가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기기의 대중화가 눈앞으로 다가왔다. 11월 말 북미 출시가 예고된 삼성 기어 VR을 위시하여 '오큘러스', '바이브', 'PS VR' 등이 소비자 버전 출시 시기를 가늠하고 있다. 이에 따라 게임 산업 전반에 급격한 지각변동이 일어날 전망이다.

스코넥엔터테인먼트는 VR 콘텐츠 개발의 선구자격이다. '모탈블리츠VR' 등을 포함한 다양한 게임 및 VR 개발 경력과 기술력을 바탕으로 게임뿐만 아니라 광고와 영화 산업 등을 개발하고 있다. 이들이 개발한 '모탈블리츠VR'은 사용자가 게임 도중 느낄 수 있는 어지럼증을 최소화한 기술력으로 주목받았다.

지스타 2015 BTB 현장에서 스코넥엔터테인먼트의 최정환 부사장을 만나 VR 게임의 미래에 관해 이야기를 나눴다.

▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장

Q. '스코넥엔터테인먼트' 게임 사용자들에게는 조금 낯선 이름이다. 간단한 회사 소개 부탁한다.

콘솔과 아케이드 게임을 개발한 노하우와 해외 개발사와의 네트워크를 통해 VR 기술을 이용한 콘텐츠를 개발하고 있다. 특히 VR 건 게임에서는 국내에서 선구자 역할을 하고 있다고 생각한다. 다양한 분야와 융복합하여 VR 콘텐츠 사업을 진행하고자 한다. '모탈블리츠VR'을 북미에서 11월 말에 발매 예정인 기어 VR 런칭 게임으로 출시할 예정이다. 현재 협의 중이고 조만간 발표할 계획이다.


Q. '모탈블리츠VR' 설명 부탁한다.

‘모탈블리츠 VR’은 기어 VR 런칭 타이틀이다. 사용자가 표적을 바라보는 것만으로 조준할 수 있는 '헤드트래킹' 기술이 적용되어 움직임이 그대로 게임 조작에 연동된다. 덕분에 VR 게임에 익숙하지 않은 사람들도 불편함 없이 게임을 즐길 수 있다. 단순하고 직관적인 조작으로 속도감 있는 게임 진행을 할 수 있고, 공간감을 제공한다.

등장 총기류는 총 5가지로 처음에는 단순한 권총으로 시작하지만, 아이템을 모아 샷건, 미니건, 레이저건 등을 사용할 수 있다.

[▲모탈블리츠VR 플레이 영상]


Q. VR 콘텐츠의 매력이 무엇이라고 생각하나.

과거 평면 모니터 상의 경험과 달리 VR 영상은 공간을 제공한다. 공간상에 사용자가 들어가는 것이다. 평면 모니터가 영상 속 콘텐츠에 감정이입을 하고 그 감정을 즐기는 형식이라면 VR 콘텐츠는 공간감까지는 제공하지 못한다. 그렇기 때문에 VR 콘텐츠는 1인칭이 가장 잘 어울린다고 생각한다.


Q. VR 콘텐츠 중 아직 게임은 시기상조라는 의견이 많다. 이 의견에 대해 어떻게 생각하는가.

난 아니라고 생각한다. 현재 VR은 게임뿐만 아니라 영상, 비즈니스와 관련하여 융합하고 있다. 그러므로 융합적 사고에 근거해 접근하는 내용을 고민해야 한다. 지금까지 평면 모니터상의 콘텐츠인 영화나 광고 추세를 보면 점차 인터렉티브한 방식으로 진화하고 있다. 이런 상황에서 공간을 제공하는 VR을 활용해 '어떠한' 콘텐츠를 만들지 않으면 이상한 거다.

결국 인터렉티브 요소의 종합체인 게임이 대두할 수밖에 없다. 다만, 지금까지의 개발환경과 전혀 다른 관점에서 접근해야 한다. 개인적으로 VR 영상 콘텐츠를 제작하는 데는 게임 개발 역량이 필요하지 않을까 생각한다.

게임은 VR 콘텐츠 확산에 있어 매우 중요한 역할을 맡을 것이다. VR은 말 그대로 가상현실이다. 현실 경험을 가상에서 즐길 수 있는데, 아직은 그 가상이 현실처럼 완벽하게 인지할 수 없어 불편한 상황이 발생한다. 예를 들어 어지럽다든지, 멀미가 난다든지. 이를 위해 해결 해야 할 요소가 많다.


Q. 과거 기어VR을 할 때 살짝 매스꺼움을 느낀 적이 있다. 멀미를 VR 게임 최대의 해결해야 할 요소로 보는 시각도 있는데....

콘텐츠 제작, 하드웨어 영역 등 해결해야 할 요소가 많다. 우리의 경우 우리 나름대로 이동장면을 어지럽지 않게 했다. 밸런스를 잘 맞춰야 하는 작업이다. '모탈블리츠VR'의 경우 이동할 때 충분한 정보를 사용자에게 제공해주면서 변화하는 환경을 미리 알 수 있게 해준다. 사전 정보가 있다면 어지럽지 않다. 어느 부분을 응시해야 하는지 알고 기다리기 때문에 어지러움을 많이 줄일 수 있었다. 정답은 아니지만, '모탈블리츠VR'의 이동시스템은 불편함 없이 플레이할 수 있게 만든 현재로썬 최적의 이동방법이라고 생각한다.

감각기관이 알고 있던 느낌이 VR 공간에서의 감정과 같지 않을 때 어지러움을 느끼게 된다.

▲ 이번 지스타 BTC, BTB에서 시연할 수 있던 '모탈블리츠VR'

Q. 현재 VR 시장의 규모와 미래를 어떻게 전망하는가.

아직 소비자 버전이 나온 게 없어서 시장 자체가 없다고 봐야 한다. 삼성의 기어 VR이 북미에서 11월 마지막 주에 나오는 데 '모탈블리츠 VR'이 기본프로그램으로 나간다. 북미에서 먼저 나오는 거지만 우리가 한국 개발사인 만큼 한국에 VR을 전도하고 키우려고 많은 노력을 기울이고 있다.


Q. PS VR로도 '모탈블리츠 VR'이 출시된다. VR 콘텐츠도 플랫폼 변화에 따라 개발 환경이 많이 달라지는가.

모바일 VR은 게임패드가 더 불편할 수 있다고 판단했다. 헤드트레킹 방식이 더 편하다고 생각한다. 그래서 기어 VR의 터치를 권하고 있다. 기존의 게임과 UI 완전히 다른 경험을 제공한다.

PS VR 버전 같은 경우 플레이 스타일이 약간 달라지고 목표 조준 방법이 달라질 것이다. 또한, 포지션 트레킹이 있어 몸을 숨길 수도 있다. 그래도 기본적인 이동시스템은 모바일과 같이 정보를 제공해주고 이동하는 방식을 채택했다. 하드웨어 스펙이 좋아서 그래픽은 향상된다.

'PS VR'이 '오큘러스' 보다 해상도도 좀 낮고 시야각도 낮다. 그럼에도 '플레이스테이션'이라는 브랜드에 대한 사용자들의 신뢰도, 그리고 3천 만대 이상 보급된 콘솔 덕분에 접근성이 유리할 것 같아 'PS VR'을 선택했다.


Q. VR 게임의 콘텐츠 성장 가능성은 어떻게 보는가.

좋게 보고 있다. VR 콘텐츠를 개발하는 사람으로서 나와 같은 직군 말고도 VR 시장을 키우기 위한 시도는 여러 방면에서 시도되고 있다. 기술이 반듯하게 커야 사용자의 경험도 좋아진다. 현재 이 기술을 성장시키겠다는 사람들이 매우 많다.

예를 들어 그래픽 카드 시장은 필요성에 의한 한계에 봉착했다는 지적을 받기도 했으나 VR의 등장으로 새로운 성장 동력을 얻었다. 또한, 디스플레이 업계도 동반 발전하고 있다. 투자도 활발해졌다.

VR 산업을 키우기 위해 여러 방면에서 힘을 기울이고 있다. 온라인이 침체하고 모바일 게임은 마케팅에 수십억 원을 투입해야 하는 부담감이 있는 상황이다. 새로운 플랫폼이 나올 타이밍이 됐다고 생각한다. 이런 일환으로 콘솔도 침체기에서 벗어나고 있다. PC 패키지 시장도 '바이브', '오큘러스'를 통해 부흥할 움직임을 보이고 있다.

VR이야말로 게임 산업에 돌파구를 마련할 수 있는 역할을 할 수 있을 것이다.


Q. VR 콘텐츠를 오래 다뤘던 회사로써 한마디 부탁한다.

차이나조이, 동경게임쇼, E3 등에서 VR 콘텐츠가 많이 보이기 시작했다. 한국 업체들도 지스타를 VR에 대해 많은 관심을 가졌으면 좋겠다. 한국의 VR 산업을 키우기 위한 활발한 움직임을 꿈꾼다.

과거 콘솔용 게임을 개발할 때 선도국인 일본을 쫓아가기가 너무 힘들었다. 그러나 VR은 이제 시작이니까 시장을 선도할 수 있다고 생각한다. 한국의 개발 업체들이 세계적 수준에 뒤지지 않게 적극적으로 도전했으면 좋겠다. 우리도 그런 역할을 하기 위해 부스를 설치하고 여러 가지 노력을 하고 있다.