게임 산업의 역사 이면에는 항상 불법복제가 존재했다. 사실 사람이란 그런 존재가 아니었던가. 하지 말라고 하면 하고, 막으면 그에 대한 반동으로 더 하고자 하는 게 인간이 가진 열망이었다. 물론 단순히 불법복제, 이른바 '복돌이'들은 단순히 막아서 그에 대해 반동으로 하는 건 아니었다. 일선에서 각종 게임 프로텍트를 뚫고 우회하는 해커와 크래커들은 그들이 가진 기술을 자랑하고자 하는 욕심에서 하는 것일 수도 있다.

그러나 이런 불법복제된 게임을 즐기는 유저들은 다르다. 비도덕적이라고 비난을 받을지언정 그들이 크랙된 게임을 즐기는 이유는 단순하다. 바로 공짜로 게임을 다운받아 즐길 수 있기 때문이다. 멀티 플레이가 있는 게임에서는 약간의 제약이 따르기도 하지만 싱글 플레이라면 별다른 제약 없이 즐길 수 있기에 그들은 복돌이라는 비난을 받으면서까지 수면 밑에서 게임들을 즐겨왔다.

결국, 게임 산업의 발전 과정은 겉으로는 더욱 화려한 퀄리티와 시스템으로 무장하는 한편, 보이지 않는 곳에서는 그들 복돌이를 막기 위한 개발사와 뚫기 위한 크래커 간의 치열한 싸움의 연속이었다.

하지만 최근, 그 치열한 싸움이 끝날지도 모른다는 얘기들이 들려오고 있다. 드높은 천상과 불타는 지옥의 전쟁을 종결시킨 네팔렘 같은 존재가 나타난 것일까? 우리는 그 답을 알고 있다. 유례없을 만큼 강력한 방패인 플랫폼 보안 프로세서(Platform Security Processor)를 장착한 PS4와 Xbox One, 그리고 PC 최강의 방패를 자부하는 'Denuvo'가 마침내 등장한 것이다.

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■ 태초에 게임이 있었고, 불법복제 또한 있었나니…

초기 불법복제는 크래커들의 기술을 자랑하고 싶은 욕망이 아닌, 단순한 소비자의 욕구에서 출발했다. 그리고 이런 소비자의 먹이로 눈에 띈 건 카세트테이프였다. 80년대 초, 당시 북미에서는 '북미 비디오 게임 파동(이른바 아타리쇼크)'로 인해 비디오 게임이 사양길에 접어들었고, 그 빈자리를 애플II를 위시한 개인용 컴퓨터들이 채우고 있었다.

당시 컴퓨터 게임들은 카세트테이프로 제작됐었는데 단가가 쌌고, 가격대비 많은 데이터를 담을 수 있어서였다. 하지만 거기에도 큰 단점이 있었으니, 바로 불법복제에 취약하단 점이었다.

▲ 1980년 출시된 코모도어 VIC-20과 카세트 테이프 게임들

당시 상당수의 판매점에서는 정품 게임을 공 카세트테이프를 이용해 불법복제하고, 싼 가격에 파는 것이 일상이었다. 비단 국내뿐 아니라 전 세계적으로 소프트웨어 저작권이 미비했던 시기였으며, 복제본의 경우 정품에 비해 싼 가격으로 팔렸기에 당연하게도 많은 게이머가 이런 복제본을 즐기던 시기였다. 시간이 흘러 카세트테이프에서 디스켓으로 저장 매체가 달라졌지만 상황은 별반 나아지지도 않았다.

그러던 중 마침내 게임 시장에 지각변동을 일으킬 게임기가 모습을 드러냈다. 일본 굴지의 게임사인 닌텐도의 역작 패미컴이 1983년, 정식 출시한 것이었다. 상대적으로 카세트테이프보다 보안성이 뛰어난 팩을 이용한 패미컴에 당시 많은 게임사가 몰렸지만 당연하게도 이 역시 불법복제에서 안전하진 않았다.

다행히 팩의 존재로 인해 개인 및 판매점에서 복제본을 즉석에서 판매하는 행위는 사라졌지만, 시간이 지나자 이번에는 합팩이라는 이름의 불법 팩들이 나타나기 시작한 것이었다.

▲ 개발사가 직접 제작한 합팩도 있었지만, 대부분은 위와 같은 불법판이었다.

당연히 닌텐도는 대대적인 제재에 나섰지만 끝내 합팩들을 완전히 막아내기엔 역부족이었다. 그래도 이때까지만 해도 불법복제 문제는 지금에 비해선 상황이 나았다. 일반 유저가 팩을 자체 제작하는 건 대부분 불가능했었으니까.

하지만 이마저도 결국은 시간문제일 뿐이었다. 저장 매체로 CD가 주류로 부상하면서 좀 더 쉽게 데이터를 추출할 수 있었고, 초고속 인터넷이 등장하고부터는 사방으로 퍼져나가기 시작했다. 그리고 그 안에는 당연히 가정용 콘솔 게임들도 포함돼 있었다. 아이러니하게도 기술의 발전이 불법복제를 촉발하게 된 것이었다. 물론 개발사들도 바보는 아니었기에 인터넷에서 구한 게임으로 구운 복제 CD가 돌아가지 않도록 손을 썼지만, 크래커들 역시 고작 그 정도 문제로 포기하진 않았다.

그들은 복제 CD를 인식할 때의 취약점(Exploit)을 이용해서 교묘하게 복제 CD를 이용하는 방법에서부터 끝내는 모드 칩이라 불리는 부품을 만들어 게임을 구동할 수 있도록 하기까지 했다. 모드 칩의 등장에 개발사들은 아연실색하기 시작했다. 불법복제된 게임들은 인터넷에서 떠돌아다녔고, 마음만 먹는다면 누구나 헐값에 복제 CD를 만들 수 있는 환경에서 모드 칩이 퍼져나간다면 누구나가 모드 칩을 설치하고 복제 CD를 즐길 거란 건 자명한 사실이었다.

▲ 게임큐브 모드 칩, 통칭 제노 칩

모드 칩을 막기 위해 몇몇 개발사들은 독자 규격의 저장 매체를 이용하기도 했지만 그런 노력은 크래커들의 손에 여지없이 허물어졌다. 그리고 마침내 콘솔 시장에 일격을 가하는 사건이 발생했다. PS2 시절에 와서는 콘솔에 하드디스크를 연결해 게임을 구동할 수 있는, 이른바 하드로더라는 것까지 탄생한 것이었다. 이제는 복사 CD를 만드는 번거로움 마저 사라진 것이었다. 그렇게 게임계는 불법복제라는 창에 힘없이 농락당하고 있었다.



■ 뚫을 테면 뚫어봐 - 기상천외한 불법복제 방지법 등장

그나마 PC보다 불법복제에 안전하다고 알려졌던 콘솔 게임기마저도 이 정도였는데, PC 게임은 말할 것도 없었다. 개발사들은 불법복제를 막기 위해 온갖 방법들을 펼쳤지만 늘어만 가는 크래커 그룹의 물량 공세 앞에서는 빠르면 출시 당일, 늦어도 하루 이틀 만에 불법복제 버전이 버젓이 인터넷에 돌아다니곤 했다. 이제 개발사들에 있어서 크랙은 일상화됐고, 뚫리느냐 안 뚫리느냐의 문제가 아닌 얼마나 오래 버티느냐가 관건이 됐다. 슬프게도, 단 하루라도 오래 버티는 것만이 개발사가 취할 수 있는 전부가 됐다.

물론 개발사들이 소극적으로 대처한 것만은 아니었다. 오히려 남들과는 다른 독특한 방법을 들고나오기도 했다. 국내 대표적인 리듬 게임 개발사 펜타비전은 'DJMAX Trilogy'를 출시하며 독특한 불법복제 방지를 고안했는데, 게임 타이틀에 USB 프로필 키를 동봉해, 게임을 즐기려면 해당 USB를 컴퓨터에 꽂아야 하는 것이었다.

▲ 'DJMAX Trilogy' USB 프로필 키

결과는 놀라웠다. 공인인증서에도 사용하는 보안토큰을 이용한 USB 프로필 키는 2008년 12월 출시 이후 2012년 2월 28일 보안이 뚫리기까지 무려 3년이나 불법복제를 막아왔으니, 당시에는 물론이고 지금까지도 성공적인 복제 방지 사례라고 할 만했다.

다른 방법도 있었다. 이제는 인터넷이 당연시된 시대, 블리자드는 '디아블로3'를 출시하며 불법복제를 막기 위한 대안으로 인터넷을 들고나왔다. 게임을 즐기는 클라이언트에 필요한 리소스를 서버를 통해서 주고받는 방식을 택한 것이었다. 때문에 싱글 플레이에서도 인터넷 연결은 필수였다.

해당 방식은 몇몇 유저들의 반감을 사기도 했다. 싱글 플레이만 하는 유저에게는 반드시 인터넷을 연결해야 한다는게 못마땅했으며, 특히 인터넷 속도의 격차가 심한 북미권에서는 큰 반발이 일었고 네트워크 환경에 의해 게임을 즐길 수 없을지도 모른다는 우려를 표하기도 했다.

아니나다를까 '디아블로3'는 출시 초기 ERROR 37이라 불리는 서버 장애로 유저들에게 혹평을 받아왔고, 블리자드는 이후 서버를 확충하기도 했지만, 초기에 미흡한 조치 등으로 인해 지금도 화자 되는 불명예를 얻기까지 했다.

하지만 이런 논란에도 불구하고 결과적으로 이 방법은 통했다. 유명 크래커 그룹인 SKiDROW는 '디아블로3'가 출시되자 자신들이 프리서버를 구축해서라도 게임을 크랙하겠다고 강한 의지를 표명했다. 하지만 결과는 신통치 않았다. 자신들의 홈페이지에 서버 에뮬레이터를 올렸지만 상당히 불안정해 퀘스트가 제대로 진행되지 않는 등 구현도가 상당히 낮았으며 버그도 많았다.

▲ SKiDROW가 배포한 '디아블로3' 서버 에뮬레이터는 상당히 낮은 구현도를 보여줬다

이렇듯 다양한 방법들이 나왔지만, 주류에 들어가진 못했다. 처음에 언급한 USB 프로필 키의 경우 강력한 보안 성능을 자랑했지만, USB가 파손되거나 분실될 경우 게임을 할 수 없다는 것과 제작 단가의 상승으로 인해 게임 가격 역시 비싸지는 문제를 안고 있었다. 블리자드의 서버, 클라이언트 방식 역시 일견 획기적이었으나 작은 개발사가 싱글 게임에 서버를 할애해야 한다는 비용의 문제가 존재했다.

결국, 이런 방법들은 극히 소수의 몇몇 개발사만이 쓰는 방법이었다. 하지만 개발사에 필요한 건 이런 독자적인 방법이 아닌 범용적인 보안 체계가 필요했다. 그리고 마침내 그런 그들의 요구에 답해줄 녀석이 등장하기 시작했다. 조용히, 하지만 엄청난 파급력을 갖고 말이다.



■ 최강의 방패 등장, 불법복제 시대의 종언을 고할 것인가? - Denuvo

1월 29일, 불법복제 유저들에게 있어 청천벽력과도 같은 소식이 전해졌다. 유명 크래커 그룹 3DM이 전한 그 소식은 바로 '라이즈 오브 더 툼레이더'의 크랙 포기 선언이었다. 그러는 동시에 자신들이 크랙을 만드는 걸 기다릴 바에야 차라리 정품을 구입해서 즐기는게 더 빠를 거라는 말까지 전해 정품 유저와 불법복제 유저 모두의 시선이 3DM에 집중됐다.

SKiDROW, Reloaded, Codex 등의 쟁쟁한 크래커와 어깨를 나란히 하는 그들 3DM이 '라이즈 오브 더 툼레이더'의 크랙을 포기한 이유는 무엇일까? 그건 바로 현존 최강의 DRM 락이라고 불리는 Denuvo가 있었기 때문이다.

▲ Denuvo "이 전쟁을 끝내려고 합니다."

■ DRM이란?

DRM은 Digital Rights Management의 줄임말로 디지털 저작권 관리 체계를 뜻한다. 언급한 Denuvo는 DRM 자체를 의미하는 것이 아닌, DRM을 보호하는 보안 프로그램을 뜻한다.

Denuvo의 활약은 비단 '라이즈 오브 더 툼레이더'뿐 만이 아니었다. 최초로 Denuvo가 사용된 '피파15'는 게임 출시 후 크래킹이 되기까지 3개월의 시간이 걸렸고, '드래곤 에이지: 인퀴지션' 또한 크래킹 되기까지 2개월의 시간이 소요됐다. 어지간한 게임들도 하루이틀이면 크랙 버전이 나오는 상황에서 Denuvo의 활약은 고무적이었다.

당시 '피파15'와 '드래곤 에이지: 인퀴지션'을 크랙했던 3DM은 "크랙을 진행해보니 그리 어렵지 않았다. 개발자들이 이 글을 본다면 DRM 락에 들이는 돈을 차라리 게임에 투자해라."라고 말했다. 자신들의 실력에 자신감을 드러내는 한편, 최강이라고 알려진 Denuvo가 그리 대단치 않았다며 조롱 섞인 충고를 한 것이었다.

▲ 중국 크래커 그룹 3DM의 리더, 버드 시스터(Bird Sister)

■ 유명 크래커 사례

SKiDROW : 어쌔신크리드 시리즈의 락인 UBIDRM을 크래킹하며 명성을 얻기 시작, 이후 '디아블로3' 크래킹을 선언하며 주목을 받아왔다.
Reloaded : '피파13'의 독특한 락을 해제함으로써 유명해졌다.
3DM : 중국 크래커 그룹으로 Denuvo 락을 뚫는 등 최근 가장 왕성히 활동하고 있다.

하지만 그 자신감도 오래가진 않았다. Denuvo 역시 절치부심했다. 작년 9월 출시된 '피파16'에는 Denuvo V3이 사용됐고 이후 현재까지 '피파16'은 뚫리지 않고 있다. 그뿐만 아니다. '저스트코즈3' 역시 더욱 향상된 Denuvo를 사용한 후 아직도 불법복제의 마수가 닿지 않고 있다.

그리고 지금 다시 한 번 Denuvo가 그 위력을 톡톡히 발휘하고 있다. 앞서 말한 게임들의 크래킹을 포기하며 3DM은 "많은 사람이 '저스트코즈3' 크랙에 관해 묻는다. 답하자면 해킹의 마지막 단계에서 거의 포기한 상황이다. 물론 언젠가는 크랙에 성공할 수 있다고 보지만, 현재의 암호화 기술의 발전 속도로 볼 때 2년 안에는 불법복제 게임이 사라질 것 같다."라고 밝혀 모두를 놀라게 했다. 하지만 놀랄만한 소식은 아직 더 있었다.

지난 2월 6일, 3DM의 리더인 버드 시스터가 "내부 회의 결과 설날 이후로 어떠한 싱글 게임도 크래킹하지 않겠다"고 말하는 동시에 "1년간 상황을 지켜보겠다"고 밝힌 것이었다. Denuvo라는 뚫리지 않는 방패 앞에 크래킹이라는 창이 마침내 꺾인 것이었다. 마침내, 기나긴 창과 방패의 싸움에서 방패가 승리하는 순간이 찾아온 것이다.

▲ 3DM마저 포기한, 최신 Denuvo가 적용 된 게임들



■ 정품 사용, 콘솔 제2의 중흥기를 열다

당연한 얘기지만 불법복제 게임이 주춤하자 정품 이용자의 수가 늘기 시작했고, 자연스레 콘솔 게임기의 판매량 역시 늘기 시작했다. 일례로 작년 2015년, SCEK는 PS4의 판매량이 동일 기간 기준으로 PS3 판매량의 2.5배가 넘게 팔리는 등 연일 인기를 얻었었다. 거기에는 물론 로컬라이징에 힘쓴 SCEK의 노력도 있지만, 이면에는 PS4가 가진 강력한 보안 성능이 뒷받침했기에 가능한 결과라고 할 수 있었다.

앞서 콘솔 게임기는 PC보다 그나마 안전하다고 했지만 결국은 여지없이 해커들의 손에 농락당하곤 했다. 모드 칩을 이용한 복제 CD에서부터 하드로더, 닥터칩, 커스텀 펌웨어까지, 그야말로 개발사조차도 미처 예기치 못한 온갖 방법이 동원됐다.

그렇기에 소니와 마이크로소프트 역시 심기일전했다. 자사의 콘솔에 플랫폼 보안 프로세서라는 강력한 방패로 무장한 PS4, Xbox One은 여태껏 해커들의 공세를 성공적으로 막아내며 출시 2년이 지난 지금까지도 뛰어난 보안성을 자랑하고 있다. 그리고 그 결과 PS4는 국내에서 가장 성공한 콘솔로 자리매김하고 있다.

정품 이용자가 늘어남에 따라 그 혜택 역시 이용자에게 돌아가고 있다. 많은 수의 타이틀이 공식 한국어화해서 출시되는가 하면, 시리즈 최초로 한국어화된 사례 역시 어렵지 않게 볼 수 있었다. 이런 결과는 그들 복돌이들의 "게임을 뭐하러 사서 하냐?"라는 물음에 직접 던져줄 수 있는 대답이다. 회사의 이익이 커짐에 따라 한국 시장에 관한 관심이 늘어나고 그에 따라 이전에는 즐기기 어려웠던 게임들이 한국어화해서 나오는, 소비의 선순환이 정착되고 있는 것이었다.

▲ 작년 초여름, PS4 '배트맨: 아캄나이트'를 사기 위해 국전은 인사인해를 이뤘다



■ 불법복제의 시대 끝나나?

최근 연이은 방패의 승리로 불법복제라는 창의 기세가 크게 꺾였다. Denuvo라는 강력한 방패로 인해 유명 크래커 그룹들이 고전을 면치 못하고 있고, PS4와 Xbox One 역시 강력한 보안 기능을 통해 불법복제 방지를 자신하고 있다.

하지만 안도하기엔 아직 이르다. 기술은 발전하고 있고 방패를 뚫으려고 하는 창은 더욱 날카로워지고 있으니까. Denuvo 역시 자신들의 DRM 락이 언젠가는 뚫릴 것이라고 말한다. 기술이 지배하는 21세기에 '절대'라는 말은 존재치 않으니까.

3DM이 포기했다고 해서 다른 크래커 그룹들이 포기한 것도 아니다. 분명 3DM이 최근 가장 잘나가는 크래커 그룹이긴 하지만 지금도 여전히 SKiDROW, Reloaded, Codex 등의 크래커들 역시 게임을 크랙하기 위해 계속 노력하고 있다. 거기에 더해 알려지지 않은 해커들이 콘솔 복제방지를 뚫기 위해 들이는 노력까지 더하면 지금도 방패는 온갖 창들을 막아내고 있는 형국이다.

불법복제와의 싸움이 끝날지도 모른다고 말하고들 한다. 하지만 이제 시작이다. 항상 기상천외한 방법으로 크랙에 성공하고야 마는 집념을 가졌던 그들인 만큼, 아직 불법복제와의 전쟁에서 승리를 논하기엔 이를 것 같다.