넥슨은 금일(28일), 서울 강남에 위치한 넥슨 아레나에서 자사의 모바일 게임을 발표하는 '모바일데이'의 네 번째 행사를 열고, 11월 5일 출시할 예정인 SRPG '슈퍼판타지워'를 소개했다. 이날 행사에는 넥슨의 이상만 모바일 사업본부장과 넥슨지티의 김대훤 개발총괄이사와 이정근 디렉터가 참석하였으며, '슈퍼판타지워'의 개발 전략과 핵심 콘텐츠, 애니메이션 영상이 공개됐다.

'슈퍼판타지워'는 지형이나 상성, 그리고 캐릭터간의 협동이 중요한 턴제 SRPG로, 지난 2014년 11월 처음으로 CBT를 통해 유저들에게 공개됐다. 이후 2차 CBT와 글로벌 CBT마치고 지난 7월에는 호주 및 핀란드, 네덜란드, 말레이시아 지역에 소프트런칭이 이뤄지기도 했다.

▲ 넥슨 모바일사업본부 이상만 본부장

본격적인 '슈퍼판타지워'의 소개에 앞서, 넥슨 모바일사업본부의 이상만 본부장은 단상에 올라 글로벌 모바일 시장을 공략하기 위한 넥슨의 전략을 간략하게 소개했다. 이 본부장은 "글로벌 게임 시장에서 가장 빠른 속도로 성장하는 부문이 바로 모바일이다. 넥슨도 모바일 부문에서 매년 20%에 달하는 성장을 꾸준히 이어왔고, 가장 빠르게 성장하는 시장이기에 글로벌 진출 전략에 대해 고민이 많았다"고 전했다.

'슈퍼판타지워'는 넥슨이 글로벌 진출을 위해 많이 고민한 타이틀이다. 이상만 본부장은 '슈퍼판타지워'가 첫 글로벌작품인 만큼, 타이틀명에 대한 고민과 게임내 콘텐츠를 글로벌 시장에서 통할 수 있도록 구성했다고 설명했으며, 국내외 유저들에게 좋은 평가를 받은 스토리는 최고의 매력이라고 꼽았다.

또한 "'슈퍼판타지워'는 클라이언트를 기준으로는 하나의 빌드로 런칭되지만, 서비스 지역마다 서버가 나누어져 있다"고 덧붙였다.

이에 대해 이상만 본부장은 "로컬 시장에 맞는 라이브 서비스를 운영하기 위해 이런 방식을 채택했다. 같은 게임이지만, 지역마다 다른 이벤트와 운영이 이뤄질 예정이며 관련 시스템도 이미 개발이 완료됐다"고 설명했다.

넥슨지티의 김대훤 개발이사


이어서 넥슨지티의 김대훤 개발이사가 단상에 올라 '왜 SRPG인가?'라는 주제로 SRPG 넥슨지티가 생소한 장르에 도전하게 된 배경과 계기를 소개했다. 김 이사는 "모바일 시장에서 RPG가 약 40%를 차지할 정도로 레드오션이다. 이런 모바일 RPG 시장에서 어떻게 해야 할까는 고민이 많았고, 변화의 바람을 일으켜보고자 SRPG를 선택했다"고 SRPG를 선택한 배경을 설명했다.

김대훤 이사는 SRPG가 RPG 장르에서 오랜 역사를 가진 장르이며, PC 온라인과 모바일 시장이 열리면서 유저들의 성향이 달라져 게임의 특징과 시대의 흐름이 맞지 않아 다소 침체된 모습을 보인다고 전했다. 그래서 '슈퍼판타지워'에서는 편의성과 역동성을 살려서 요즘 트렌드에 맞는 SRPG가 되도록 노력했다고 강조했다.


다음 순서로는 넥슨지티의 이정근 디렉터가 단상에 올라 본격적으로 '슈퍼판타지워'에 대해서 소개했다. 발표에 앞서 넥슨지티가 준비한 '슈퍼판타지워'의 애니메이션 영상을 공개됐다.

'슈퍼판타지워'는 SRPG의 본연의 재미를 살리면서 모바일 환경에 맞춰 설계된 SRPG다. '슈퍼판타지워'는 메인 시나리오와 더불어 캐릭터들 간의 서브 스토리, 에필로그까지 다양한 스토리 콘텐츠가 준비되어 있으며 챕터 형식으로 업데이트가 이뤄진다. 스토리에 더욱 힘을 실을 수 있는 캐릭터 역시 다양한 표정과 모션을 넣었다. 또한, 캐릭터마다 최덕희, 양정화, 이용신 등 유명 성우들을 섭외해 음성을 삽입하여 캐릭터들의 생동감을 살리는 데 주력했다.

SRPG에서 다소 진입 장벽이라고 할 수 있는 전술과 전략 역시 직관적인 시스템으로 유저들이 쉽게 게임을 알 수 있도록 설계됐다. '슈퍼판타지워'는 가위바위보를 이용한 상성과 동료 다수가 공격하는 협동 시스템, 캐릭터의 특징을 살린 지형 시스템을 기본 전략으로 삼는다. 여기에 더불어 맵에 배치된 스킬 타일과 아이템, 포털들의 오브젝트를 통해 더 전략적인 플레이를 즐길 수 있다.

▲ '슈퍼판타지워'의 애니메이션 영상

▲ 4가지 전략을 간단하게 구성했다.

이정근 디렉터는 "과거 SRPG들이 커맨드 입력 방식이 복잡했다. '슈판워'는 이동과 공격 두 액션 자체를 쉽게 할 수 있는 조작으로 만들었고, 모바일 게임을 해 본 유저라면 누구나 쉽게 알 수 있도록 인터페이스를 구성했다"고 설명했다.

'슈퍼판타지워'는 SRPG지만 자동 전투를 지원한다. '자동전투'를 넣게 된 계기에 대해 이정근 디렉터는 "첫 CBT에서 한 번 던전을 클리어해야 자동 전투가 이뤄졌지만, 유저들의 피드백은 좀 달랐다. 코어 유저와 라이트 유저들을 모두 잡는 게 중요하다. 그래서 우리는 그냥 처음부터 자동전투를 넣어 글로벌 CBT를 진행했고, 이와 관련해 긍정적인 피드백을 많이 받았다"고 전했다.

또한 '슈퍼판타지워'는 화려한 이펙트와 모션에 변화를 주어 타격감 살렸고, 동료를 한계까지 성장시키는 환생과 요일던전 시스템, 원정대 시스템 등 다양한 시스템과 각 캐릭터별 턴으로 이뤄지는 PvP를 지원한다.


▲ '슈퍼판타지워'의 오픈스펙

끝으로 이정근 디렉터 '슈퍼판타지워'는 단순한 작품이 아니라, 메시지가 담긴 작품이라고 전했다. 그는 "'슈퍼판타지워'는 요즘 게임들과는 상반된 모습을 보이고 있다. 재미있게 만들기 위해 노력했지만, 유저들에게 전달하고 싶은 메시지도 있었다. '과정'에서 재미를 느껴야 된다는 것이 우리의 생각이다. 과거에 비해 많은 게임이 나왔고 더 빠르게, 더 편하게를 강조하고 있다.

편하고 빠르게 하는 게임이 좋긴 하다. 하지만 정말 재미있는 게임이라는 것과 편하고 빠른 건 다른 이야기일 수도 있다. 우리가 즐겼던 게임, 그 순간들을 기억하면서 재미의 본질을 다시 생각해보자는 차원에서 '슈퍼판타지워'를 준비했다. 이 메시지가 유저들에게 전달됐으면 좋겠다."고 전했다.

행사의 끝으로 '슈퍼판타지워'의 새로운 플레이 영상이 공개되었으며, 이어서 넥슨지티의 김대훤 개발이사와 이정근 디렉터의 질의응답 시간이 이어졌다. 아래는 현장에서 이뤄진 질의 응답의 주요 내용을 요약한 것이다.

▲ 넥슨지티의 김대훤 이사(좌), 이정근 디렉터(우)

Q. SRPG 특성상 다양한 캐릭터가 중요한데, 넥슨의 다른 캐릭터가 등장할 가능성이 있나?

=콜라보레이션을 이야기하시는 것 같은데, 고려하고 있다. '슈퍼판타지워'의 세계관에 들어와도 무리가 없을 정도면 가능하다. 넥슨 게임의 IP나 넥슨 외의 게임도 들어올 수 있을 것 같다고 생각하고 있다. 구상해놓은 IP가 있긴 한데, 당장 말씀드리긴 어렵다.


Q. SRPG는 전성기 끝물에도 발전이 없는 장르라는 비평이 있었다. 슈퍼판타지워의 변화로 이펙트와 속도감, 전투를 설명했는데 개인적으로는 새로운 시도라기보다는 생존을 위해 시류를 따르고 있어 보인다. 이 외에 어떤 부분이 변화됐는지 궁금하다.

=SRPG가 모바일로 나왔다고 해서 아주 크게 바뀌었다는 생각은 하지 않는다. '슈퍼판타지워'는 예전의 SRPG가 지닌 높은 진입 장벽을 허무는데 초점을 맞췄다고 보면 된다. 예전부터 SRPG는 게임을 파악하는 게 어려워 대중적이지 못했던 것 같다. 그래서 그 부분을 많이 신경 썼다.


Q. 글로벌 동시 런칭에 중국과 일본이 제외됐다. 중국은 그렇다 쳐도 일본은 SRPG가 상당히 인기 있는 국가인데, 런칭에 빠지게 된 이유가 궁금하다.

=중국은 아예 따로 준비하는 것이 맞는 것 같아서 일단 빠진 상태다. 일본이 동시 런칭에 제외된 이유는 일본에서의 요구 사항이 상당히 많기 때문이다. 그 요구에 맞춰 게임을 튜닝하고 있고, 11월 내로 서비스하기 위해서 준비하고 있다.

[ '슈퍼판타지워' 게임플레이 영상 ]

Q. 소프트런칭 때 우회 루트를 통해 즐긴 국내 유저도 많은 것으로 안다. 소프트런칭 빌드에 결제를 한 유저들도 있는 것으로 아는데, 국내 정식 빌드에는 그 데이터가 연동이 되지 않는다고 들었다. 혹시 이들에 대해 보상이나 연동 방안을 준비한 부분이 있나?

=소프트런칭 자체가 특정 국가만을 대상으로 한 것이라 그 부분은 준비가 안 돼 있다. 우회 루트로 플레이한 유저들이 상당히 많은 건 알고 있고, 아직 어떻게 할 지 정해진 바는 없다. 그렇게 즐겨주신 유저분들이 많은데 그런 부분을 요구하고 계신다면 외면할 순 없는 것 같다. 넥슨 운영 측과 함께 해결 방법을 고민해서 알려 드리겠다.


Q. 런칭 이후 준비한 업데이트 일정과 내용을 소개해달라.

=업데이트 계획은 내부 진행 중이다. 신규 맵, 신규 캐릭터, 새로운 PvE 콘텐츠와 커뮤니티 강화를 위한 시스템을 준비하고 있다. 빠른 시간내에 공개하도록 하겠다.


Q. 소프트런칭 빌드와 정식 빌드는 서로 과금 모델이 다른가?

=소프트런칭과 정식 빌드의 과금 모델은 달라지는 건 없다. '슈퍼판타지워'에는 캐릭터를 뽑는 과금 모델은 없다. 시간을 사는 과금 모델이 메인이라고 보면 된다. 장르의 특징을 살릴 수 있는 코스튬이나, 원정대 업그레이드 등이 주요 과금 모델이 될 것 같다.


Q. 분기 선택지도 스토리의 묘미 중 하나인데, 분기 선택이 있는지 궁금하다.

=SRPG를 만들려고 결정하면서 스토리가 중요하다는 것에 공감했고, 그걸 준비하는 데 노력을 많이 했다. 분기에 대해 고민을 안 했던 건 아니다. 고민 끝에 유저들에게 혼돈을 주지 말자고 생각해서 일단 분기 조건은 뺐다. 하지만 유저들의 니즈가 많다면 그런 장치들을 만드는 게 맞다고 생각한다.


Q. 지니모션이나 블루스택 등 개발툴로 플레이하는 유저들도 있는데, 이들을 제재할 생각인가?

=소프트런칭에서는 블루스택은 허용했다. 세계적으로 그걸 이용하는 유저들도 많았다. 다른 게임에 비해서는 블루스택으로 즐기는 게 편한 부분도 있다. 정식 런칭에도 블루스택의 플레이는 허용할 생각이다.


Q. 홍보나 마케팅에 대해 별로 언급이 없었다. 준비하고 있는 마케팅이 있나?

=소프트런칭으로 국가 별로 데이터를 확보했다. 넥슨은 현재 데이터에 기반을 둔 분석시스템이나 의사결정 시스템이 많이 준비되어 있다. 해외 네트워크를 통한 계획도 잡혀 있어서 글로벌을 바라보고 마케팅을 진행할 예정이다.

홍보 모델에 대해 "슈퍼판타지워 누구를 모델로 쓰느냐?"는 질문은 많이 받았다. 우리는 홍보 모델을 안 쓴다. 일단 슈퍼판타지워는 정말로 SRPG를 플레이하며 즐거워했던 분들을 대상으로 다가가는 식의 마케팅을 꾸준히 진행할 계획이다.