2015년 12월 29일부터 2016년 1월 12일까지 일본 내 세븐나이츠의 CBT가 진행 중이다. 같은 게임명과 캐릭터를 사용하는 것과는 달리, '시스템 면에서는 다른 게임이라고 불러도 될 만큼' 수정됐다. 유명 성우들을 기용하여 게임의 몰입도를 올린 것은 물론이고, 성장 시스템과 유료 모델 등이 일본 유저들에 맞춰 현지화됐다.

익숙한 국내 버전은 물론이고, 글로벌 버전과도 다른 모습을 보이는 '일본 버전 세븐나이츠'. 일본 유저의 입맛에 맞게 바뀐 시스템과 변경 점은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

▲ 로그인은 구글과 페이스북, 이메일을 통해 진행된다.


■ 익숙한 첫인상. - 어라? 더빙되어있어?

국내 세븐나이츠와 글로벌 버전에 있는 튜토리얼은 그대로 이어졌다. 이전에 시즌2부터 추가됐던 튜토리얼과 같으며, 캐릭터들의 컷신과 전투 시스템을 차근차근 설명한다. 다만 국내 버전에는 없는 '성우들의 더빙'이 이루어져 조금 더 몰입감이 나아졌다.


강철의 연금술사에서 '머스탱' 역을 맡았던 미키 신이치로가 '루디'를, 아일린에는 나루토 질풍전의 '츠나데' 역을 맡은 카츠키 마사코가 기용됐다. 몇 개의 대사뿐이지만 유명 성우들의 음성이 들어간 것은 칭찬할 만한 부분이라 생각한다. 게다가 몇몇 주연급에만 성우가 기용된 것이 아니라, 일반 몬스터들에서도 음성을 확인할 수 있었으니 말이다.

또한, 일본판 세나 만의 특이점으로 '스킬 사용 시 초상화 연출'을 확인할 수 있었다. 튜토리얼 기준으로 세븐나이츠 7인이 스킬을 사용할 때마다 일종의 필살기 같은 느낌을 보여주는 연출이 등장한다. 게임의 주역이 되는 캐릭터들이기에 신경을 쓴 것으로 보인다.

▲ 스킬 사용 시, 필살기 같은 느낌의 연출이 추가됐다.

튜토리얼이 아닌 일반 전투에서도 해당 연출이 등장하는지는 확인할 수 없었으나, 게임 내 비중과 성능을 고려한다면 그대로 있을 것으로 예상한다. 게다가 이후 추가될 사황과 구사황 캐릭터들에게도 이런 연출이 이어질 가능성이 있다. 별것 아닌 연출이지만 국내판에서는 경험할 수 없기에, 오히려 신선하게 다가왔다.



■ 변경된 UI - 캐릭터와 장비 메뉴의 분리, 상점 메뉴 변경 등

다채로운 성우의 기용으로 몰입감이 생겼다면, UI 측면에서는 '캐릭터와 장비 메뉴'가 별도로 분리됐다. 캐릭터 메뉴에서는 진형 강화 및 변경과 캐릭터의 능력치 확인 등을 할 수 있고, 장비 메뉴를 통해서 모든 캐릭터의 장비를 일괄적으로 확인하고 강화 및 탈착할 수 있도록 편의성이 증가했다.

▲ 캐릭터와 장비 메뉴가 분리됐다.

적응이 어려울 뿐이지, 여러 캐릭터의 장비를 강화 / 탈착할 때의 동선은 확실하게 줄어든다. 캐릭터와 장비 도감도 분리되어 여러 번 터치할 필요가 사라졌다. 현재 국내 버전에서 '캐릭터 세부 메뉴 - 장비 관리'를 반복해야 하는 불편함은 개선됐다고 할 수 있다.

▲ 모든 캐릭터의 장비를 일괄적으로 관리할 수 있다.

관리 UI 다음으로 크게 변경된 것은 '상점 메뉴'. 다양한 상품이 판매되는 국내판과는 달리, '가챠(뽑기)'만이 준비된 단순한 구성이다. 실제로 해당 메뉴의 명칭이 '상점'이 아닌 '가챠'로만 표기되어 있어, 일본 현지에 맞는 가챠 방식으로 과금 정책이 유지될 것으로 보인다.

또한, 한 달 출석 보상이 '4성 세븐나이츠'가 아닌 '6성 캐릭터'를 지급하는 것도 국내와는 달라진 부분. (CBT 기준) 모험에서 드랍되는 몬스터가 아니라면 가챠 전용으로 출시될 가능성이 있다. 뽑기 시 연출도 크게 달라져, 캐릭터 및 아이템 카드가 조립되고, 나중에 결과를 보여주는 방식이다.

▲ 상점 화면이 매력적으로 바뀌었다. 캐릭터 / 아이템 가챠 뿐이긴 하지만...

▲ 가챠 화면에 무언가 고풍스런 연출이 생겼다.

기타 변경 점으로는 '공성전'에서 우정 친구를 부를 수 있도록 시스템이 개선됐다. 초보 유저들에게 공성전은 어려운 콘텐츠로 자리 잡을 가능성이 있기에, 이를 배려한 것으로 보인다. 하루에 한 번 세븐나이츠 캐릭터를 우정 친구로 사용할 수 있으므로 공성전 진입 장벽이 그나마 낮아질 것으로 보인다.

▲ 공성전에서 우정 친구를 부를 수도 있다.

이외에도 초반 '가이드 퀘스트' 보상이 늘어났다. 각각의 가이드 퀘스트를 클리어하면, 랭크 포인트가 오르고 랭크가 상승할 때마다 추가 보상을 지급하는 방식이다. 소량의 골드와 우정 포인트, 캐릭터 뽑기권, 장비 등이 우편함으로 발송된다.

▲ 가이드 퀘스트는 랭크가 생기면서 보상이 추가로 지급된다.



■ 강화, 합성은 없다. 레벨업과 한계돌파 뿐! - 육성 시스템 변경

빠른 레벨업과 육성이 특징인 세븐나이츠는 일본판을 기준으로는 '육성에 오랜 시간이 걸리는 게임'으로 완전히 변화했다. 한마디로 정리하자면, '합성이 없고, 레벨 업에 오랜 시간이 걸린다.' 소위 말하는 '+'로 대변되는 강화가 사라졌고, 합성으로 상위 등급을 얻을 수 있는 시스템이 전부 삭제됐다. 다만, 국내 버전의 '초월'은 '한계돌파'라는 이름으로 그대로 이어졌다.

캐릭터의 최대 레벨은 30으로 같으며, 쓸모없는 캐릭터를 먹여 경험치를 올리는 방식이다. 모험에서 획득하는 경험치도 적은 편이라 30레벨까지 육성하는 데에 오랜 시간이 걸렸다. 실제로 CBT를 플레이하면서 4스테이지까지 전부 클리어할 동안, ★3 에반을 30레벨까지 육성시키지 못했다.

▲ 기존의 강화 형태가 아니라, 재료로 레벨업을 하는 성장 구조. 생각보다 힘들다.

30레벨을 달성한 캐릭터를 상위 등급으로 성장시키기 위해서는 '성수'라는 진화 재료를 모아야 한다. 국내 판에서 진화 재료로 사용되는 '원소'는 '같은 타입의 캐릭터에게 경험치를 더 주는' 소재로 달라졌다. 캐릭터 간의 합성도 사라졌기에, 획득한 캐릭터를 시간을 들여 진화시키는 것이 일본판 세나의 육성 구조다.

진화 재료인 '성수'는 타입별(공격형, 방어형 등)로 다른 종류를 모아야 한다. 요일/난이도마다 등장하는 성수가 달라지므로, 원하는 재료를 모으려면 오랜 시간이 걸릴 것으로 보인다.

▲ 원소가 경험치 용으로 바뀌었기에, 진화는 별도의 재료를 통해 이뤄진다.

▲ 각 요일, 시간마다 획득하는 성수가 다르다.

진화 소재의 역할을 '성수'가 대신하면서, '원소'는 일종의 게릴라 퀘스트로 취급된다. 매일 시간을 정해서 던전이 열리고, 이곳에서 각 원소를 획득할 수 있다. 특이한 점은 '무지개 원소'라는 개념이 추가된 것이다. 모든 타입에 대응하는 이 원소는, 캐릭터의 타입과 관계없이 경험치를 더 얻을 수 있는 만능 경험치 소재다.

일본 버전에서는 강화나 합성보다 '경험치'의 비중이 더 커진 만큼, 높은 등급의 원소를 확보하는 것이 중요해졌다. 우정 가챠와 가이드 퀘스트 등으로만 얻을 수 있으니, 꾸준히 경험치용 원소들을 모아야만 했다. 국내 버전에서 쉽게 캐릭터의 30레벨을 달성할 수 있는 것과 비교하면 육성 난이도가 크게 올라간 셈이다.

▲ 모든 타입에 사용할 수 있는 '무지개 원소'

▲ 핫타임은 일종의 게릴라 퀘스트로 변경. 시간마다 획득할 수 있는 재료와 원소가 달라진다.



■ 기타 변경 사항 - 스테이지 첫 클리어 루비와 콜라보까지?

일본 버전에서는 기본 열쇠가 20개 제공되고, 플레이어 레벨이 오르면서 수량이 증가한다. 하지만 모험에 소비되는 열쇠의 갯수도 2~3개로 함께 늘어났다. 여기에 무한의 탑과 원소 던전을 입장할 때도 열쇠가 필요한 것을 생각해본다면, 열쇠는 언제나 부족하지 않을까?

또한, 모험 모드의 각 스테이지를 클리어할 때마다 소량의 루비를 지급한다. 조금씩 루비를 준다는 것은 반길만하지만, 주요 수급처였던 쫄작이 힘들어지면서 최종 루비 수급량은 크게 줄었다. 국내 버전과 비교했을 때, 루비가 모자란다는 느낌을 지울 수 없었다.

▲ 첫 클리어 시 루비를 소량 지급하기는 한다.

스테이지에서 획득하는 보상 아이템도 국내와는 다른 방식을 취한다. 스테이지를 완전히 클리어한 다음 1개의 아이템이나 캐릭터만 획득할 수 있었던 것과는 달리, 일본 세나에서는 '각 라운드마다 보상이 1개씩 드랍'된다. 예를들어 1-1 스테이지가 3라운드로 구성됐다면, 각 라운드마다 장비 또는 캐릭터가 드랍되고 최종적으로 3개의 보상을 얻어가는 방식이다.

▲ 세 번 전투를 하면 드랍되는 아이템과 캐릭터도 세 개다.

마지막으로, 도감 내 항목을 통해서 '콜라보레이션'을 계획하고 있다는 것도 확인할 수 있었다. 별도의 항목으로 떼어놓은 만큼, 넷마블 게임 간의 크로스 마케팅이나 애니메이션과의 콜라보레이션도 기대할 수 있을 것 같다.

▲ 도감 내에서 콜라보레이션 항목이 따로 분류되었다.