금일(13일) 서울 구로동에 있는 넷마블 본사에서 넷마블이 서비스하는 '세븐나이츠'의 첫 번째 유저 간담회가 열렸다.

이번 유저 간담회는 세븐나이츠가 서비스를 시작한 지 1년 10개월 만에 처음으로 진행되는 것이기에 의미가 크다. 지난 11월 26일 발표된 '무과금 선언' 이후에 유저들과 소통하기 위한 자리로 꾸려졌으며, 12월 1일부터 6일까지 세븐나이츠를 플레이하는 유저들을 대상으로 참석자를 모집했다.

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오늘 행사에는 개발을 담당한 '넷마블넥서스'의 정현호 대표와 김정민 개발 PD, 넷마블 박영재 사업본부장 등 주요 사업, 개발진이 참석하여, 행사에 참가한 유저들의 질문에 답하는 방식으로 진행됐다.



■ '세븐나이츠' 유저 간담회 프레젠테이션


본 행사에 앞서 정현호 대표와 박영재 본부장의 환영 인사말을 전했고, 뒤를 이어 김정민 개발 PD가 현재 게임의 문제점을 정리하고 2016년 진행될 업데이트 내용을 공개하는 시간을 가졌다.

▲ 넷마블넥서스 정현호 대표가 '세븐나이츠'의 부정적인 별명을 언급하고 있다.

넷마블넥서스의 정현호 대표는 "세븐나이츠가 런칭한 지 22개월이 지나는 동안 여러 사건이 있었고, 그동안 공지를 드리고 개발자 노트를 통해 전달을 드리고 있었다. 하지만 단순히 온라인상의 글로 전달되고 사진과 댓글 몇 개로 전달되다 보니 아쉬운 점들이 많았다."며, "이번 간담회를 통해 유저들과 직접 소통하는 기회가 되었으면 한다."고 이번 행사의 목적을 밝혔다.

▲ 넷마블게임즈 박영재 사업본부장

뒤를 이어 자리한 넷마블 박영재 사업본부장은 "좋은 의도로 개발했으나 미숙했던 부분을 어떻게 할 것인가 설명하는 자리가 될 것"이라며 이번 행사의 의미를 강조하고, "앞으로는 더 많은 소통과 커뮤니케이션을 통해서 유저분들의 이야기를 들을 수 있도록 노력할 것이다. 2부 Q&A 시간에 유저 여러분이 가지고 있던 생각들을 가감 없이 말해줬으면 좋겠다."는 당부의 말을 남겼다.

▲ 넷마블넥서스 김정민 개발 PD

마지막으로 세븐나이츠의 개발총괄 김정민 PD가 등장해 현재 게임의 문제들과 앞으로의 업데이트 방향을 공개했다. 김정민 PD는 현재 세븐나이츠의 문제점은 '통수 / 과금 / 노잼' 세 가지로 정리하며, 이를 해결하기 위한 2016년의 계획을 발표했다.

▲ 통수, 과금, 노잼이 2015년 세븐나이츠의 대표적인 문제들로 지적됐다.


■ KEYWORD 1. '통수' - 사전 예고가 없는 콘텐츠와 지속된 오류의 해결

김 PD는 첫 번째 문제점으로 지적된 '통수'에 대해 설명을 이어나갔다. 현재 세븐나이츠 유저들이 가진 '보유 영웅이 하향되는 것에 대한 불안함'과 '신규 각성 영웅에게 유리한 오류' 등으로 유저들의 불만이 있다는 것을 인지했으며, 이를 해결하기 위한 방향을 세웠다고 설명했다.

"지금까지 사전 예고 없는 강력한 콘텐츠의 등장이 있었다. 간접 너프로 설 자리를 잃게 되는 콘텐츠들이 많았는데, 게임이 빠르게 업데이트되면서 유저들의 박탈감이 더 가속화되지 않았을까?"라는 의문에서 개선방향을 모색했다고 밝혔다.

먼저, 상대적 박탈감과 빠른 메타 변화로 발생하는 문제는 '노력과 재화의 가치를 지켜주는 게임'이라는 기조 아래 변화를 맞이할 예정이다.

▲ 투자한 만큼의 보상을 얻을 수 있도록 변화한다.

그동안 버려지는 영웅이나 사용하기 아쉬운 장비들은 그저 창고에만 모아둘 수밖에 없었는데, 이런 잉여 자원들을 재활용할 수 있는 시스템을 추가할 예정이다. "이런 취지에서 먼저 등장한 것이 '조합 시스템'이었으나 일반 유저들이 만들기 어려웠던 것이 사실이었고, 상대적인 박탈감과 게임 수명이 짧아질 것으로 생각하여 보수적으로 밸런스를 조정했다."고 해당 시스템의 초기 기획 의도를 설명했다.

현재 사실상 사장된 시스템인 '조합'은 사용하지 않는 영웅들을 활용하여 사황이나 구사황, 신규 영웅들을 만들 수 있는 요소로 완전히 탈바꿈할 예정이다. 단순히 영웅뿐만 아니라 장비 선택권과 같은 아이템들도 교환할 수 있도록 변경된다.

▲ 조합 시스템은 앞으로 발전될 예정.

다음으로, 신규 영웅들이 가지고 있는 오류사항(버그)들은 전투 시스템에서 발생할 수 있는 문제를 최소화 할 수 있는 체계를 구축함으로써 해결할 예정이다.

"지금까지는 여러 단계에 거쳐 테스트를 하고 있다. 하지만 영웅 업데이트가 고정적으로 되어있지 않고 약간의 유동성을 띄고 있으므로, 주먹구구식으로 진행되고 있었다."며 게임 내에 추가된 영웅들과 200개가 넘는 모든 스킬을 테스트하는 것에 인력/시간적으로 문제가 발생한다는 것을 발견했다.

이에, 영웅을 테스트하는 부분에서 '전투 전용 시험 툴'을 추가하고 전투 쪽에는 전문 QA 인력을 충원할 예정이다. 이로써 단기간 안에 최대한 많은 테스트를 거칠 수 있고, 실제 유저가 사용할 때의 전투 밸런스를 맞출 수 있을 것이라 기대했다.

▲ 앞으로 캐릭터는 더 많은 테스트를 거친 뒤에 출시할 계획이다.


■ KEYWORD 2. '과금' - 확률형보다 확정형으로, 유저에 맞는 패키지로 차이를 줄이기

과금 이슈에 대한 핵심은 '과금의 허들은 높아지고, 기존 유저와 신규 유저의 차이는 벌어진다.'와 '과금에 편중된 획득 경로' 두 가지로 정리했다. 게임 내에서 획득할 수 있는 캐릭터나 장비들이 전부 과금에 편중된 획득 방법이었고, 실제로 획득하기 어려웠던 장비와 콘텐츠들이 있었던 것을 인정했다.

이렇듯 소위 말하는 '과금 나이츠'라는 오명을 벗기 위해 '게임 내에 등장하는 모든 확률이 현실적으로 적용될 예정'이다. 99%의 무과금 유저들과 1%의 과금 유저를 만족시키는 것은 물론, 신규 / 복귀 / 기존 유저들의 다양한 니즈에 맞춘 상품을 준비할 계획을 잡고 있다고 발언했다.

▲ 과금 사용자 비율, 0.3%까지 내려갈 때도 있다고.

먼저, 확률적으로 지급되던 콘텐츠 보상이 현재 밸런스에 맞도록 재조정된다. 일간 업적으로 지급되던 2~4성 장비, 1~4성 영웅 뽑기권등은 현재 밸런스에 맞도록 변경되며, 무작위 보상이 지급되던 공성 상자와 레이드 상자의 확률은 현실적으로 조정된다. 또한 장비를 더 쉽게 얻을 수 있도록 장비에 한정된 스페셜 영웅 뽑기도 추가할 예정이라 밝혔다.

또한, 과금 의도가 있는 유저들을 위해 '투자한 만큼 가져갈 수 있도록' 확정형 상품들이 등장할 예정이다. 장기 미접속자를 위한 점핑형 상품들이나 신규 유저가 기존 유저를 따라잡을 수 있도록 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 상품등이 준비된다.

▲ 열쇠 위주 상품 등 유저들의 욕구를 반영한 상품들을 준비 중이라고...


■ KEYWORD 3. '노잼' - 7개월간 전무한 콘텐츠 업데이트. 스탯과 시스템으로 살린다.

'노잼'이라는 키워드가 나오게 된 문제에 대해서는 "'7개월 간 전무한 업데이트'와 '신규 영웅에만 의존하는 결투장'이 가장 큰 원인이 되었다."고 생각한다며, 결투장과 공략 콘텐츠에 변화를 줄 것을 예고했다.

결투장, 길드전과 같은 PVP 콘텐츠는 '스탯 리메이크'를 통해서 풀어나갈 예정이다. '자잘한 변화가 아니라, 혁신적인 변화가 필요'하다는 점을 인정하고 소외된 능력치에 대한 전면적인 리메이크가 이루어진다. 능력치 리메이크가 이루어진 뒤에는 새로운 스탯을 추가하여 게임의 전략성을 높일 계획이라 밝혔다.

▲ 능력치 개편과 더불어, 일반 영웅들의 리메이크도 진행된다.

또한, 각성 영웅에 밀려 사용되지 않던 영웅들을 대상으로 '리메이크'가 진행된다. 김 PD는 "일반 영웅의 리메이크는 각성 영웅 출시와 별개로 진행할 계획"이라 말하고, 사장된 일반 영웅부터 순차적으로 리메이크될 것이라는 구체적인 계획도 공개했다.

레이드와 보스전 같은 콘텐츠는 '보상보다 콘텐츠 자체의 재미를 보강'함으로써 정체 현상을 해결하는 것으로 방향을 잡았다. 지금 시점에서는 공략이 전부 완료된 콘텐츠이므로, 새로운 보스를 추가하여 유저들에게 즐거움을 제공하려는 것이다. 신규 레이드가 등장한 이후에는 레이드 장비의 확정 제작 비용을 줄이고, 각 콘텐츠의 보상을 '확률'이 아닌 포인트 시스템을 통해서 지급할 예정이다.

▲ 공성 포인트 같은 '확정형 보상'이 늘어날 예정이다.


■ 2016년부터 찾아옵니다. - 새로운 콘텐츠들의 추가

지금까지 세븐나이츠가 가지고 있었던 문제점과 앞으로의 해결 방안을 제시한 뒤에는, 2016년에 업데이트될 내용 중 일부를 공개했다. 해당 콘텐츠과 해결 방안들은 2016년 상반기 업데이트 분량까지 기획된 상태이며, 이미 실제 개발에 들어간 콘텐츠도 있다.

행사에서 먼저 공개된 콘텐츠는 '세나 마블', '친구 보스전', '지하던전(가칭)'의 세 가지. '세나 마블'은 일종의 미니 게임으로 기획되었으며, 자사의 게임인 '모두의 마블'에서 콘셉트를 가져왔다고 밝혔다. 유저들이 가벼운 마음으로 즐기면서 새로운 재화를 얻을 수 있는 콘텐츠로 준비 중이며, 빠르면 1월 중에 게임에 적용될 예정이다.

▲ 곧 선보일 '세나 마블'의 스크린 샷

다음으로 공개한 '친구 보스전'은 실시간으로 즐길 수 있는 경쟁적인 콘텐츠가 아니라 '협동'측면에서 접근한 신규 시스템이다. 동시에 세 명의 유저가 입장하여 보스를 공략하게 되며, 각각 보상을 받는 구조로 기획됐다.

마지막으로 '지하던전(가칭)'은 사용하지 않는 영웅들을 활용할 수 있도록 만들어진 콘텐츠다. 영웅을 해당 던전에 보내면 일정 시간 이후 재화를 얻게되는 보상형 콘텐츠다. 다만, 단순히 보내기만 하는 것이 아니라 '2주간 사용하지 않는 영웅들만 사용'할 수 있도록 하는 등 다양한 시스템 등을 고려 중이라 밝혔다.

기사 분량을 고려하여 이후 진행된 Q&A는 별도의 기사로 작성되었습니다.

유저 간담회 Q&A: [취재] 무과금 선언으로 촉발된 '세븐나이츠' 유저 간담회, 무슨 말이 오고 갔을까?