▲ 싱타 고동일 이사

'마법학교 루시드 이야기'에서부터 약 2년 6개월, 작년에 리뉴얼을 통해 새로 단장한 '시드 이야기'가 버텨온 시간입니다. 2년 6개월이라는 시간은 격동하는 모바일 게임 시장에서 결코 짧지 않은 시간인데요. 비슷한 시기에 서비스한 게임 대다수가 서비스를 종료하는 이때, '시드 이야기'는 오히려 대규모 업데이트를 준비하고 있었습니다.

매출 순위권에서 한참을 벗어났음에도 불구하고 계속해서 유저들과 함께 소통하며 탄탄한 팬층을 구축한 그 모습에 착한 바보라는 느낌을 받았는데요.

서비스한 지 2년이 지났지만 쇠락기가 아닌, 성장하는 단계에 들어서고 있다는 '시드 이야기'. 이에 인벤에서는 '시드 이야기'를 개발한 싱타의 고동일 이사와 조현선 사업총괄 이사를 만나 이번 2.0 업데이트의 주안점은 무엇인지, 앞으로의 서비스와 마케팅은 어떻게 할 것인지에 대해 자세한 얘기를 들어보았습니다



유저를 위한 2.0 업데이트


Q. 만나서 반갑습니다. 우선 간단하게 '시드 이야기'에 대한 소개 부탁드립니다.

고동일 이사 : '시드 이야기'는 '마법학교 루시드 이야기'를 리뉴얼한 게임입니다. 얼트웨이브랩(Altwave Lab)일 당시, 2013년 9월에 출시한 게임인데요. '싱타'로 새로 출발하면서 재런칭 했습니다. 정통 컬렉팅 카드 게임으로, 현재는 글로벌 136개국에서 서비스하고 있으며, 한국만 별도의 서버를 갖고 있고 그 외에는 글로벌 서버로 운영중입니다.

조현선 사업총괄 이사 : 이렇게 꾸준히 좋은 반응을 얻기도 쉽지 않다고 생각합니다. 서비스한 지 2년이 넘었지만, '시드 이야기'는 지금도 게임의 성장에 있어서는 시작하는 단계라고 생각하고 운영하고 있습니다.


Q. 그럼 본격적으로 이번 업데이트에 대해 얘기를 하죠. 이번 2.0 업데이트의 핵심이라고 할 콘텐츠는 뭐가 있나요?

고동일 이사 : 지금까지의 업데이트는 게임의 기본적인 시스템을 보강하는 업데이트가 주를 이뤘습니다. 이제는 "시스템은 충분히 만든 만큼, 본격적으로 유저들이 즐길 수 있게 콘텐츠와 게임의 세계관을 확고히 하자"는 얘기가 나왔습니다. 그 일환으로 메인 스토리에 음성을 풀 보이스로 도입하면 좋겠다는 말이 나와서 진행하게 됐습니다. 이번 2.0 업데이트에서는 메인 스토리 풀 보이스가 가장 핵심인 업데이트라 할 수 있겠습니다.

그 외에도 2부 스토리를 준비 중이며, 그 사이를 이을 캐릭터들의 다양한 성격이나 배경을 보여줄 컬렉팅 스토리 역시 빼놓을 수 없는 핵심 업데이트입니다. 전체적으로 보자면 스토리를 보강하는 업데이트에 치중하고 있습니다.

▲ 시스템은 구축했으니 당분간은 스토리에 집중


Q. 이전에도 이 정도 규모의 대규모 업데이트가 있었나요?

고동일 이사 : 몇 번 있었습니다. 사실 이번 업데이트도 '그렇게 대규모 업데이트인가?' 싶은 느낌이 있습니다. 이 정도 규모의 업데이트는 꾸준히 해왔었거든요. 앞서 말한 것처럼 전부터 새로운 시스템이나 카드 같은 콘텐츠를 여럿 추가해왔습니다.


Q. 좀 이른 질문일 수도 있는데, 2부 스토리는 그럼 언제쯤 업데이트될까요?

고동일 이사 : 2부 스토리에 앞서, 지금 프리퀄 형식으로 애니메이션 오프닝을 제작 중에 있습니다. 이 오프닝이 2부의 인트로가 될 건데요. 대략 6월 정도에 제작이 끝날 거로 보이는데, 2부 스토리는 그 후에 선보일 수 있지 않을까 싶습니다.


Q. 최근 게임들이 스토리를 등한시하는 데 반해, '시드 이야기'는 스토리에 꽤 공을 들이고 있는 거 같습니다.

고동일 이사 : 저희가 '시드 이야기'를 서비스하는 도중에도 게임의 방향성에 대한 고민이 많았습니다. '이 게임은 과연 뭘까? RPG인가? 아니면 컬렉팅 게임인가?' 하고 말이죠. 결론적으로 저희는 '시드 이야기'를 컬렉팅 게임으로 방향을 잡아갔습니다.

그래서 다른 카드 RPG의 덱 세팅 같은 건 지양해서 전투를 단순히 하되, 컬렉팅 방식을 다양하게 제공했습니다. 그렇게 시스템을 구축하고 보니 카드가 중요한 요소인데 희소성뿐 아니라 다른 거로도 즐길 수 있게 해줘야 하지 않을까 해서 컬렉팅 스토리를 추가하게 됐습니다.

▲ 2부 스토리에 앞서, 서브 스토리의 일종인 컬렉팅 스토리를 추가


Q. 역시 스토리에 공을 들이는 만큼, 따로 전담 작가가 있는 건가요?

고동일 이사 : 지금까지의 스토리에서는 전담 작가가 있었는데, 2부 스토리와 컬렉팅 스토리는 팀원들이 함께 아이디어를 짜면서 만들고 있습니다. 사실 1부 스토리는 새로운 카드가 나오면 그에 맞춰서 스토리를 이어가다 보니 정돈되지 않은 게 있었는데, 이번에는 세계관에 맞게 스토리를 정립하는 방향으로 진행하고 있습니다.



일본 성우 기용? - "유저들이 원해서 해드렸습니다"

Q. 그러고 보니 '시드 이야기'는 성우 녹음을 서비스 중간에 했었죠. 어떤 계기가 있었던 거죠?

고동일 이사 : 처음에 성우 보이스를 녹음하게 된 건 우연이었습니다. 아직은 한국 서비스보다 글로벌 서비스에 비중이 높은데, 해외에서는 애니메이션을 좋아하는 유저들이 메인 유저층을 형성하고 있는데요. 거기서 음성이 있었으면 좋겠다는 요구가 있었습니다.

그때는 아직 해본 적이 없어서 어떻게 할까 고민도 했었는데, '까짓거 해보자'하는 의견으로 좁혀졌습니다. 다행히도 제가 애니메이션 관련된 지인들도 있고 하다 보니 여러 곳에서 도움을 받아 본격적으로 녹음을 진행했습니다. 당시에는 약 20명 정도의 성우분들이 작업했고, 다행히 좋은 반응을 보여줬습니다.


Q. 일본 성우 기용도 그렇고 원래 이사님께서는 애니메이션 분야에 경력이 있으셨나요?

고동일 이사 : 그렇진 않고요. 거의 20년이 다 됐는데, 대학 시절부터 애니메이션 관련 동아리 활동을 했었습니다. 거기서 게임 업계로 간 지인들도 더러 있는데요. 그러다가 2005년, '요구르팅'을 개발할 때 일본 애니메이션 업계 분들과 만나면서 친분을 쌓았습니다. 성우 녹음은 일본의 마우스 프로모션이라는 성우 에이전시와 함께하게 됐는데, 다행히 되게 재미있어해 줬고 전문 에이전시다 보니 상당히 수월하게 진행할 수 있었습니다.


Q. 그나저나 일본 성우가 참여한 게 좀 의아했습니다. 국내 성우가 아닌 일본 성우를 기용한 이유가 있나요?

고동일 이사 : 성우 음성을 추가해달라는 요구가 대부분 해외 유저들로부터 나왔기 때문입니다. 미국이나 프랑스 등의 서양 쪽에서 음성을 원했는데, 오히려 제발 영어 음성은 하지 말아 달라고 할 정도였습니다. 녹음을 끝마치고 처음에는 한국에 적용해도 괜찮을까 하고 고민도 했었는데, 공들여 녹음한 걸 놔두는 것도 아닌 것 같다고 해서 함께 업데이트했습니다.

조현선 사업총괄 이사 : 아무래도 국내 유저들을 대상으로 할 때, 일본 성우를 사용하는 게 살짝 조심스러웠습니다. 근데 업데이트를 하니 커뮤니티 내에서 걱정이 무안할 정도로 상당히 반응이 좋았습니다. 일본 성우를 떠나서, '시드 이야기'를 꾸준히 즐긴 유저에겐 이런 업데이트 자체가 게임의 퀄리티를 높인다는 측면에서 좋게 봐주는 듯합니다.

▲ '시드 이야기' 녹음에 참여한 성우들의 친필 사인, 수수께끼의 인물은 누구?


Q. 글로벌 서비스에 많이 신경을 쓰시는 듯 한데요. 136개국에 서비스 중이라고 했는데, 대응되는 언어는 몇 개나 되나요?

조현선 사업총괄 이사 : 영어, 태국어, 독일어, 일본어, 중국어 간체, 프랑스어에다가 한국어를 포함해서 7개국 언어를 지원하고 있습니다. 저희의 글로벌 서비스 방침은 기본적으로 해당 국가의 커뮤니티 크기와 유저들의 요청을 보고 서비스를 진행하고 있습니다.

재밌는 건 독일어와 프랑스어는 유저들과 함께 번역을 진행했습니다. 게임에 대한 이해도가 높은 번역가를 찾기 어려웠는데, 개인이 번역 로컬라이징을 하는 유저도 있어서 좋은 반응과 함께 단시간에 진행할 수 있었습니다.


Q. 그렇다면 전 세계 유저는 얼마나 있나요?

고동일 이사 : 글로벌로는 58만 다운로드를 기록하고 있습니다. 사실 '시드 이야기'로 리뉴얼 하면서 수익에 대한 큰 기대는 없었습니다. 그저 그동안 즐겨준 유저들이 있으니 계속 서비스하면서 유저와의 관계에 집중하자고 생각했었죠. 그 첫 번째가 성우 녹음이었는데, 게임의 퀄리티가 올라가니까 예상보다 많은 유저들이 좋아해줬고, 유입률도 늘어났습니다. 그걸 보면서 '다시 한번 잘 해야겠다' 라고 생각했습니다.

조현선 사업총괄 이사 : 해외 글로벌 서비스를 하는 게임들을 보면 '시드 이야기'의 사례가 좋은 사례가 될 듯합니다. 순차적인 런칭으로 커뮤니티를 키워왔고, 작은 팀임에도 꾸준히 성과를 내고 있습니다.


Q. 작은 팀이라고 하셨는데, 싱타의 직원 수와 '시드 이야기'의 개발팀은 몇 명이나 되죠?

고동일 이사 : 싱타에는 현재 36명이 근무하고 있고요. '시드 이야기' 외에도 2개의 신작을 개발하고 있습니다. 올해 중으로 런칭 예정입니다.

'시드 이야기'는 운영을 포함해서 7명이 팀에 있습니다. 소규모라서 저희도 어떻게 하면 적은 수로도 글로벌 서비스와 동시에 여러 서비스를 할 수 있을까 많이 고민했는데요. 다양한 시스템을 자동화했기에 가능하지 않나 싶습니다. 해외 번역의 경우에도 실시간으로 적용할 수 있는 시스템을 구축해놨습니다.

▲ 올해 출시 예정인 싱타의 신작 '프로젝트 SD', '프로젝트 자이언트'


Q. 글로벌 다운로드 기록도 중요하지만, 국내 유저는 얼마나 되는지도 궁금합니다.

고동일 이사 : 해외와 국내 유저 비율로 보자면 4:1 나 5:1 정도 됩니다. 그중에서도 활발히 활동하는 유저들의 비율이 점차 늘어나고 있고요. 조금만 지나면 해외와 국내 유저 비율이 역전되지 않을까 싶습니다.


Q. 그렇다면 가장 유저가 많은 국가는 어디이며, 그 이유는 뭐라고 생각하시는지 궁금합니다.

고동일 이사 : 해외에서 가장 많은 유저 수를 자랑하는 국가는 의외라고 생각하실지 모르겠는데, 미국입니다. 오히려 일본은 런칭한 지 얼마 되지 않아서 그런 것도 있지만 다소 낮습니다. 그리고 미국의 경우 최근 TCG 장르의 비슷한 장르가 출시되면서 덩달아 인기를 누리고 있는 듯합니다.


Q. 일본 쪽이 높을 것 같았는데 왜 이런 결과나 나왔죠?

고동일 이사 : 적극적인 마케팅을 하고 있지 않고 있습니다. 지금은 게임의 퀄리티가 올라가는 단계라고 생각하고 있고, 충분히 올라갔다면 그때부터 마케팅을 본격적으로 하고자 생각하고 있습니다.


Q. 서비스 국가 중에 중국이 없는게 의외입니다.

조현선 사업총괄 이사 : 앞서 말했듯이 여러 곳에 한 번에 진출하는 전략이 아니라서 조심스러운 부분이 있습니다. 그나마 대만의 경우는 한국 게임에 대한 호감도도 높고 중국보다도 좀 더 수월한 면이 있어서 서비스를 진행 중에 있습니다.


Q. 그러고 보니 무과금을 위한 RPG를 표방했었죠. 그래서인지 유저 평도 과금 없이도 즐길 수 있다는 의견이 많았습니다.

고동일 이사 : 약하다기보다는 과하지 않다는 게 맞을 겁니다. 물론 수익 모델을 더 늘릴 수도 있지만, 이 정도가 좋다고 생각하고 있고요. 과금 모델을 구축할 때도, 과금하는 만큼의 차이는 있되, 고과금러 유저만을 위한 콘텐츠는 지양하자고 하고 있습니다.

예를 들면 한정판 카드 같은 경우에는 시간이 지나면 절대 구할 수 없는 게 아니라, 나중에 즐기는 유저들도 노력에 따라 충분히 구할 수 있는 식으로 하고 있습니다.

또한, 뽑기의 경우, '시드 이야기'에서는 주간 소환이라고 하는 시스템이 있는데요. 7장에서 8장의 카드를 뽑을 수 있는데 그 중 특정 요일에는 하나의 확정된 캐릭터가 나오도록 했습니다. 거기에다가 게임 내에서는 고백의 숲이라는 콘텐츠도 있는데요. 일종의 미니게임으로 캐릭터들의 호감도를 쌓아서 카드 획득률을 올릴 수 있도록 했습니다.

▲ 호감도를 쌓아 카드 획득률을 올릴 수 있는 고백의 숲



2년차 '시드 이야기', "유저들과 함께 성장해 나가겠다"

Q. 전체적으로 좋은 평에 비해 유저 유입률이 낮은 듯합니다. 프로모션이나 마케팅이 부족하다고 생각하는데 어떤가요?

고동일 이사 : 서비스 2년이 됐지만, 여전히 '시드 이야기'는 성장하는 단계에 있다고 생각합니다. 게임의 퀄리티나 기타 다양한 것들이 더욱 성장하며 많은 유저들이 좋아해 주게 된다면 그에 맞춰서 마케팅하려고 합니다.



Q. 그러고보니 '시드 이야기'에는 PvP 요소가 없죠. 추가할 계획은 없나요?

고동일 이사 : 현재로썬 없습니다. 계획을 세운 적은 있지만, 과연 PvP가 우리 게임에 어울리나 싶었고, '시드 이야기'는 유저 간 대결보다는 협력하는 게 맞는다고 생각합니다.


Q. 끝으로 '시드 이야기' 유저들을 위한 한마디 부탁합니다.

고동일 이사 : 유저분들의 의견을 정말 많이 듣고 있습니다. 일일이 대답해주지 못하는 게 죄송하며, 의견들을 참고하면서 '시드 이야기'의 방향성에 맞는 부분은 적극적으로 반영토록 하고 있습니다. 앞으로도 캐릭터, 컬렉팅 게임으로의 재미를 극대화하고자 하며 유저들과 함께 만들어나가겠으니 지켜봐 주시기 바랍니다.