'콘텐츠 크리에이터'라는 새로운 직업을 탄생시킨 '라이브 스트리밍'은 최근 굉장히 높은 관심을 받는 비즈니스 영역이다. 이렇게 뜨거운 콘텐츠가 가장 뜨겁게 성장 중인 모바일 플랫폼과 결합하지 않는다면 오히려 그게 더 이상할 일이다.

PC 플랫폼 기반의 라이브 스트리밍뿐만 아니라 모바일 스트리밍 시장에도 대기업들이 속속 발을 담그기 시작했다. 페이스북은 지난 6일, 특정 이용자들만을 시청자로 하는 맞춤형 개인방송 서비스 계획을 발표했다. 트위터에 인수된 '페리스코프'는 라이브 스트리밍을 통해 트위터의 새로운 성장 동력으로 자리 잡았고 구글 역시 '유튜브 커넥트'를 서비스하기 위한 작업을 진행 중이다.

글로벌 IT 업계에서 모바일 라이브 스트리밍은 플랫폼으로서 시장 영향력을 다질 수 있는 신성장 동력원으로 급부상하고 있다. 모바일 라이브 스트리밍 시장에 먼저 진입해서 플랫폼의 지위를 선점하고 다양한 수익 모델을 고려하고 있는 캠코드의 매트 지츠만 CEO는 자신의 지식을 청중들에게 공유했다.

▲ 매트 지츠만(Matt Zitzmann) 캠코드 CEO

사람들은 이미 인터넷 개인 방송국인 '저스틴TV'나 '트위치TV'를 통해 개인 방송에 익숙하다. 사실 모바일 동영상 라이브 스트리밍 서비스가 기술적으로나 개념적으로 그리 낯선 개념은 아니다. 다만 인터넷을 기반으로 송출되는 비디오 서비스 중에 가장 나중에 등장했을 뿐이다. 가장 중요한 부분은 플랫폼이 모바일 기기로 바뀌었다는 점이다.

게이머들은 유튜브에 익숙하다. 크리에이터가 만든 영상을 유튜브에서 몇 번이고 감상할 수 있다. 유튜브 구독자 수 상위 10개 채널을 살펴보면 게임 채널이 6개가 있음을 알 수 있다. 게임이 유명한 가수나 영화 배우보다 더 인기 있는 콘텐츠라는 것이다.

▲ 유튜브 상위 10개 채널 중 6개 채널은 게임 채널이다.

트위치TV는 라이브 스트리밍 시장의 강자다. 이들은 커뮤니티를 중심으로 좀 더 끈끈한 형태의 서비스를 이루어나가고 있다. 트위치는 TV는 재미있는 데이터를 공개한 바 있다. 게임을 직접 즐기는 사람보다 남이 플레이하는 게임을 보는 사람이 더 많다는 점 말이다.

어쩌면 게임 라이브 스트리밍은 게이머들만 보는 틈새시장 정도쯤으로 치부될지도 모르겠으나 그 숫자와 시청 시간은 날이 갈수록 무섭게 성장하고 있다. 이는 매출 상승 폭만 보더라도 알 수 있다. 혹자는 트위치TV를 ESPN에 비교하기도 한다. ESPN이 스포츠 업계에서 정보를 전달하는 것처럼 게임 업계에서 같은 역할을 수행한다는 것이다.


전 세계적으로 스마트폰 사용자 수는 꾸준히 증가하고 있다. 전 지구 상에서 가장 많이 보급될 것으로 예상하는 플랫폼에 이처럼 검증된 라이브 스트리밍 서비스가 결합하지 않는 모습은 상상하기 힘들다.

캠코드는 모바일 라이브 스트리밍 서비스 분야에 다른 업체들보다 빨리 투신하여 현재 선점 효과를 누리고 있다. 캠코드는 PC 방송과 비교해 매우 간단한 준비만으로도 방송을 송출할 수 있다. 거추장스러운 장비가 필요 없다. 또한, 커뮤니티가 형성되어 게이머와 크리에이터, 혹은 뷰어와 크리에이터 간의 활발한 소통이 이어진다. 이는 플랫폼 생태계를 유지하는 원동력이다.

캠코드는 두 가지 시청 방식을 제공한다. 하나는 라이브 스트리밍이고 다른 하나는 녹화 방송이다. 라이브 스트리밍 방송은 크리에이터와 뷰어 간에 대단히 많은 상호 작용을 가능케 한다. 녹화 방송은 말 그대로 지나간 영상을 다시 볼 수 있는 기능이다.

모바일 기반이든 PC 기반이든 가장 중요한 것은 영상을 송출하거나 만들어내는 제작자인데 이들은 '크리에이터' 혹은 '브로드캐스터'라 불린다.


이들이 중요한 이유는 양질의 콘텐츠를 끊임없이 생산, 공급하기 때문이다. 인기 있는 방송에는 많은 구독자가 존재한다. 이는 광고주에게 매우 군침 도는 광고 플랫폼이다. 영상 제작자는 더 많은 광고를 수주하기 위해, 광고주는 더 많은 사람에게 노출하기 위해 더 영향력 있고, 더 인기 있고, 더 힘 있는 송출자를 찾게 된다. 이 과정에서 플랫폼은 수수료를 포함한 다양한 사업 모델을 구축할 수 있다.

영상을 제작하는 크리에이터들은 대부분 전업 크리에이터가 되길 원한다. 이들은 '퓨디파이'처럼 되길 꿈꾼다. 라이브 스트리밍은 일종의 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로 스타를 만들고 그들의 콘텐츠, 이미지를 소비한다. 중학생, 고등학생, 그리고 어린 나이의 대학생들은 방과 후에 라이브 스트리밍을 통해 크리에이터를 만나고 그들에게 영향을 받는다.

▲ 영상을 통해 영향력을 발휘하는 사람들이 증가하고 있다.

전업 크리에이터가 되기 위한 선결과제가 존재한다. 바로 '돈'이다. 그러므로 수익 모델을 설정하는 것이 매우 중요하다. 일반적으로 크리에이터는 기부와 구독 그리고 광고로 수익을 거둔다.

일단 가장 기본적인 수익 구조는 광고다. 광고를 노출함으로써 광고주에게 광고비를 받는 것이다. 또한, 트위치 TV 같은 경우 구독을 하려면 매달 5달러의 요금을 결제해야 한다. 이 중 일정 금액은 콘텐츠를 제작하는 사람에게 지급된다.

서양에 서비스 기반을 둔 라이브 스트리밍 회사들은 아시아에서 서비스 중인 개인 방송국을 접하고 상당한 충격을 받았다. 광고를 부가적인 서비스로 규정하고 플랫폼이 수익을 공유하지 않았기 때문이다. 애초에 한국의 '아프리카TV'나 중국의 'YY.COM' 같은 스트리밍 서비스는 뷰어가 크리에이터에게 가상 화폐를 주는 것을 전제로 하고 있기 때문이다.

캠코드는 이러한 방식이 크리에이터나 플랫폼에게 더 좋을 것으로 판단해 가상화폐를 도입했다. 이로써 뷰어와 크리에이터간에 상호 작용이 더 활발하게 일어나기를 기대했다.

사실 이러한 방법을 도입하는 결정은 쉬운 결정이 아니었다. '과연 가상화폐를 결제할까?'라는 질문을 우리 스스로에게 던져봐도 확신할 수 없었다. 또한, 가상화폐를 얻기 위한 질 낮은 방송이 탄생할까바 노심초사하기도 했다. 그러나 놀랍게도 가상화폐를 선택한 일은 대단히 옳은 판단이었다. 사람들은 저스틴 비버의 공연을 보듯 게임 라이브 스트리밍을 즐겼고 기꺼이 지갑도 열었다. 마치 저스틴 비버의 상품을 가게에서 사는 것처럼 말이다.

▲ 서구권에서는 생소한 개념의 사업 모델을 가지고 있는 두 플랫폼.

모바일 라이브 스트리밍 서비스는 상당히 역동적인 콘텐츠로서 향후 몇 년간은 더 성장할 것으로 보인다. 게임은 모바일 기기의 장점 무기로 삼아 발전할 것이다. 즉 게임의 존재가 플랫폼 자체의 진입장벽을 허물 것으로 예상된다는 말이다.

미래의 모바일 라이브 스트리밍 서비스는 크게 두 가지 특징을 가질 것으로 전망되고 있다. 첫 번째는 모바일 라이브 스트리밍 서비스가 전통적인 광고 방식에 변화를 몰고 올 가능성이 있는 플랫폼이라는 사실이다.

TV의 파급력은 여전히 크지만, 그 효과나 파급 범위가 예전 같지 않다. 더구나 요즘은 TV보다 스마트폰, 태블릿PC에 익숙한 어린 세대들이 많다. 이들이 경제력을 가지게 되면 광고의 주류는 모바일 라이브 스트리밍 플랫폼으로 옮겨 갈 것이다. TV는 점점 줄어들 것이고 많은 마케터들은 라이브 스트리밍 플랫폼으로 사용자를 유치하기 위해 아이디어를 짜내게 될 것이다.

▲ 한국에서 개최된 '리그 오브 레전드' e스포츠 결승전 모습.

두 번째 특징은 'e스포츠'다. 모바일 e스포츠는 아시아 시장에서 이미 한국을 비롯한 몇몇 나라에서 뿌리를 내리고 있다. 아직은 인내심을 가지고 멀리 보아야 하지만, '베인글로리'를 필두로 시장이 형성되는 중이다.

모바일 e스포츠가 활성화되면 프로 미식축구처럼 거대 스폰서 유치도 가능해질 것으로 전망된다. 예를 들어 '베인글로리' 토너먼트가 열리면 미식축구 전광판에 코카콜라 광고가 나오듯 라이브 스트리밍 화면에 코카콜라 광고가 노출되는 방식이다.

앞서도 언급했지만, 게임을 직접 즐기는 사람보다 타인이 즐기는 영상을 보는 사람이 더 많은 세상이다.

게임사들은 사용자의 안정적인 사용자 유지와 유입을 위해 수익의 일정 부분을 마케팅 차원에서 e스포츠에 투자하곤 한다. 모바일 e스포츠가 성장해 시청자들이 모이면 라이브 스트리밍 서비스의 광고 단가가 올라갈 것이고, 크리에이터는 더 양질의 영상을 생산할 수 있게 된다. 양질의 영상를 보는 뷰어는 기꺼이 지갑을 열고 크리에이터와 플랫폼이 동반 성장을 이룩할 수 있게 된다. 다만 게임을 송출할 때 게임 저작권 문제 등은 아직 해결해야 할 문제다.