 부정적인 부분이 아닌, 복지 차원에서 영향력을 펼칠 수 있게 하고 있습니다. 세금 같은 느낌으로 통치 점수를 얻게 되는데 유저에게서 세금을 걷거나 하는 건 아니고요. 유저들이 해당 영지에서 레벨업을 하거나 거래를 하거나 하면 비례해서 통치 점수가 들어옵니다.

즉, 영지를 활성화할수록 유저가 늘어나고 통치 점수 역시 더욱 많이 쌓이게 되는 거죠. 또 이런 통치 점수가 쌓이면 영주는 상인을 배치하거나 PK를 방지하기 위해서 경비원을 세우거나 할 수 있습니다. 바람직한 선순환이 되도록 기획하고 있습니다.

▲ 영주가 되서 도시를 통치해보자


Q. 의도는 좋지만, 만약 악성 길드에서 영주가 나오고, 그 시스템을 악용할 경우에 대한 대응책은 없을지 궁금합니다.

한재갑 : 일단 당연히 사건이 발생하지 않도록 최선을 다해야 하는 게 맞는다고 보고요. 그런 부분에서 볼 때 게임을 설계하면서도 소수의 유저에게도 힘을 줘야 한다는 생각을 하고 있습니다.

RxR의 경우에도 영지 소유 구조가 전투를 통해서 점령하는 것으로 끝나는 게 아니라 길드 포인트를 이용해서 비공식 경매를 해서 영지를 얻는 것이기 때문에 소규모 세력이라도 기회가 주어지도록 하고 있습니다. 상위, 중위, 하위 그룹 모두 각각의 영향력을 끼칠 수 있도록 만들기는 했는데 그럼에도 불구하고 문제가 생길 경우에 대해서는 아직 명확한 답을 내놓기엔 이르다고 봅니다.

물론, 이전에도 비슷한 사례를 가진 게임을 서비스 한 경험도 있던 만큼 만족스러운 해결책을 내놓을 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 영주가 됨으로써 얻을 수 있는 개인 및 길드의 혜택은 뭐가 있나요?

이정현 : 지속해서 설계 중인데 기본적으로 통치 점수를 기반으로 하고 있고요. 통치 점수를 통해서 아이템을 살 수 있습니다. 물론 아까 말했다시피 안 사고 재투자를 할 수도 있고요. 또한, 2차 CBT에서는 제공해줬던 와이번의 경우 통치 점수를 통해 구입할 수 있습니다.



Q. 만약 영지를 뺏길 경우 이전 영주가 해놨던 모든 게 빼앗기나요?

이정현 : 우선은 그렇지 않습니다. 물론 그 부분에도 현재 테스트 중인 부분이고요. 영지를 빼앗긴다고 해도, 그 전까지는 영지를 키우는 게 이득이 될 수 있도록 하고 있습니다.


Q. 전장에서 지더라도 유저 개인의 노력에 따라서 보상을 준다고 했는데 이럴 경우 전장에서 자신의 렐름보다 개인 성향이 우선시 될 수도 있다고 봅니다. 이 간극은 어떻게 메울 건가요?

이정현 : RxR 중 카스트라 공방전을 예로 들겠습니다. 카스트라 공방전은 캐쥬얼한 진영 간 전장인데요. 우선은 지더라도 포인트를 얻으니까 무조건 참여하는 게 이득이고요. 자신의 진영이 승리할 경우 당연히 제일 많은 점수를 얻게 되니 자연스럽게 개인보다는 팀을 우선시하게 했습니다.

▲ 가장 기본적인 RxR를 즐길 수 있는 카스트라 공방전


Q. 져도 점수를 얻는다면 전장에 참여하고 잠수를 해버리는 이른바 '지자팟'이 생길 수도 있지 않을까요?

이정현 : 일단 잠수하는 사람이나 일정 시간 전투를 하지 않는 유저를 강퇴시키는 시스템은 마련하고 있습니다. 모든 걸 파악할 순 없지만 이기는 게 더 많은 점수를 얻을 수 있으므로 꼭 참여해주길 바라고 있습니다.

한재갑 : 전장은 뭐라고 할까요. PvP의 축제랄까요? 전장에 참가하면 레벨 보정도 되고 필드 PvP 보다 보상도 좋게 만들었습니다. 2차 CBT에서는 다소 미흡했던 전장을 더욱 보완한 만큼 지더라도 이득을 보는 만큼, 꼭 제대로 즐겨주시는 콘텐츠가 되길 바랍니다.


Q. 길드의 경우 길드 점수를 얻게 되는데, 일반 유저가 전장 등에서 얻을 수 있는 이점은 뭔가요?

이정현 : 우선 점수가 여러 개가 있습니다. 통치 점수의 경우 영지를 얻은 몇몇 길드가 얻을 수 있는 점수고요. 일반 유저는 명예, 모험, 발견 점수를 얻을 수 있습니다. 각각 어떤 타입의 콘텐츠를 즐기느냐에 따라 다르게 쌓입니다. 이렇게 쌓은 점수는 최종적으론 아이템을 제작하는 데 사용합니다.

한재갑 : 여담이지만 길드에 가입한다고 해서 길드 점수를 따로 자신의 점수에서 떼서 제공하는 건 아닙니다. 길드 가입 전에 100점의 점수를 얻는다고 했을 때, 길드 가입을 하게 되면 여기서 +10점이 추가돼서 길드 점수로 쌓이게 되니 자신의 원래 점수에서 손해는 보지 않습니다.


Q. 최상위 RxR 콘텐츠로 수도 쟁탈전이 있는데 자세한 설명 부탁합니다.

이정현 : 수도 쟁탈전은 결국 사람 수가 가장 중요하다고 봅니다. 그런데 이 수도 쟁탈전은 영지를 소유한 길드만 참여할 수 있는데요. 이때 영지를 가진 길드가 수도를 지키는 방어 측이 될지 공격 측이 될지 선택을 합니다.

당연히 수비 측은 방어를 도와주면 통치 점수를 나눠준다고 하면서 타 영지 길드를 수비 측에 가담시키려고 할 테고 공격 측 역시 마찬가지입니다. 또한, 수도를 가진 길드의 경우 모든 영지를 모두 합한 만큼의 통치 점수를 얻을 수 있는 만큼 치열한 경쟁이 될 것으로 보입니다.

▲ 최상위 RxR, 수도 쟁탈전


Q. 대규모 RxR이 주요 시스템인 만큼 서버나 렉 문제가 민감할 듯한데 어떤가요?

한재갑 : 저희가 기존에 대규모 전투 부분에 대한 노하우가 있는 개발진들이 많다 보니까 서버 쪽에서 문제가 생길 일은 없다고 봅니다. 오히려 클라이언트가 좀 무겁다 보니까 개인 사용자가 렉이 걸리는 경우가 많았습니다.

아직 최적화가 끝난 게 아니어서 사양에 따라서 약간의 개인차가 있을 듯합니다. 물론, 최적화는 계속 해나갈 것이니 기다려주시면 감사하겠습니다.


새롭게 추가된 점 - 신규 직업, 애완동물

Q. 신규 클래스인 어새신과 메이지에 대한 얘기를 빼놓을 수 없죠. 어떤 직업인지 설명 부탁합니다.

이정현 : 저희가 신규 직업을 만들면서 항상 하는 게 우선 기존 직업 간에 밸런스에 대해서 생각합니다. 파티 플레이에서 겹치지 않도록 하기도 하고요.

어새신과 메이지의 경우 우선으로 제시된 조건은 클래식해야 한다는 점이었습니다. 흔히 어새신과 메이지 하면 떠오르는 이미지를 바탕으로 하자는 거였죠. 그 이후에 스킬덱에 따라서 특성이 세분화 되도록 했습니다.

▲ 은신에 능한 어새신(위), 다양한 마법을 사용하는 메이지(아래)


Q. 애완동물과 하수인이 유저에게 어떤 부분에서 도움을 줄 수 있는지 궁금합니다.

이정현 : 기본적으로 '블레스'에 넣은 시스템이 필드에 보이는 걸 테이밍이 가능하도록 했습니다. 말 같은 경우 테이밍하면 탈 수가 있도록 말이죠. 그런데 그렇지 못한 케이스가 있어서 테이밍을 나눈 게 탈것, 애완동물, 하수인으로 나뉘었습니다.

애완동물은 전투에 관여하지 않는 부분에서 버프를 주는 존재로 했습니다. 다양한 버프가 있는 취향에 따라서 함께하면 될 것 같습니다.

하수인은 트롤이나 고블린 같은 인간형의 몬스터입니다. 이런 부류의 경우 하수인 전용 미션에 파견해서 보상을 얻을 수 있도록 했습니다.

또한, 능력치도 다양합니다. 탈것 중에서는 등판 각도가 다른 종류가 있어서 절벽을 기어오르거나 할 수 있도록 했습니다. 취향에 따라, 혹은 필요에 따라 다양한 종류를 사용하시면 됩니다.


앞으로의 '블레스'는?

Q. 레이드 시스템은 준비되어 있는지 궁금합니다.

이정현 : 물론 있습니다. 준비 중이고요. 다만, 파이널 테스트에선 볼 수 없을 것 같습니다. 오픈 후에 순차적으로 공개할 예정입니다.


Q. 19개월이라는 긴 시간이 걸린 끝에 마침내 파이널 테스트를 실시하는 거죠. 이번 테스트에선 유저들에게 만족스러운 경험을 줄 수 있을까요?

이정현 : 1차 CBT와 비교하자면, 일정대로 개발을 해왔지만 1차 CBT를 너무 빨리한 건 아닌가 하는 생각이 듭니다. 당시에는 빨리 테스트하고 피드백을 받고 부족한 부분을 보완하자고 했는데 지금 생각해보면 어떻게 그런 상태로 테스트했을까 하는 생각이 드네요. 2차 CBT에서는 1차보다는 작은 규모로 했지만, 문제가 됐던 타격감에 대한 얘기는 거의 사라졌습니다. 대신 조작감에 대한 불편함을 여전히 언급했는데요.

파이널 테스트를 앞둔 지금은 제기됐던 문제들을 많이 개선해왔습니다. 물론, 완벽히 다 수정했다곤 못하지만, 전체적인 플레이 자체는 예전보다 시원스런 느낌이 들어서 좋다는 얘기가 나오고 있습니다.

한재갑 : 타격감은 2차 CBT에서 많이 좋아졌다는 평을 들었습니다. 물론 거기서 만족하지 않고 유저들이 선호하는 방향으로 더욱 개선해서 타격감에 관해선 얘기가 안 나오도록 하고 싶습니다.

또한, 2차 CBT에서는 RxR같은 대규모 전투에 대한 피드백을 받았던 부분에서 의미가 컸습니다. 이번 파이널 테스트에서는 더욱 많은 유저들이 참여하는 만큼 더욱 대규모 전투를 느낄 수 있도록 하는게 가장 큰 목표입니다.

▲ '블레스'의 핵심 콘텐츠 RxR을 제대로 즐겨보자


Q. 끝으로 파이널 테스트를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

한재갑 : 블레스는 처음부터 지금까지 MMO가 가져야 하는 가치에 가장 충실한 게임이라고 생각합니다. 대규모 유저가 협력, 경쟁, 정치, 전투할 수 있는 걸 말이죠. 최근 MMORPG들은 새로운 도전을 하면서 이런 핵심 요소를 등한시하지 않았나 싶습니다.

많은 유저들이 '블레스'를 통해서 이런 핵심 재미를 즐겨주시길 바라며, 함께 하는 분들이 많을수록 더욱 재미있는 게임이니 많은 참여 부탁합니다.