아이덴티티 모바일이 또 하나의 카드를 준비하고 있다. 올해 '그랜드체이스M', '원더5마스터즈' 등 여러 모바일 게임 라인업을 낸 그들의 다음 카드는 바로 '엑소스사가'다. '엑소스사가'의 개발사 우주는 과거 '브랜뉴보이'를 내놓아 혜성처럼 모바일게임계에 등장한 젊은 개발사다.

'브랜뉴보이', '좀비나이트' 등으로 이름을 알린 우주의 차기작 '엑소스사가'는 언뜻 보기에 익숙한 외형을 띈다. 2D 애니메이션 그래픽, 어딘가 묻어있는 클래식 RPG의 느낌은 요즘으로선 되려 반갑게 느껴진다. 한차례 해외시장에서 소프트 런칭을 거친 현재 '엑소스사가'는 담금질을 거치며 사전등록을 진행중이다.

'엑소스사가', 그 마지막 날을 갈고 있는 개발사 우주의 최영준 디렉터, 퍼블리셔 아이덴티티 모바일의 이유상 PM과 이야기를 나누어 봤다.

▲ 최영준 디렉터(좌), 이유상 PM(우)




Q. '엑소스사가'를 처음 듣는 유저들도 있을 것 같다. 그런 이들에게 게임을 간단히 소개한다면?

이유상 : 현재 아이덴티티 모바일에서 '그랜드체이스', '원더5마스터즈'와 함께 주력 게임으로서 준비중인 작품이다. 강점이라 한다면 역시 오리지널리티있는 2D 그래픽이 아닐까. 이외에도 UI, 일러스트 등등 눈에 보이는 것이라면 하나하나 세세히 신경을 쓴 게임이다.

횡스크롤 RPG이고, 시장에서 유저들에게 충분히 받아들여질 수 있도록 필요한 것들 모두 모아 넣은, 재미있게 즐길 수 있는 게임을 모토로 하고 있다.



Q. 개발에 걸린 기간 및 인력은 어느 정도인가?

최영준 : 2013년 10월부터 팀을 제대로 꾸려서 개발을 시작했다. 개발에 투입된 인원은 총 13명으로, 여기에 더해 일부 외주 인력등이 더해졌다. 이제 거의 2년을 채워가는 시기라 볼 수 있다.


Q. 그래픽에 굉장히 많은 신경을 쓴 것 같다. 2D 그래픽을 채용한 이유와 어떤 점에 중점을 두고 디자인 했는지 궁금하다.

최영준 : 게임에서 3D도 매우 많이 쓰이지만, 우리는 3D에서는 보여주기 힘든, 애니메이션적인 느낌을 주고자 2D 그래픽을 선택했다. 처음에는 조금 가볍게 시작해, 도트 기반으로 만들기 시작했었다. 하지만 아무래도 완성물을 보고나니 도트 기반 그래픽의 한계가 있었다. 그래서 아트 디렉터와 협의해 일러스트를 기반으로 한 2D 그래픽을 택했다.

아무래도 캐릭터별 애니메이션에 많이 신경을 썼다. 캐릭터가 상당히 많은데, 어떻게 좀 더 멋진 애니메이션을 적용할 수 있을지 고민했고, 그러다 3D 그래픽의 방식을 접목해서 넣었다. 몬스터 중에서도 레이드 몬스터 등 주목도가 높은 것들은 특별히 신경을 더 썼다. 스파인을 사용해 부드러운 동작이 보여지도록 했고, 애니메이션이 자연스럽도록 했다.



Q. '엑소스사가'는 이미 해외시장에서 소프트 런칭을 통해 한차례 시장성을 검증한 바 있다. 당시 해외의 반응은 어땠고, 어떤 과정을 거쳐 진행했는가?

이유상 : 우선 한가지 말해둘 것은 피드백이 생각보다 긍정적인 것이 더 많았다는 점이다. 소프트 런칭 철수 당시 마켓 평점이 4.3점 대였다. 특히 그래픽 부분에서 호평이 많았고, 단점을 지적하는 분들도 그래픽은 대체적으로 좋은 평가를 했다.

데이터를 통해 보는 지표들의 경우 전체 콘텐츠 및 게임의 각 부분들이 어떻게 돌아가는지, 의도한 대로 되는지 보기 위해 하나하나 바꾸어가면서 체크하고 반응을 보았다. 사업적인 지표가 확실해야 게임이 유지가 되지만, 또 그만큼 유저가 게임을 재미있게 할 수 있어야 그런 지표가 드러나지 않나.

1~2주 간격으로 반응을 봐가면서 계속 업데이트를 해나갔다. 약 10개의 업데이트를 진행해왔고, 최근 소프트 런칭 일정이 끝나고 서버를 닫았다. 소프트 런칭 이전에 그 사실을 공지했고, 이후 서버를 다시 닫는 과정에서 사용금액 전량 환불 혹은 사용한 액수에 +@를 해서 이후 정식 출시 때 돌려받는 것 중 선택하도록 했는데, 후자쪽을 고른 사람이 더 많았다.



Q. 큰 분류로 3개 클래스가 있고, 그 아래에 13개 직업이 있는데, 클래스와 직업의 구분, 또 각 캐릭터별 상성은 어떤 식으로 짜여져 있는지 궁금하다.

최영준 : 익숙한 탱커, 딜러, 힐러 방식의 3분류 클래스 아래 다른 직업이 있다고 보면 된다. 예를 들어 암살 직업은 메이지에게 상성 상 매우 강한데, 암살자의 스킬 구성 상 스킬을 난타한 후 마지막에 데미지를 몰아주어 강력한 한방으로 상대를 잡아버리는게 가능하다.

설정 상 서로 간의 상성관계가 치밀하게 짜여 있다. 하지만 처음에는 바로 체감하기 힘들다. 초반에는 편하게 이것저것 원하는대로 사용하고, 상성 고려보다는 게임을 익혀나가는 쪽에 무게를 두어서 자유롭게 하면 된다. 그러다 점점 경쟁에 신경을 써야하는 정도가 되면 캐릭터를 하나씩 모아 상성을 연구하고 성장시키게 된다. 결국 각 용도마다 캐릭터를 모으게 되어 있다.

직업, 캐릭터가 종류별로 매우 많다보니, 하나의 정답이 되는 만능 조합이 있는 것이 아니라, PVP에서도 제각각 조합에 대항한 각종 대응 조합이 있고, 이런 각 조합의 색깔이 시간이 지날 수록 짙어진다. 항상 물고 물리는 상성을 가지게 되고, 이에 대비하는 것이 유저들의 주된 연구 포인트가 될 것이다. 이런 부분을 소프트 런칭 때 중점적으로 테스트 했다.


Q. 캐릭터 성장구조 또한 익숙한 방식을 따르고 있는데, 유저가 게임을 할 때 어떻게 강해진다는 느낌을 받을지 궁금하다.

최영준 : 우선 캐릭터별로 등급이 다르고, 등급별로 성장폭이 다르다. 캐릭터 수집을 기본으로 해서 유저의 계정 레벨이 올라가고, 캐릭터의 능력치가 상승하고, 스킬도 강해진다. 아이템도 초기에는 3가지 슬롯에서 시작해 점점 늘어난다. 여기까지는 다른 게임들과 크게 차이가 없다.

그보다 더 중요한 것은 유저들이 게임을 플레이하다가 너무나 강력한 PVP 상대를 만났거나 하는 둥 어떤 벽에 맞닥뜨렸을 때 유저들이 어떻게 대처해야 하느냐다. 캐릭터 각자를 어떤 방향으로 어떻게 강화해야 하고, 또 이들을 어떻게 조합해 최적의 세팅을 만들어낼지 알아내게 된다.


Q. 여러 배경을 토대로 제각각 다른 특징을 가진 캐릭터들이 등장하는데, 어떤식으로 이런 캐릭터들은 차별화하게 되는지 궁금하다.

이유상 : 오픈 시점에서는 90개 정도의 캐릭터가 준비될 예정이다. 캐릭터 역시 비주얼에 신경을 썼는데, 단순히 관상용이 아니라 캐릭터를 보았을 때 주어진 스킬의 화려함이나 어떤식의 전투를 펼칠지 직관적으로 보이도록 했다. 그래서 어떤 성격을 가지고 있는지, 또 어떤 스킬을 쓰는지, 어떤 활용이 가능할지 유저들이 미리 보고 캐릭터에 대한 호기심이 생길 것이다.

최영준 : 클래스를 중심으로 캐릭터를 나누어 놓고, 이 캐릭터들의 상성을 어떻게 잡을까 먼저 고민했다. 그리고 그 틀 안에 이러한 캐릭터들을 집어넣으면서 각각의 성능, 개성, 독특함이 얼마나 살아나는가를 보았다. 테스트를 거치면서 이런 부분을 지속적으로 변화를 주어 확실한 특성을 만들고자 노력했다.

캐릭터를 키우면서 성장 방향을 선택하게 되는데, 치명타, 최대 데미지 등 어느 부분에 치중할지 선택하게 된다. 캐릭터 성장 방향을 어떻게 잡느냐에 따라서도 많이 달라진다.



Q. 개발사 우주의 전작 '좀비나이트' 이후 첫 게임인데, 최영준 디렉터는 '좀비나이트'의 개발에도 참여했었다. '엑소스사가'의 개발은 어떻게 시작하게 되었는지?

최영준 : 개발팀 발족은 제가 시작했다. 저는 클래식 RPG를 매우 좋아하는 편이다. 이 게임의 느낌을 보면 아시겠지만 '엑소스사가'의 배경 자체도 굉장히 클래식한 판타지다. 스팀펑크 같은 것을 그다지 좋아하지 않기 때문에, 아에 배제하지는 못했지만 그래도 클래식 판타지, RPG 냄새가 나는 요즘 게임을 만들고 싶었다. 그래서 요즘 모바일 게임의 트렌드를 놓치지 않으면서, 일러스트, 스토리 등에서 꾸준히 클래식 판타지의 풍미를 주고자 노력했다. 결과물이 의도한 대로 나온 것 같아 뿌듯하다.


Q. PVP는 어떤 방식으로 이루어지나? 또 개인전 외에 단체전, 길드전도 준비가 되는지.

최영준 : 우선 클래스 간 상성이 핵심이기 때문에 유저가 계속해서 변화하는 트렌드에 맞춰 새로운 조합과 상성을 짜나아가는게 기본 흐름이다. 전략 게임들 리그를 보면 나오는 그런 느낌이랄까. 다만 아직까지 길드전과 단체전은 들어가지 않는다. 런칭 이후 유저들의 반응을 보고 도입 여부, 시점을 결정할 것이다.


Q. 앞으로의 콘텐츠 확장은 어떻게 진행이 되나?

최영준 : 지속적으로 캐릭터가 추가되는 것이 기본으로, 캐릭터 외에도 길드 등의 시스템을 추가해나갈 것이다. 또 캐릭터마다 탈것이 준비되어 있다. 캐릭터를 보면 각자 배경 스토리, 국가 등 차이가 있다. 그에 따라 어떤 캐릭터는 코끼리를 타고, 용족은 용타고 그런 식이다. 이외에도 수많은 콘텐츠 업데이트가 기다리고 있다.



Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드린다.

최영준 : 게임을 런칭하기 앞서 먼저 약속드리고자 하는 것은, 유저들의 말을 잘 듣고, 꾸준한 업데이트를 해나가겠다는 점이다. 주 1회 씩이라도 작은 업데이트를 하고, 한 달에 1번 씩 큰 업데이트를 하고, 유저들이 게임을 하면서 '살아있는 게임을 하고 있구나' 하는 느낌을 받도록 하고 싶다. 그런 부분을 꼭 보여드리고 싶다.

이유상 : 개발사도 퍼블리셔도 열심히 많은 준비를 했다. 관심을 많이 가져주시고, 한 번 쯤 플레이해 주시고, 상처받지 않을테니 어떤 이야기든 많은 의견을 주시면 좋겠다. 유저분들의 이야기에 귀를 기울이고, 계속 생명력 있게 서비스해나가고 싶다.


'엑소스사가' 플레이 영상