⊙개발사: 네오위즈게임즈 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 2016년 초 오픈 예정


지난 12월 20일, 네오위즈의 차기 MMORPG '블레스'의 2차 FGT가 막을 내렸다. '파이널' 테스트 이후 또 다시 진행된 '마지막' 테스트인 만큼 지난 테스트들을 통해 반영된 개선점과 새롭게 추가되는 콘텐츠들의 최종 점검이 진행되었는데, 확실히 지난 테스트보다 클라이언트의 안정성은 많이 개선되었다는 평이 많았다.

하지만, 곧 다음주면 블레스가 오픈을 목표로 했던 내년 초에 들어서게 된다. 이제는 '테스트용' 게임으로 블레스를 볼 것이 아니라 '하나의 준비된 작품'으로 볼 때도 되었다. 그런 생각에서 지난 테스트에 대한 선입견은 한켠에 고이 모셔놓은 채, FGT를 플레이하면서 느꼈던 점을 정리해 보았다. 만일, 지금 '블레스'의 이름을 처음 듣는 분이 계신다면 도움이 되기를 바라면서.



처음 만나는 블레스 세계관



■ 두 진영의 대립과 10개 종족의 여정

블레스 세계관에서 가장 먼저 봐야할 것은 바로 이 두 진영간의 대립이다. 대륙을 가로지르는 코르누스 산맥을 기점으로 남북으로 갈라선 '하이란'과 '우니온' 두 진영은 서로 다른 이념을 가지고 있는 인간을 비롯한 타 종족들의 공동체로 이루어져 있다. 한가지 특징이 있다면 두 진영 모두 인간 종족을 위주로 결정된 공동체라는 점이다.

하이란과 우니온, 이 두 진영은 선과 악으로 구분짓기 어려운 모습을 하고 있다. '하이란'의 경우 기존의 체제를 수호하고, 남부 대륙에 대한 영향력을 회복하고자 하는 하비히츠 제국을 중심으로 각자 기존의 가치를 수호하는 종족들이 모인 집단이며, '우니온'의 경우에는 그 반대로 기존의 질서에 불복하고, 더 자유로운 가치와 독립을 위해 싸우는 종족들의 집합인 것이다.



기본적으로 블레스의 세계관은 각 진영과 종족이 크게 두 진영으로 나눠져 있는 대륙이지만, 진영 내에서도 여러 종족과 영지가 대립하고 있고, 저마다의 역사가 있고 사정이 있다. 플레이어는 진영의 일원으로서 상대 진영과 전투를 치러야 함은 물론이고, 메인스토리를 통해 진영 내에서 일어나고 있는 일들을 밝혀내야 한다.


■ 주인공의 탄생

블레스의 캐릭터 생성은 '진영' 선택부터 커스터마이징까지 약 네 단계를 거치게 된다. 먼저 진영을 선택하는 화면이 플레이어를 반기는데, 북부의 '하이란'과 남부의 '우니온' 중 하나를 선택할 수 있다. 한쪽 진영을 선택하게 되면 이후로는 반대편 진영의 캐릭터는 생성할 수 없다.

진영 선택이 끝나면, 종족과 클래스를 선택하게 된다. 양쪽 진영 모두 엘프와 수인을 포함한 여러 종족을 선택할 수 있으며, 각 종족들의 시작 위치와 스토리가 모두 다른 것이 블레스의 특징이다. 예를 들면, 같은 엘프 종족이라도 하이란의 실반 엘프와 우니온 진영의 아쿠아 엘프는 서로 지향하는 이념이 다르며, 같은 진영의 수인 종족인 루푸스와도 다른 초반 스토리 분기를 가진다.

각 종족들의 초반 스토리는 튜토리얼 형식으로 진행되는데, 게임의 기본적인 정보를 배우면서 동시에 종족들의 고민과 여정에 떠날 수 밖에 없는 이유에 대해 알게 된다. 종족별로 다른 오프닝 컷씬은 꽤나 흥미로운 편으로, 역시 스토리에 몰입할 수 있게 도와주는 역할을 하고 있다.

▲ 종족들은 저마다 시련을 겪게 된다.


■ 내 취향대로 만들자, 캐릭터 커스터마이징

▲ 눈동자부터 립글로스까지 취향대로!

종족과 클래스, 성별까지 선택을 마치면 캐릭터를 취향에 맞게 커스터마이징 할 수 있다. 마우스를 이용해 얼굴 및 몸통 부위를 세밀하게 설정할 수 있으며, 마우스가 익숙치 않다면 슬라이더를 사용해서 커스터마이즈할 수도 있다.

여타 커스터마이징을 자랑하는 게임들처럼, 속눈썹부터 홍채, 렌즈까지 상당히 세밀한 부분까지 입맛에 맞게 설정할 수 있다. 이와 함께 커스터마이즈에 큰 관심이 없는 유저를 위해 다양한 프리셋 또한 준비되어있는데, 그대로 사용해도 될 정도로 프리셋들의 퀄리티 또한 높았다.

또한, 지난 테스트때 확인이 된 게임 내 캐릭터의 얼굴과 차이가 많은 부분에 대해서는 어느정도 광원효과를 수정해 보완한 것을 확인할 수 있었다.



메인스토리와 퀘스트, 그리고 맵



■ 몰입감 UP, 인상적인 메인스토리

블레스의 메인 스토리는 몰입감이 좋은 편이다. 단순히 하이란에 '베드신'이 존재하기 때문에 그런것만은 아니다.

플레이어가 선택한 종족에 따라서 첫 시작이 다르고, 이후에는 선택한 진영에 따른 스토리가 이어져간다. 중간중간 진행되는 컷씬 또한 플레이어의 모습이 실시간으로 등장하고, 더빙된 NPC들의 목소리가 함께해 자신이 '지금 흘러가고 있는 이야기 속의 주인공'이라는 인상을 받기가 쉬웠다. 연출적인 부분또한 신경쓴 모습이 보인다.

▲ 베드신은 그저 장치일 뿐

개인적으로 가장 인상깊었던 곳은 하이란 지역의 한 영지인 '마르타'였는데, 울퉁불퉁한 고원지대에 홀로 자리한 마르타의 외관은 흡사 영화 '반지의 제왕'에 나오는 국가 로한의 수도 '에도라스'를 연상시킨다. 주인공이 마르타에 도착했을 때는 본래 영주 대신 동생이 섭정을 하고 있는 모습을 발견하게 되는데, 이 모습에서 또한 마법사 사루만에 의해 정신 지배를 당하고 있던 '로한'의 왕이 떠올랐다. 물론 영화에서는 동생이 아니라 사루만의 부하가 왕을 조종했지만. 이렇듯, 여러모로 영화와 비슷했던 공간인 마르타를 동료 '한스'와 탈출하는 장면은 마치 영화속 주인공이라도 된 듯한 기분을 느낄 수 있었다.

▲ 고원지대에 홀로 자리한 마르타

▲ 가장 처음 영화같은 연출과 반전(?)을 보여주는 곳이기도 하다

이후로도 메인스토리가 차차 진행되면서 블레스의 세계관 구성이 더 뚜렷해지는 모습을 확인할 수 있다. 새로운 판타지 세계관이라는 특성은 처음 접하게 되는 사람들에게 이것저것 알려줘야 할 요소가 많아지기 마련인데, 블레스는 꽤나 많은 양의 대사와 컷신을 통해 이러한 정보를 자연스럽게 알려주고 있다. 이념 대립이라는 다소 친근한(?) 소재 때문인지, 거부감 없이 잘 소화되는 느낌이기도 하다.


■ 서브퀘스트는 중요합니다, 사냥 퀘스트도 말입니다

초반 레벨은 메인 스토리만 진행하다 보면 곧잘 상승한다. 그 덕에 맵 전반에 걸쳐 빼곡히 생기는 서브퀘스트를 가볍게 지나쳐버리는 일이 생기곤 한다. 하이란 진영의 그 유명한 '베드신'을 지나고 나서도 스토리가 꽤 재미있기 때문에 '몬스터 몇마리 사냥' 등의 퀘스트보다는 곧바로 스토리를 더 진행하게 된다.

하지만, 곧 예상치도 못한 문제가 나타나게 되는데, 일정구간 사냥을 통해 레벨업을 하지 않으면 주요 NPC에게 말조차 걸수 없는 상황에 처하게 되는 것. 결국, 지난날 서브퀘스트를 무시하며 진행해 온 자신을 원망하며 ‘노가다’를 할 수 밖에 없는 상황에 처하게 된다.

서브퀘스트의 비중을 뒤늦게 깨닫는 데는 '사냥 퀘스트' 문제가 한 몫을 한다. 사냥 퀘스트란 필드에 돌아다니는 몬스터를 사냥할 경우 자동으로 생기는 퀘스트로, 주로 처음 사냥한 몬스터를 몇마리 더 잡아보라는 형태의 퀘스트 위주다. 지나가는 몬스터를 한 마리라도 잡기만 하면 무조건 생성되는 '사냥 퀘스트' 때문에 나중에는 퀘스트창에서 자신이 원하는 퀘스트를 확인하기가 힘들어질 정도가 된다. 이에 더해 서브퀘스트와 아이콘이 비슷하게 생겼으니 말은 다 한 셈. 꼼꼼히 사냥을 해 나간다면 문제가 되지는 않지만 스토리 위주로 진행을 하고 싶어하는 유저에게는 조금 어려운 일로 다가올 수 있는 부분이다.

▲사냥 퀘스트, 미루면 계속 쌓이는 것은 숙제의 이치


■ 방대한 맵, 너무 커도 문제?


메인퀘스트를 진행하면서 가장 처음 느끼는 것은 맵의 크기가 확실히 넓다는 것이다. 영지 하나도 상당히 넓은데 한 진영은 여러 '영지'로 구분되어 있는 걸 볼 때, 걸어서 완주하기엔 오랜 시간이 걸린다. 따라서 빠른 퀘스트 진행을 위해서 탈것은 필수요소. 초반 튜토리얼을 마치고 각 진영 수도에 도착하게 되면 말을 한마리씩 얻게 된다. 이후로도 조련을 통해 다양한 탈것을 획득할 수 있는데, 탈것을 모으는 것도 하나의 재미가 된다.

먼 곳을 한번에 이동하는데는 돈이 조금 필요하다. '와이번'이라는 이동수단을 이용하기 위함인데, 가고자 하는 곳이 등록만 되어 있다면 언제든지 와이번을 이용할 수 있다. 하지만, 와이번을 이용하기 위해 펼쳐지는 맵에는 아이콘밖에 표시가 되지 않기 때문에 정확히 가고자 하는 위치와 지역의 이름을 알고 있어야 한다. 각 아이콘에 커서를 대면 그제서야 지역의 이름을 확인할 수 있지만, 잘못 클릭을 한다면 바로 해당 지역으로 날아가버리게 되므로 주의가 필요하다. 현재 진행중인 퀘스트를 위해서 가야만 하는 곳이 표시되는 등의 개선을 기대할 수도 있겠다.

▲ 어디를 가라는건지...

또한, 후반에 가면 와이번으로 이동하는 것 조차 힘든 거리를 오가게 되는데, 이 경우 와이번 이용의 문제점이 나타나기 시작한다. 바로 경유지를 통과해야 하기 때문에 목적지까지 가는 시간이 크게 늘어나는 것이다. 특히, 목적지와 정 반대방향인 지역을 경유하게 되는 일도 있어 와이번을 타고 한참을 있어야 하는 일도 빈번하게 된다.

▲ 초목 한 점 없는 평야가 많았다

넓은 맵에 비해서 그 안을 채우는 디테일이 조금 부족한 부분도 느껴졌다. 필드는 광활했지만 상호작용할 수 있는 요소나 생태계 등이 미약해 10 종족이 공존하는 블레스 세계관의 생명력이 잘 전달되지 않는다. 좀더 생명력이 느껴지는 디테일들이 필드에 구현된다면 자연경관이나 건축물의 디자인과 더해 훨씬 몰입도가 높은 블레스 세계관이 될 수 있을 것으로 기대한다.



블레스의 꽃, 전투 콘텐츠



■ 옵션에서 설정하는 '타겟팅'과 '논타겟팅'

블레스의 전투 특징 중 하나로 조작을 '타겟팅' 혹은 '논타겟팅' 모드로 설정을 할 수 있다. 캐릭터를 처음 생성할 때 정할수 있으며, 생성 이후에도 옵션을 통해 언제든지 바꿀 수 있다. 타겟팅으로 플레이할 경우 마우스 클릭으로 이동 및 적을 선택하는 클래식한 조작이 가능하며, 논타겟팅의 경우 클릭을 통해 바로 공격을 할 수 있다.

타겟팅과 논타겟팅 방식의 게임을 이야기할 때는 항상 논란이 일어난다. 보통은 어디까지를 논타겟으로 봐야 하는가에 대한 문제가 가장 큰데, 대상을 고정하지 않고도 공격이 가능하다는 것을 논타겟이라고 한다면 블레스는 '타겟팅'게임에 훨씬 가깝다. 그래도 옵션을 통해서 다양한 조작법을 제공한다는 것에는 의의가 있다고 할 수 있겠다.

■ 같은 클래스지만 다른 스타일로, '핵심 기술'과 '전술'


각각 클래스들은 3가지의 핵심 기술을 가지고 있다. 이는 각각 가디언(선봉장, 수호자, 검투사) / 버서커(광전사, 숙련병, 돌격병) / 팔라딘(심판관, 성직자, 성기사) / 레인저(사냥꾼, 길잡이, 궁수) / 어새신(무법자, 도적, 암살자) / 메이지(화염술사, 냉기술사, 대기술사) 로 나눠진다.

핵심 기술이 하는 역할은 간단하다. 같은 클래스라도 '다른 역할'을 할 수 있게 해주는 것이다. 예를 들어 같은 팔라딘이라도 '심판관' 핵심 기술을 장착한 플레이어와 '성직자' 기술을 장착한 플레이어는 사용하는 기술이 달라지는 것이다. 심판관의 기본 기술은 적에게 낙인을 찍는 것으로, 낙인이 찍힌 적에게는 일정량의 데미지가 추가로 들어가는 등 좀더 전투적인 성격을 띄고 있다. 반면 성직자 기술을 장착한 팔라딘은 아군의 체력을 회복하고, 디버프를 제거하는 데에 더욱 특화된 팔라딘이 되는 것.


'전술'은 말하자면 스킬세트 같은 개념이다. 각각의 전술에 '핵심 기술'을 비롯한 스킬들을 저장해놓고 사용하다가 다른 스타일의 전술이 필요하다면 어렵지 않게 바꿀 수 있도록 도와주는 기능을 한다. 문제는 스킬 퀵슬롯의 개수인데, 한가지 전술 당 최대 8개의 스킬밖에 선택을 할 수 없다는 점이다. 일반 공격(평타) 또한 슬롯에 들어가야 발동이 되는것을 감안하면 최대 7개의 스킬을 사용하게 되는데, 배울 수 있는 스킬을 그보다 많아서 몇몇 스킬을 희생해야 하는 시점이 금방 찾아온다.

여러 스타일의 핵심 기술을 통해 하나의 클래스로도 여러가지 전술을 사용할 수 있는 특징은 신선했지만, 스킬 슬롯이 한정적이며 각 스킬들의 쿨타임이 생각보다 긴 문제는 아쉬움으로 남았다.

■ 100 vs.100 전투의 묘미, '카스트라 공방전'


카스트라 공방전은 블레스가 내세우는 RvR 콘텐츠로, 양 진영에서 최대 100명 씩 총 200명의 플레이어가 전투를 벌이게 되는 대형 전장이다. 승리 조건은 상대 진영의 군주 NPC를 처치하거나, 아니면 정해진 시간 내 전장 점수가 높은 진영이 승리하게 되는 방식이다.

전장은 3갈래 길로 연결되어 있고, 수호석과 정화나무가 각 길들의 가운데에 놓여있다. 수호석을 점령하게 되면 해당 진영이 버프를 부여받게 되는 등 전쟁을 유리하게 이끌어나갈 수 있게 된다. 이런 식으로 아군 군주의 보호하고 적과 전투를 진행하면서 전략적으로 전장을 밀고 당기는 것이 카스트라 공방전의 핵심이다.

100여명의 인원이 한 팀이 되어 전투를 벌이기에 협동이 상당히 중요하다. 적당한 인원이 공격에 나서는 동안 나머지는 본진을 수비해야 하는 등 전세에 따라 여러 전략이 요구되었지만, 방향을 지시하거나 하는 등의 의사소통 체계가 미흡한 부분이 보이기도 했다. 또한, 여러 인원이 모였을 때 생기는 렉 및 튕김 현상 등은 지금도 존재하는 것을 확인할 수 있었다.

■ 소규모 전투 3vs3 '투기장'

투기장은 이번 FGT를 통해 처음 선보인 콘텐츠로, 기존 대규모 전장과 달리 3vs3의 소규모 전투를 즐길 수 있는 특징이 있다. 어떤 클래스의 캐릭터와 팀이 되느냐에 따라 다양한 전략이 요구된다.

FGT당시 투기장 콘텐츠는 같은 진영끼리만 즐길 수 있었다. 따라서 플레이 가능한 인원이 자연스럽게 반으로 줄다 보니 FGT라는 특성 상 인원이 한정돼 매칭이 어려운 문제점 또한 보였다. 앞으로 상대 진영 플레이어와 함께할 수 있는 투기장 기능이 도입될 지는 아직 미지수다.

▲ 투기장에서는 클래스 간 밸런스와 매칭 문제 등이 이슈가 됐다


■ FGT에 새롭게 추가된 '필드 레이드'

필드 레이드 또한 '투기장'과 함께 이번 FGT에 첫 선보인 콘텐츠다. 지정된 시간에 지정된 지역에서 거대 몬스터 '쿠아트란'을 토벌하는 레이드가 진행됐다. 필드보스 혼자 여러 플레이어를 상대하는 방식이 아닌, 지속적으로 소환되는 '쿠아트란의 호위병' 등의 몬스터들을 같이 상대해 가며 보스를 공략해야 했으며, 상당한 난이도를 자랑했다.

필드 레이드는 각 진영 지역 레이드와 분쟁 지역 레이드로 나눠져서 진행되었다. 진영지역 레이드의 경우는 몬스터만 상대하는 콘텐츠라면, 분쟁 지역 레이드는 몬스터를 상대하는 와중에도 상대 진영 플레이어까지 견제해야 하는 PvE + PvP 콘텐츠로서의 가능성을 보여주었다.




싸움만으론 부족해, 생활형 콘텐츠


■ 장비가 필요할 땐? 채집, 그리고 제작

블레스에도 생활형 콘텐츠는 준비되어 있다. 우선, 채집을 하기 위해서는 상점을 통해 채집도구를 구입해야 한다. 그런 이후에는 길가에 나 있는 풀부터 화산 지형의 광맥까지 보이는 대로 채집을 하면 된다. 식물 종류의 채집재료는 음식이나 회복약을 만드는 데 쓰이며, 광물은 주로 장비를 제작하는데 쓰이게 된다.

제작을 통해서 회복약을 만드는 것이 상당히 중요한데, 블레스는 여타 게임들과 달리 메인퀘스트에서 회복약을 보상으로 주지 않는다. 그렇다고 상점에서 구매하기에는 가격이 꽤 있는 편이니 식물이 보이는 족족 채집하는것이 좋다. 또 한가지, 제작을 위해서 특정 NPC를 찾아가지 않아도 된다. 메뉴에 있는 모루 아이콘을 선택하면 어디에서나 행동력을 소모해서 제작이 가능하다. 제작스킬이 부족할 때는 NPC들에게 의뢰할 수 있다는 것도 알아두자.




■ 오늘은 너로 정했다! 애완동물과 하수인


애완동물과 하수인을 모으는 것은 블레스의 또 다른 생활형 콘텐츠로, 조련 주문서를 이용해 대부분의 몬스터를 애완동물이나 하수인, 혹은 탈것으로 만들 수 있다. 지능이 있는 몬스터는 하수인으로, 그렇지 않은 대부분의 몬스터는 애완동물이 되며 그중 탈 수 있는 몬스터는 탈것이 되는 시스템이다.

몬스터를 조련하기 위해서는 해당 레벨에 맞는 주문서가 필요하다. 주문서를 퀵슬록에 등록한 뒤 몬스터를 죽기 직전까지 공격한 후 주문서를 사용해 애완동물로 만드는 식이다. 주문서을 사용하면 해당 몬스터의 정신력과 주문서의 마법력이 나타나고, 주문서의 마법력이 몬스터를 이기게 되면 해당 몬스터를 포획할 수 있다.

포획이 가능한 몬스터는 하수인 탭을 통해 확인할 수 있다. 그러나 하수인 탭에는 포획하기 전인 몬스터들의 외형은 지원이 되지 않는다. 몬스터를 잡아보기 전에는 어떻게 생겼는지 알아볼 길이 없어서 아쉬움으로 남았다.

▲ 의외로 긴장감이 있다

▲이런 하수인은 언제나 환영이죠



담금질은 끝, 확실한 마감이 필요한 시기



이번 FGT를 통해 테스트용이 아닌 하나의 게임으로 본 블레스는 아직도 요소 요소에 '살짝 아쉬운'맛이 느껴지는 작품이었다. 시스템적인 불안정이 많이 개선된 것을 확인할 수 있었고, 신규 콘텐츠 또한 추가된 것을 확인할 수도 있었지만 자잘한 버그와 편의성이 부족한 인터페이스가 전체적인 완성도를 낮추고 있는 느낌이었다.


세계관은 구체적이며 매력적이다. 메인스토리는 몰입감이 좋고, 대규모 전투는 박진감 넘친다. 또한, 하수인을 조련하는 재미와 탁 트인 자연 경관을 구경하는 재미도 쏠쏠하다. 이렇듯 블레스를 이루고 있는 구성 요소들을 하나 하나 살펴보면 어디 하나 모자람이 없는 듯 보인다.

하지만, 하나하나 맛있는 재료들을 가져다가 만든 비빔밥도 고추장이 모든 재료를 아우르지 않으면 제대로 된 맛이 나지 않는 것처럼, 지금 블레스에게는 게임이 가진 기존 콘텐츠를 아우를 수 있는 시스템적 '안정성'과 '유저 편의성'에 대한 보강이 필요해 보이는 것도 사실이다.

바로 다음주면 새해가 찾아오고, 2016년 오픈을 예고한 이상 블레스는 이번 테스트를 통해 얻은 자료를 통해, 담금질이 아닌 '마감 처리'에 열중 할 시간만이 남았다. 내년 OBT에서는 더 나아진 모습을 기대해본다.