노스트라다무스의 예언은 결국 틀렸다, 하지만...


프랑스의 예언자, 노스트라다무스는 1999년 7월 이 세상에 종말이 올 것이라고 예언했었지만, 그의 생각은 완전히 빗나갔고 그 날로부터 10년이 훌쩍 지난 오늘까지도 우리는 밥 잘 먹고, 배 두드리며 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 잘 하고 있는데...


그렇다고 한들, 역사가 주는 교훈과 그것을 밑거음으로 삼아 발전해나가려는 인류의 행보 전체를 모조리 앝잡아 볼 수는 없는 법이다. 유명한 역사가 토인비는 이렇게 말했다. 역사는 "역사가와 사실 사이의 상호작용의 계속적인 과정이며 현재와 과거 사이의 끊임없는 대화"라고. 즉, 우리가 역사를 배우는 이유는 과거의 사실을 반추하여 현재의 상황을 이해하고 보다 진보적이고 발전적인 미래를 준비하는 것이기 때문이라는 것.


2007 년은 출시된 게임의 수는 더욱 늘어난 것에 반해 확실한 성공작이라 일컬을 수 있는 게임은 너무나도 부족한 것이 사실이다. 그 와중에서 지속적으로 들어오는 해외 게임 및 이전보다 더욱 높은 수준을 요구하는 게이머들의 성향은 여전히 게임계에 많은 숙제를 던져주고 있다.


이에, 인벤에서는 한 해를 마무리하고, 다가오는 새로운 해를 맞이하는 지금 이 시점을 맞아 국내 거대 게임사를 직접 진두지휘하는 인사들에게 쉽지 많은 화두를 건내 보았다. '2007년 가장 인상적이었던 게임과 2008년에 공개될 게임 중에 가장 기대하는 게임'(물론, 자사의 게임은 제외했다.), '해외 게임들의 대거 진출에 대한 국내 게임계 대처 방안', 마지막으로 '국내 게임 시장 및 산업 발전을 위해 가장 우선적으로 필요하다고 생각되는 정책'까지..


이 자리를 빌어 2008년 쥐띠해를 학수고대하는 국내 게이머들에게 새로운 이정표가 될 수 있도록, 성심성의껏 답변해준 각 게임사 인사들에게 감사의 말을 전한다.



■ 인터뷰에 응해준 각 게임사 인사 명단 (가나다 순)

= 웹젠, 김남주 대표이사
= 한빛소프트, 김영만 회장
= NHN, 김창근 본부장
= 엔씨소프트, 김택진 대표이사
= 엠게임, 권이형 대표이사
= 넥슨, 권준모 대표이사
= 위메이드 엔터테인먼트, 노철 상무이사
= EA 코리아, 변지환 본부장
= CJ 인터넷 정영종 대표이사
= 네오위즈게임즈, 최관호 대표이사




◆ 2007 년도에 공개된 게임들 중 가장 인상적이었던 게임은?


이미 놀라운 사실이 아닐지도 모른다. 무려 3명의 인사가 동시에 2007년 가장 인상적인 게임으로 중국의 완미시공이 개발하고 CJ 인터넷이 국내 서비스를 담당하는 완미세계를 들었다. 올해 국내에서 출시한 MMORPG 중에서 이렇다할 성과를 보여준 작품이 없는 가운데 완미세계가 만들어낸 결과는 시사하는 바가 컸다.






한빛소프트의 김영만 회장은 국내 서비스를 종료한 던전앤드래곤 온라인과 비교하며 외산 게임이건 국산 게임이선 결국은 유저들이 만족할 수 있는 컨텐츠와 안정적인 서비스가 관건임을 강조했고, 웹진의 김남주 대표이사는 완미세계가 국내 게임업계에 위기의식을 불러일으킴과 동시에 국내 업체들이 더욱 분발할 수 있는 계기를 만들었다고 전했다. NHN의 김창근 본부장도 한국 온라인 게임이 진출해 기반을 닦았다고 해도 과언이 아닌 중국 시장에서 높은 퀄리티의 게임이 역수입되었다는 것에 큰 인상을 받았다고 전했다.


그외, 엠게임의 권이형 대표이사라그나로크 온라인2를 들며 전작의 인기와 세계적인 뮤지션인 '칸노요코'의 사운드트랙 참가 등, 게임 외적인 다양한 마케팅을 펼쳐 주의 깊게 지켜봤었다고 밝혔으며, 정작 완미세계를 서비스하고 있는 CJ인터넷의 정영종 대표이사는 엔씨소프트의 기대작 아이온을 꼽으며 아름다운 그래픽과 신선한 시스템 등으로 눈길을 사로잡기에 부족함이 없다고 평했다.


네오위즈게임즈의 최관호 대표이사는 자사의 워로드와 비교되는 위메이드의 창천온라인을 꼽았다. 삼국지의 요소와 더불어 국경전투 등 다양한 전략적인 시스템들을 구현해 지속적인 동기 부여를 이루어냈다는 설명이다. 엔씨소프트의 김택진 대표이사는 게임이 영화를 닮아가는 그 끝을 보여준다며 유일하게 콘솔게임인 PS3 타이틀 헤븐리소드를 꼽았다. 위메이드 엔터테인먼트의 노철 상무이사는 흥행성을 떠나 게임의 컨텐츠와 목적, 스토리 등 게임을 어떻게 어필할 것인가를 가장 잘 보여준 게임으로 온라인 비행슈팅 에어로너츠를 택했다.






MMORPG가 아닌 FPS게임을 선택한 인사들도 있었는데, 넥슨의 권준모 대표이사는 FPS 장르에 종이인형이라는 독특한 소재를 선택했다는 것이 매우 신선한 시도였다며 싸이칸 엔터테인먼트의 페이퍼맨을, EA코리아의 변지환 본부장은 혁신적인 그래픽을 선보여준 네오위즈 게임즈의 아바와 온라인 격투게임 퍼펙트케이오를 올해 가장 인상적인 게임으로 뽑았다.




◆ 2008 년도에 공개될 게임들 중 가장 기대되는 게임은?


올해 가장 인상적인 게임이 완미세계였다면 2008년 최고 기대작은 다름아닌 아이온이다. 그만큼 엔씨소프트가 가진 MMORPG의 브랜드파워와 아이온의 보여준 그래픽과 게임시스템 등이 크게 어필했다고 볼 수 있다.


김창근 본부장(NHN)은 엔씨소프트의 신작이라는 점과 공개된 아이온의 게임성과 그래픽 등 게임 내 콘텐츠도 수준급이라고 평했고, 변지환 본부장(EA코리아)는 패키지 시장에서 폭발적인 인기를 얻은 파이널 판타지 느낌이 나는 원화와 리니지3 제작진이 개발한다는 기대감, 그리고 현재 클베 게임 중에 가장 많은 유저의 관심을 모으고 있다는 점을 들며 아이온의 손을 들어주었다.


김남주 대표(웹젠)은 아이온과 동시에 넥슨의 크레이지 슈팅 버블파이터가 제2의 국민게임으로 성장할 수 있을지 주목한다고 밝혔다. 노철 이사(위메이드) 또한 아이온을 꼽으면서도 2008년 실제 시장의 반응은 RPG대작 보다는 의외의 게임이 나올지도 모른다는 전망을 했다.






권이형 대표(엠게임)은 자사의 풍림화산과 격돌할 RPG라 생각한다며 헬게이트: 런던의 최종적인 모습에 기대를 걸었고, 정영종 대표(CJ인터넷)은 국내 개발자 1세대인 정무식 개발이사를 중심으로 전 엔씨소프트 개발자들이 모인 고릴라 바나나의 레드블러드 온라인을 꼽았다. 철저한 보안 속, 베일에 싸인 레드 블러드 온라인의 2008년 등장으로 MMORPG가 재 부흥기를 맞을 수 있을지 귀추가 주목된다고.






최관호 대표(네오위즈)는 원작이 900만장이 넘는 판매고를 올린 넥슨의 카운터스트라이크 온라인(카스 온라인)을 들며, 양질의 FPS들이 많이 출시되어 국내 게임시장에 FPS 장르가 건강하게 정착되기를 희망한다고 전했다.


특정 게임을 선택하지 않고 전체적인 흐름 혹은 코드(code)를 역설한 인사도 있었는데, 김영만 회장(한빛소프트)는 2008년이야말로 한국 게임업계에 있어 중요한 한 해라며, '얼마나 잘 만들었고 잘 서비스하냐'는 원초적인 게임의 품질 자체가 승패를 가름할 것이라고 전망했다. 이어, 권준모 대표(넥슨)은 2008년에는 집중적으로 강조될 장르적인 흐름이 있을 것으로 예상하고, 그것이 바로 '액션'이라며, 특히, 이러한 흐름은 MMORPG와 대전격투, FPS 장르에서 많이 드러날 것이라는 생각을 내비쳤다.







◆ 2008 년, 해외 게임들의 대거 진출에 대해 국내 게임계는 어떤 전략을 펼쳐야 하나?


게임사 중요 인사들의 답변이 대부분 같은 내용이다. 결국은 얼마나 게임을 잘 만드냐는 문제로 귀결된다는 것. 더 이상 국적이 문제가 아니라, 게임 그 자체가 중요하다는 뜻이다. 완미세계를 2007년의 가장 인상적인 게임으로 든 대표가 3명이었다는 것 역시 이 답변의 내용들과 유사한 흐름이 아닐까 한다.


그리고 한 가지 덧붙이자면, 답변을 한 10개 회사가 모두 국내에서 선두권의 위치에 있는 업체라는 것이다. 해외게임과 경쟁할만한 좋은 게임을 먼저 만들어서 선례를 보여줘야 하는 업체의 대표이사 혹은 이사를 맡고 있다는 점에서 그들의 쉽지 않은 고민을 읽을 수 있었다.



▶ 웹젠, 김남주 대표이사

"블리자드의 스타크래프트2 를 비롯해서 외산 게임의 국내 시장 위협은 점차 심화될 것으로 예상한다. 가장 우선시 해야 할 전략은 다름아닌 게임 장르의 다변화이다. 유행에 편중된 장르가 아닌, 변화하는 게이머들의 다양한 욕구를 수용할 수 있고, 해외 게임과 경쟁할 수 있는 게임을 만들어 경쟁력을 확보해야 한다."



▶ 엔씨소프트, 김택진 대표이사

"무엇보다 게이머들이 재미있게 즐길 수 있는 웰-메이드 게임(well-made game)을 개발해야 한다고 생각한다."



▶ 엠게임, 권이형 대표이사




"해외 게임들의 국내 시장 진출에 대해 환영하는 입장이다. 자국의 게임을 보호하기 보다는 시장 경제의 원리에 따라 선의의 경쟁을 하며 한국 온라인 게임이 발전해 나가야 된다고 생각하기 때문이다. 물론, 관련 법 제도 마련이나 개선 등 국가 차원에서의 산업 보호 및 외산 게임의 서비스에 대해 엄격한 기준을 두고 심사가 이루어져야 한다."



▶ 넥슨, 권준모 대표이사

"국내 시장에 손을 뻗고 있는 외국게임업체의 공통적인 것은 ‘온라인화(On-line 化)’ 라는 흐름. 온라인은 우리에게 너무도 친숙한 환경이다. 기술적인 부분이나, 운영과 관련된 노하우는 아직 우리나라를 따라올 수는 없기에, 국내 게임업계가 집중해야 하는 부분은 '컨텐츠'라는 사실을 잊지 말아야 한다. 결국, 우수한 컨텐츠와 이를 온라인 플랫폼으로 구현해내는 기술력, 그리고, 서비스 노하우가 결합된다면, 어떠한 외국기업들의 공격적인 시장진출에서 흔들리지 않을 것이라고 생각한다."



▶ EA 코리아, 변지환 본부장




"국내 게임 산업 클러스터 내에서 국내 및 해외 개발사들이 함께 성장할 수 있는 길은 국내 유저들을 위한 세심한 배려와 목소리를 귀담아 들을수 있는 낮은 자세다. 그리고 한국의 실정에 맞는 로컬리제이션 등이 반드시 필요하다. 해외 게임들(EA의 워해머 포함)이 게임 시장의 포션을 키워 나갈지, 아님 현재의 포션에서 제 살 깎아 먹기의 유저 유입을 유발할지는 아직 의문이지만, 한 가지 확실한 것은 어떤 영향을 미치건 간에 게임 내에 파이를 키울 수 있는 선의의 경쟁을 해야한다는 점이다."



▶ 위메이드 엔터테인먼트, 노철 상무이사

"타겟이 명확한 게임, 게임이 서비스 될 시점의 타겟 유저에 맞춘 게임을 만들어야 한다. 명확한 목표와 대상을 정하고 일반 IT처럼 개발 방법론에 입각한 프로세스에 따라 분석과 피드백 일정이 명확하게 게임을 개발하고 국내든 해외든 유저의 특성과 시장의 특성에 맞는 게임을 만들어 각각의 시장에서 승부해야 한다. WoW 보다 잘 만들어진 좋은 게임이 나온다면 자리를 잡을 수도 있겠지만 과거와 같은 대박은 외국산 게임도 국내시장에선 쉽지 않다고 본다."



▶ CJ 인터넷, 정영종 대표이사

"국내 게임업체들은 바다이야기 사태 이후 게임산업에 대한 부정적인 인식과 흥행 부진의 여파로 어려움을 겪고 있다. 투자 활성화를 위해 정책적인 지원이 강화되야 하며, 이전의 정책이 규제 위주에 맞추어졌다면 이제부터 적극적인 진흥정책을 통해 산업의 활성화를 도모해야 한다.합리적인 법제도 수립과 산업의 규제 보다 진흥을 위한 법률 개정 및 개선, 해외 시장 개척을 위한 적극적인 지원 등 정부 차원의 제도적인 지원 확대가 필요한 시기다."



▶ 네오위즈게임즈, 최관호 대표이사




"해외 게임들의 공략은 가시화 될 것이지만, 결국 게임자체의 완성도와 품질을 높이고 새로운 즐거움에 대한 트렌드를 선점하는 전략이 성공할 것이다. 아울러 해외 대작게임들의 온라인 게임 출시는 오히려 기회로 볼 수 있다. 이는 미국과 유럽의 주요 메이저 게임업체들의 전략이 콘솔게임에서 온라인게임으로 전환되는 시기를 의미함으로 경쟁력을 갖춘 국내 게임회사라면 글로벌 진출의 좋은 기회로 삼을 수 있을 것으로 본다."



▶ NHN, 김창근 본부장




"해외 게임들의 대거 진출은 비단 근래에 들어 본격적으로 진행된 것은 아니라고 생각한다. 하지만, 근래 10년 간 한국의 앞서가는 인터넷 인프라를 이용해 다양한 실험을 하고 좋은 게임 콘텐츠를 사용자에게 제공해 현재의 성공을 이끌어 왔다고 생각한다. 이제 해외 게임들이 많이 개발되고 국내 유저들에게 노출되고 있다. 하지만 좋은 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 강요할 순 없을 것이다. 인기있는 외산 게임을 공부하고, 현재 시장을 잘 분석해 더 좋은 게임 콘텐츠를 제공하기 위해 업계 자체의 노력이 필요할 것 같다.."





◆ 국내 게임 시장 및 산업의 발전을 위해 가장 우선적으로 필요하다고 생각되는 정책은?


이 질문에는 거의 대부분의 인사들이 한 목소리가 되어 중론을 냈다. 국내 게임 시장 및 산업 발전을 위해 최우선적으로 필요한 것은 다름 아닌 게임에 대한 인식 개선이었다.


온라인 게임 산업이 국가 경제에 미치는 긍정적인 영향을 인식하고 잠재 가능성에 대한 인식 교류가 있어야 하는 주장과 함께 거창한 인식 제고 보다는 부정적인 뉘앙스를 주는 게임 용어부터 알기 쉽게 바꿔야 한다는 설명이다. 이와 더불어, 체계적이고 과학적인 연구를 근간으로 한 게임의 순기능 연구는 물론, 올바른 게임문화 형성을 위한 업계와 정부, 게임관련 단체 및 기구의 공동 노력이 필요한다는데 만장일치 했다. 또한, 게임의 교유적인 측면을 늘려서 게임을 통한 교육학습을 확산시키는 방안과 온라인 게임 활성화를 위한 투자 자금 확대와 해외 진출 지원에 대한 정부차원의 노력이 필요하다는 의견도 있었다.


또한, 변지환 본부장(EA 코리아)는 국내 패키지 시장을 대표하는 기업답게 저작권 침해와 이에 따른 게임산업 발전 저해에 대한 우려를 표했다. 정부가 게이머들의 올바른 문화적 안목과 인식을 기르기 위한 다양한 프로그램을 도입하고, P2P 사이트 근절을 위해 게임사와 함께 적극적인 정책을 내놓는 것, 이것 이야말로 미래의 부가가치 산업에 대한 진정한 투자라는 설명이다.


마지막으로, 노철 상무이사(위메이드)는 게임 등급 심의와 관련, 사행성 게임을 일반 게임과 분리하여, 다른 법규와 기관이 관리하게끔 해야한다는 주장을 펼쳤다. '메이플 스토리'와 '바다 이야기'를 한데 놓고 볼 수는 없다는 생각이다.




뒤늦은 반성과 함께 새해를 시작하며...


보통, 새해를 맞이할 때가 되면 나름대로의 새해 소원과 함께, 비록 나중에는 '작심삼일'이 될지라도 진지하게 고민해서 만들어낸 '각오나 포부'를 밝히곤 한다. 하지만, 기자는 항상 '그냥 하던대로 하면 되겠지'라고 콧웃음을 치며 여느 일상과 같은 새해를 맞이했었다. 개인적으로도, 업무적으로도 '다사다난'했던 2007년 한해를 보내는 이 시점에서 솔직하게 고백하자면, 그동안 기자는 계획한 것을 결코 못이룰 것이라는 '두려움'과 자신에 대한 '불신'이 만들어 내는 나태함에 발을 담그고 있었던 것 같다.


국내 게임시장을 대표하는 10대 기업 인사들의 고견과 전망을 정리하는 자리에서, 2008년에 Vito는 매너리즘과 슬럼프를 경계하면서, 항상 새롭고 신선한 시도, 그리고 곱절 이상의 노력으로 인벤가족들이 보내주시는 성원과 기대에 부응할 것을 진심으로 약속드린다. 덧붙여, 이 기사를 시작으로 연말특집으로 준비한 '인벤팀이 선정한 올해의 게임과 2008년 기대작'과 '삼겹살과 소주, 그리고 취중진담...2007년 빅이슈를 정리하며.'가 연재될 예정이니 많은 관심 부탁드린다.






[신년특집 2부] 완미세계와 워해머, 인벤팀 선정 2007 올해의 게임은?
[신년특집 3부] 삼겹살과 소주, 그리고 취중진담...2007년을 정리하며



"인벤가족 여러분, 새해 복 많이 받으세요."

Inven Vito - 오의덕 기자
(vito@inven.co.kr)