금일(25일) 서울 JW메리어트호텔에서 XL게임즈가 개발해 서비스하는 '문명 온라인'의 기자 간담회가 열렸다.

오늘 행사에는 XL게임즈의 송재경 대표를 비롯, '문명' IP를 담당하고 있는 미국 게임사 2K의 여러 인사들도 같이 참석했다. 참석자들의 인사말과 함께 게임 개발을 담당한 김지량 기획팀장이 게임에 대한 설명을 진행 했다. 또한 전문 코스프레팀 스파이럴캣츠의 게임 코스프레도 같이 선보였다.

한편 문명 IP의 창시자인 파이락시스 게임즈의 시드 마이어 대표는 영상을 통해 인사와 함께 문명 IP의 의미과 강점이 무엇인지, 또 '문명 온라인'이 어떻게 만들어지게 되었는지를 전하기도 했다. 또 이 자리에서 '문명 온라인'의 오픈베타 일정이 공개되었는데, 12월 2일 오픈베타가 시작될 예정이다.



■ '문명 온라인' 기자 간담회 프레젠테이션


본격적인 행사에 앞서 먼저 티저 영상이 공개됐다. 티저 영상에서는 비행선, 전함, 헬리콥터 및 전차등 대규모 현대 병기가 동원된 전쟁 장면이 지나갔다. 이어 XL게임즈 송재경 대표가 무대에 올라 환영사를 전했다.

▲송재경 XL게임즈 대표

송재경 대표는 "문명 온라인을 개발 시작한지 5년째가 되었다. 이 자리에 참석하진 못했지만 판교 사무실에서 지금도 노력하고 있는, 같이 게임을 만든 직원들에게 먼저 감사의 말을 전하고 싶다. 이제 오픈베타를 시작하니, 꾸준한 업데이트로 더 좋은 모습을 계속해서 선보이고 싶다."고 말했다.

다음으로 2K의 시니어 프로듀서 개럿 비트너가 무대에 올랐다. 그는 "지난 몇년 동안 문명이란 IP를 담당해왔다. XL게임즈가 문명의 핵심 요소를 온라인으로 불러와 온라인 게임으로 재탄생시키는, '문명 온라인'의 작업은 매우 즐거웠다."고 운을 뗐다.

이어 "개발 초기부터 문명 고유의 요소를 유지하면서도 수많은 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 하는데에 집중해왔다. 개발하면서 가장 많이 고민했던 것은 의미있는 선택과 결과라는 문명의 핵심 컨셉을 수백 수천명의 게이머들이 같이 플레이를 하면서도 공감할 수 있게 하는 거였다. 한턴만 더를 외치면 많은 유저들이 온라인에서 다른 유저들과 커뮤니티를 통해 협동하고 세계를 정복하는 과정, 여러분도 이를 좋아하실거라 확신한다. 문명 온라인을 한국에서 처음 공개하게되어 기쁘다. 여러분도 저와 같은 생각이시길 바란다."라 말을 마쳤다.

▲개럿 비트너 2K 시니어 프로듀서

이외에도 파이락시스 게임즈의 대표 시드 마이어와 XL게임즈의 송재경 대표가 직접 전하는 메세지 영상이 공개됐다. 시드 마이어는 "레일로드 타이쿤에서 영감을 받아, 역사를 만들어가면 어떨까? 그거 재미있겠다! 라는 생각으로 개발을 시작했다"고 문명 시리즈의 개발 동기를 설명했다.또 "문명의 이런 깊이 있는 플레이를 온라인 공간으로, 멀티 플레이어들이 즐길 수 있도록 옮긴 것이 매우 신난다" 라 전했다.

영상에서 송재경 대표는 "문명 시리즈가 매우 유명한 IP다 보니 처음엔 부담감이 있었던 것도 사실이었다." 며 "그럼에도 여러번의 CBT를 거치면서 확신을 가지게 됐다. 문명 온라인에서는 유저들이 하나의 시민으로서 역할을 하게 된다. 그래서 한명의 마스터 플랜이 아닌 여러명이 모여서 만드는 것이고, 그만큼 더 의미있는 플레이가 가능해진다."고 말했다. 마지막으로 시드 마이어 대표가 "문명 온라인 파이팅!"이라는 멘트 전하며 영상은 마무리 됐다.

다음 순서로 '문명 온라인'을 개발한 김지량 기획팀장이 무대에 올라 프레젠테이션을 진행했다.

▲김지량 XL게임즈 문명 온라인 기획팀장

■ 개발자가 소개하는 '문명 온라인'
※현장감을 위해 내용을 가감없이 정리하였습니다.

시드 마이어는 "게임은 흥미로운 선택의 연속"이라는 말을 했다. 삶에서도 많은 선택을 하기 마련인데, 작은 것도 큰 것도 있다. 우리는 자신의 목표, 신념, 혹은 꿈 같은 것을 위해 선택을 한다.

인류의 역사에는 이런 선택들로 인해 역사를 바꾼 많은 위인들이 있다. 그들은 무엇인가를 발명하기도 했고, 새로운 변화를 추구하기도 했다. 그래서 이런 역사를 바꾸는 순간을 유저들에게 주자, 많은 사람들이 모여 역사를 만들고 바꾸어나가는 즐거움을 주자는 생각을 했다. 그것이 이 게임의 핵심이다.

작년 지스타에서 '문명 하시겠습니까?' 라는 말을 보고 어느 노부부가 질문을 한 적이 있다. 이게 무슨 말인가를 잘 전달하고자, 장기나 바둑에 비유를 했다. 이는 두 명이서 즐기는 게임이지만, 문명 온라인은 수천명이 즐기는 그런 땅따먹기 게임이라고 할 수 있지 않을까.

기존의 문명 시리즈에서 플레이어는 모든걸 할 수 있다. 어쩌면 신이라고 할 수도 있다. 하지만 문명 온라인에서 플레이어는 하나하나의 사람이다. 농사 짓는 사람, 싸우는 사람 모두 개별 플레이어다. 그리고 그 속에서 사람 냄새나는 지도자가 발생할 수도 있다.

수렵을 하는 고대시대에서 시작해서, 말타는 기마병, 비행선이 날아다니는 시기까지 시대가 흘러가게 된다. 게임들에는 턴이 있는데, 문명 온라인에도 평화, 전쟁 시기로 나뉘어지게 된다. 각자 준비하는 시기와 싸우는 시기에서 공방전을 펼치는 것이다.

승리는 다양하다. 영토 확장을 통한 전쟁 승리, 7가지 불가사의를 모두 짓는 문화 승리, 마지막으로 우주선을 개발해 발사하는 과학 승리가 있다. 그리고 이것들이 펼쳐지는 무대가 바로 각각의 세션이다. 각각의 세션은 한판의 드라마라고 할 수 있다.





■ '문명 온라인' 기자 간담회 Q&A


▲ 좌로부터 김지량 팀장, 박완상 PD, 송재경 대표, 개럿 비트너 프로듀서, 손은영 실장


Q. 아키에이지가 기대 이하의 성과를 거뒀기 때문에 차기작에 대한 기대가 남다를 듯하다. 각오와 기대치를 말해달라.

송재경: 아키에이지가 한국에서 잘 안되고 있긴 한데 북미에서 잘되고 있다. 문명은 사업적 성공은 앞으로 노력하기에 따라 달린 것 같다.


Q. 테스트에서 예상한 것과 다른 것이 있었나? 그 중 보완해서 오픈할 요소가 있는가

김지량: 프리 OBT 때 피로도가 크다든지 플레이 패턴에 대한 이야기가 나왔다. 시간이 없는 직장인들의 경우 한 시대를 플레이하면 다음 시대를 준비할 시간이 빠듯하다는 의견도 많아 시간의 길이를 늘이는 방향을 생각하고 있다. 그 외 인원수를 조정하는 기능이나, 약소 문명이 강대 문명을 상대할 때 더 잘 싸울 수 있도록 도와주는 콘텐츠를 준비하고 있다.


Q. 콘텐츠 구조상 옆으로 추가하는 방식밖에 없을 것 같은데 어떻게 생각하는가.

박완상: 게임 특성상 거대한 룰이 유기적으로 구성되어있다. 때문에 사소한 룰을 변경하면 게임 자체가 변화하게 된다. 사용자들이 다양한 플레이패턴을 경험할 수 있는 방향으로 업데이트할 예정이다. 또한, 내부 콘텐츠는 깊이를 더하는 방법을 생각하고 있다. 다양한 형태의 테크도 생각하고 있다.


Q. 온라인 게임에서 커뮤니티를 중요하게 생각했다. ‘문명온라인’에는 어떤 아이덴티티를 녹여냈는가.

송재경: 혼자서도 전투, 건설에 참가할 수는 있는지만, 길드에 소속되어 함께 건설, 전투하는 쪽이 더 재미가 있다. 현재는 약간 미약하기는 한데 업데이트를 통해 길드가 세션을 넘어 유지하게 한다든지 다양한 방법을 통해 커뮤니티성을 강화할 예정이다.


Q. 양사간의 협업 과정에서 어떤 게 가장 기억에 남는가.

개럿 비트너: 양사가 초기부터 개발 방향성에 많은 논의를 해 여기까지 올 수 있었다. 언어와 문화가 달라 어려움도 있었지만, 다양성으로 승화할 수 있었다. 덕분에 수천 명의 유저가 함께할 수 있는 훌륭한 ‘문명 온라인’을 만들 수 있었다.


Q. 게임 리더쉽 변화에 인상이 깊었다. 어떤 리더 그룹을 만나느냐가 게임 승패에 많은 영향을 끼치는데 ‘문명 온라인’에서 리더로서 요구하는 조건과 요소가 있는가.

송재경: 아키에이지때만 해도 17년 전에 만들었던 리니지 틀에서 변한 게 없다고 생각했다. 개인의 성장. 상위그룹과 캐주얼 계층으로 나누어져 상위 그룹에서 서버 분위기가 만들어졌다. 하지만 ‘문명 온라인’은 힘으로 강제할 수 없다. 자신 문명의 승리를 달성하기 위해서는 문명 구성원들의 동의를 얻어야 한다. 논리와 합리성을 통해 유저들이 동조할 수 있도록 하는 리더쉽이 필요하다. 설득의 리더쉽이 있어야 할 것 같다.


Q. 글로벌 출시 시기가 궁금하다.

개럿 비트너: 항상 다양한 기회를 통해 가장 많은 유저들에게 경험을 제공하려 노력한다. 일단 중국과 대만에서 서비스가 결정된 상황이다. 그러나 한국이 최우선이기에 한국에서 성공적인 런칭을 위해 노력할 예정이다.


Q. 리텐션을 확보할 방법과 후발 유저들을 포옹할 방법이 궁금하다.

손은영: 일반적인 온라인 게임에서 채집, 제작 유저는 영웅이 되는 경우가 드물었는데 ‘문명 온라인’에서는 활약할 부분이 많다. 전장이 전부가 아니라 소소한 재미, 그러면서 문명을 도울 수 있는 것들을 홍보해 사업을 진행해 보려고 한다.

송재경: 전통적인 MMORPG는 늦게 참가하면 불리함이 있었는데 ‘문명 온라인’은 세션이 끝나면 모두 같은 시점에서 다시 시작하기 때문에 뒤늦게 참가해도 손해보는 느낌이 없다. ‘리그 오브 레전드’, ‘스타크래프트’처럼 매판이 끝나면 새로 시작하는 느낌이다.


Q. 2K에서 그렸던 ‘문명 온라인’은 어떤 모습인가.

개럿 비트너: 미국을 포함한 글로벌 시장에서 시간이 흘러도 강력한 IP다. 다른 플랫폼으로 유저들에게 어떻게 다가갈지 많이 고민했다. XL게임즈의 게임이 새로운 유저와 기존 유저에게 모두 어필할 수 있다고 본다. 그래서 가장 좋은 파트너가 아닌가 싶다.


Q. 모바일도 준비하고 있는가?

송재경: 아직 계획은 없다. 다만, ‘문명 온라인’의 컴패니언 앱은 개발 중에 있다.


Q. 컴패니언 앱 설명 부탁한다.

박완상: 유저들을 서포터 해주는 앱이다. 세션 내 친구와 모바일 상으로 채팅할 수 있는 기능 등이 있다.


Q. 사업 전략이 궁금하다.

손은영: 소프트랜딩을 생각하고 있다. 보통 간담회 같은 경우 집객 직전에 하는데 우리는 작은 라이브서비스 전에 자리를 마련했다. 이런 자리를 마련한 근본적인 이유는 우리 게임 자체가 세상에 없는 희한한 게임이고, 세션제라는 것이 여러 번 테스트를 거쳤음에도 낯설다고 판단하고 있기 때문이다. 그래서 CBT를 즐겨준 게이머를 대상으로 커뮤니티를 이끌어갈 계획이다. 피드백을 충실히 받아 12월 2일에 본격적인 OBT를 할 생각이다.


Q. 개발과정에서 가장 어려웠던 게 무엇이었는가

박완상: 턴제 게임을 어떻게 온라인으로 만들 수 있겠느냐는 고민을 가장 많이 했다. 전통적으로 4X 형태의 골자로 실시간을 대입할 수 있는 MMORPG를 만들었다. 그 과정에서 많이 혼나기도 하고… 턴제 게임을 실시간으로 바꾸면서 버려야 할 것, 만들어야 할 것을 생각하는 과정이 꽤 힘들었다.


Q. 패키지로 출시할 계획도 있나?

개럿 비트너: 문명은 2K에게도 매우 중요한 브랜드다. 여러 방향으로 문명의 브랜드를 확장시키기 위해 많은 노력을 하고 있다. 다만 ‘문명 온라인’을 PC 패키지로 만들 예정은 없다.


Q. 같이 하게 된 배경이 궁금하다.

송재경: 2K 입장에서는 안정적으로 수입이 나오는 온라인 게임이 필요했고, 우리는 아키에이지 후속작을 개발해 회사의 연속성을 확보해야 했다. 그리고 일단 내가 문명을 굉장히 좋아한다.


Q. 세션이 변경되면 게임 분위기가 완전히 변한다. 아직 공개되지 않은 현대 시대는 어떤 분위기인가.

김지량: 현대 시대로 갈수록 더 빠른 전투 양상을 보이게 된다. 전투에만 집중할 것인가, 과학을 노릴 것인가를 고민하게 된다. 탱크 헬리콥터 같은 병기가 아닌 핵을 이용한 폭격 등 다양한 고민으로 전투 양상이 흘러가게 된다.


Q. 최적화가 부족하다는 지적이 있었다. 정식 서비스 때는 개선이 되는가.

김지량: 일반 MMORPG와는 비교할 수 없는 많은 데이터를 확보했고 최적화 작업을 진행해 이상 없이 출시할 계획이다.