'디스워오브마인'

전쟁을 소재로 한 이 게임은, 출시 이전부터 많은 화제를 일으켰습니다. 군인과 군인의 격돌이 아닌 전쟁 속에서 살아가는 민간인들의 이야기를 그린 '디스워오브마인'(This war of Mine)은 플레이어로 하여금 많은 생각을 갖게 만드는 게임입니다. 게임 속에 담긴 메시지는 결코 쉽게 지나칠 수 있는 주제가 아니거든요.

단순히 주제만 깊은 것이 아니라, '디스워오브마인'은 정말 게임의 다양한 면에서 이 메시지를 살리기 위해서 노력했습니다. 게임 플레이뿐 아니라 아트, 사운드까지. 오늘 NDC 강단에 선 11bit Stuio의 프셰미스와프 마르샤우(Przemysław Marszał) 아트 디렉터는 '디스워오브마인'을 개발하면서 자신들이 전달하기로 한 메시지를 위한 '진정성 있는 전쟁 아트'의 고민들에 대해 이야기했습니다. 그 이야기를 글로 옮겨봅니다.

프셰미스와프 마르샤우(Przemysław Marszał) AD


본격적인 이야기에 앞서....

처음으로 디스워오브마인의 개발을 결정했을 때, 당시로서 우리는 정말 파격적이라고 생각했어요. 당시에도 전쟁 속 민간인들의 생활을 다룬 기사들이 있었는데, 그 기사를 읽고 나서 깨달았죠. 디스워오브마인이 중요한 게임이 될 거라는걸요. 우리뿐 아니라 모든 게이머들에게도요. 전쟁을 경험하는 민간인의 삶을 게임으로 만들겠다고 결정한 순간부터 그렇게 생각하고 있었습니다.

우리의 결정이 잘못될 수 있을지도 모른다는 생각했습니다. 결코 작고 가벼운 주제가 아니었으니까요. 원래 우리는 내부의 두 개의 R&D 팀이 있었습니다. 한 팀이 게임을 제작을 완료하면 다른 게임을 찾는 방식으로 진행을 해왔었지만, 이제는 '아이디어'를 찾는데 집중하기로 방향을 정했습니다.


디스워오브마인 같은 느낌을 줄 수 있는, 정말로 '이건 개발하고 싶다'는 욕망을 이끌어낼 수 있는 아이디어를 발굴하는데 집중했죠. 우리는 다양한 프로젝트를 진행하면서 계속 변화를 추구했지만, '디스워오브마인의 아이디어가 만들어지면서 의미 있는 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 됐습니다. 그러면서도 독립적이고 혁신적인 작업을 원했습니다.

게이머들은 시시각각으로 변화합니다. 남녀노소를 가리지 않게 게이머의 풀이 넓어지고 각자 좋아하는 게임도 다 달라졌죠. 하지만 그중에 시간을 보내는 게임을 하면서 '스스로에게 의미가 있는, 중요한 게임을 하면서 시간을 보내길 원하는 플레이어도 생겨난 겁니다. 그래서 게임 개발자들도 플레이어들이 원하는 경험을 제공할 수 있을 거라고 생각했습니다.


"현실적인 접근"


자 그러면 본격적인 이야기를 해보죠. 오늘 이야기할 주제는 디스워오브마인의 아트 스타일에 대한 이야기입니다.

우리는 모든 것이 아이디어에서 출발한다고 생각해요. 작은 아이디어에서 출발하지만, 그 흐름을 게임 전반까지 가져가야 한다고요. 게임 플레이뿐 아니라 비디오, 사운드, 아트까지 모든 것이 일맥상통해야 해요. 그래서 저희 팀도 많은 생각을 했습니다. '전쟁 속의 민간인'을 보여주는데 어떻게 접근해야 할까, 그리고 그 민간인 중에서도 누구를 택할지도요.

그래서 택한 방법은 '현실적인 접근'이었습니다. 디스워오브마인안에서는 모든 플레이어가 민간인이 됩니다. 우리는 캐릭터가 '이 게임만을 위한 캐릭터'라는 인공적인 느낌이 나는 걸 원하지 않았습니다. 그러면 현실성이 떨어지니까요.

오브젝트, 텍스처와 캐릭터, 사진 등의 모든 요소들을 하나하나 현실에 기반을 두고 만들고자 했습니다. 그래서 좀 오래 걸리고 많은 노력이 필요했어요. 하지만 그래야만 플레이어들이 더 게임에 몰입하고 공감할 수 있을 것 같았습니다. 가능하면 '현실적인' 게임을 만들자고 한 거죠.

그래서 제가 좀 있다가 보여드릴 사진을 바탕으로 작업을 많이 했습니다. 직접 게임을 보시면 아시겠지만, 눈을 깜빡이거나 질끈 감는 등의 모습들이 있어요. 플레이어들은 이를 보면서 게임에 공감하고 몰입할 수 있었다는 반응들을 많이 볼 수 있었죠.

아무튼, 그래서 '사진'을 스캔하기로 정했습니다. 스캔을 기본으로 하되, 너무 테크니컬한 작업은 하지 않기로 했죠. 나중에 게임을 출시한 후에 어느 개발자분이 우리 메이크업 아티스트가 별로였다고 이야기하더라고요. 근데 우리는 그런 게 없었거든요. 포토 세션이 있었는데, 지금 여러분이 앉아있는 것처럼 테이블로 와서 촬영하자. 이런 식으로 진행했습니다. 사전 준비도 없이, 메이크업도 없이요. 이거 전부 다 우리 개발팀입니다. 오, 저 때는 제가 수염이 길었군요.

전부 개발팀의 사진이라고.

근데 전 캐릭터가 되고 싶지 않긴 했어요. 내 캐릭터가 여기서 죽을 수도 있다고 생각하니 슬프더군요. 그래서 제 캐릭터는 죽지 않았으면 좋겠다고 생각해서 '트레이더'로 등장합니다. 종종 쉘터를 찾는 무역인으로요. 제 캐릭터는 많은 감정을 불러오는 역할을 맡았습니다. 오, 물론 여러분들도 저를 바탕으로 한 캐릭터를 플레이할 수 있습니다.

그리고 게임 안에서 많은 이벤트가 등장하는데, 거기에도 이런 아트들이 나옵니다. 가능한 한 있는 그대로의 모습을 구현하고 싶었어요. 이 사진들 보이시나요? 이거 저희 회사 인근에서 기본적인 카메라로 촬영한 겁니다. 극적이거나 아름다운 모습은 아니죠. 하지만 이게 좋다고 생각해요. 양질의 모델이나 사진을 보여주는 것보다는 '현실성 있는 모습'을 구현하고 싶었거든요.




"어떻게 구현할까?"


자, 아이디어와 접근 방법이 정해졌어요. 그러면 어떻게 구현해야 할까에 대한 고민을 해볼 단계죠. 게임이 어떤 스타일을 가지고 있어야 할까. 그런 고민들을 생각했고, 일단 비주얼적인 측면을 고려했죠.

우리가 원했던 샘플 중 하나는 'GIF'형식이었어요. 8~90년대 유럽에서 사용하던 기법인데, 뮤직비디오를 펜싱, 스케치 셰이더를 이용해서 연출하는 거죠. 디스워오브마인도 이렇게 비쳤으면 좋겠다고 생각했고, 스케치하는 느낌을 넣어봤습니다.

그럼 스케치하는 느낌을 구현하기 위해서 일반적으로 사람들이 어떤 식으로 드로잉을 하는지, 페인팅을 하는지 연구해봤어요. 흑색이거나 흑백으로는 셰이딩이 좀 불가능하다는 생각이 들어서, 밝거나 살짝 어두운 부분에 스케치하는 방법을 생각했죠. 사선으로 스케치를 했고요, 밝은 쪽은 0.2초 텀을 두고 계속해서 맵핑을 바꾸도록 설계해서 메인 화면을 만들었죠.


전장에서 쉽게 볼 수 있는 사인들도 도입해봤고, '그래피티'의 힘을 사용해보려고도 했습니다. 자신의 아이디어를 표현하고자 하는 사람들의 작품을 활용하기로 했죠. 이와 관련하게 돼서 나온 자금들은 전쟁고아를 위해 기부하기도 했고요. 그래서 그래피티 아티스트들에게 우리 게임에서 그래피티를 사용해도 되겠냐고 양해를 구하고 게임에 들어가겠죠.

UI에서 중요한 부분은 프린트, 폴라로이드와 같은 느낌을 주려고 한 것이었습니다. UI 부분에서는 정말 중요한 아이디어였죠. 대비가 보이면서도 자연스러운 사진을 만들려고 했습니다.


그렇게 개발하고 있었는데, 'Deadlight'라는 게임이 출시가 됐습니다. 우리랑 거의 동일한 레이아웃을 가진 게임이었어요. 표절을 이야기하려는 게 아니고요, 우리랑 레이아웃이 비슷한 Deadlight와 차별화할 수 있는 방법이 뭐가 있을까 고민을 했었죠. Deadlight는 색도 많이 사용했고, 저희보다는 훨씬 더 현실적인 느낌을 주려고 했더라고요. 저희는 좀 더 흑백을 많이 사용하고 있었습니다.

우리는 그리고 '사이드뷰'(Side View)를 선택했어요. 탑다운 뷰도 가능할 거고, 사이드 스크롤링에 1인칭도 가능했었죠. 그렇지만 최종적으로는 사이드뷰가 가장 적합했다고 생각해요. 탑 다운 뷰는 플레이어가 볼 수 있는 게 머리와 손 정도뿐이라 감정이 배제됩니다. 사람들의 생동감 있는 표정이 보이지 않아요. 그래서 탑 다운 뷰 방식은 제외했습니다.

1인칭 시점은, '그룹'의 느낌을 살리기 힘들어요. 쉘터에 들어가는 느낌이 안 든다고 할까.... 파괴된 집 속에서 캐릭터들이 무엇을 하는지 알 수가 없는 거죠. 누군가는 회복하고 있고, 누군가는 요리를 합니다. 누구는 도움을 주고 있고, 누구는 또 울고 있고요. 그런 집단 전체를, 집단이 생존을 위해 무엇을 하고 있는지를 볼 수 있어야 하는데 1인칭은 그게 안돼요. 그래서 우리는 '사이드뷰'를 최종적으로 선택했습니다.


"프로토타입, 재설계"

이번에는 프로덕션에 대해서 이야기를 좀 해보죠. 게임을 개발할 때는 어떤 요소들을 남길지, 쳐내야 할지 결정해야 합니다.

저도 게임에 각각의 캐릭터가 머리를 움직인다던가, 위나 아래를 보거나, 지나가면서 고개를 돌리는 동작을 넣길 원했어요. 훨씬 몰입감이 드니까요. 하지만 스케줄에는 제약이 있었고, 제가 생각한 부분이 게임에서 정말 중요한 코어적인 부분이 아니기 때문에 다른 걸로 대체했고요. 나름 괜찮은 것 같더군요.

아무튼 초기에는 첫 버전은 코어 플레이에 집중해서 잘 만들자고 생각했어요. 캐릭터나 애니메이션 아티스트들이 뛰어난 스킬이 있는 것도 아니라서 스케치의 느낌을 잘 살리기 위해서 노력했죠. 스케치 방식은 단점도 있지만 장점도 있더군요. 건너뛴다는 느낌이 들기도 하고, 동시에 애니메이션의 에러나 버그들을 가려줄 수 있는 효과도 있습니다.


아무튼 개발을 시작하고 3개월 정도 후에 첫 프로토타입이 나왔어요. 우리 게임의 비전과 느낌을 잘 전달해줬죠. 좋은 프로토타입이라고 생각해요. 여러분도 개발을 할 때 프로토타입을 꼭 만들어보세요. 프로토타입을 제작해보면 뭐가 잘못된지 알 수 있어요. 잘못된 부분을 찾고 바꾸는 작업이 필요해요.

리스케일(재설계)도 필요합니다. 이건 게임에 들어간 '아이들'로 설명을 해볼게요. 디스워오브마인'에서 아이들은 플레이어가 아니에요. 이웃으로서 쉘터에 들어오곤 하는 존재죠. 아이들은 아주 순수합니다. 그렇기 때문에 잘못돼서는 안된다고 아주 강조해서 이야기했었습니다. 그래서 아이들은 앞서 말한 캐릭터들처럼 '스캐닝'을 하지 않기로 결정했습니다. 하지만, 아이들을 게임에 포함시키고는 싶었어요. 그래서 모델링을 하기로 결정했죠.

아이들을 최대한 순수하게 만들려고 했어요. 하지만 아는 사람들이니, 그 부모들이 우리 아이를 스캐닝 하면 어떻겠냐고 질문을 하기도 했어요. 아이들이 어려서 모두 이해할 수 없으니 이야기를 해봐야 할 것 같았죠. 우리 게임에 등장하고 싶어 하는 부모와 아이들이 있었습니다. 결국 이야기 끝에 스캐닝을 하기로 했어요. 우리가 하려고 해서 한 게 아니라, 먼저 이야기를 해준 거예요.

아무튼, 아이는 어른과 다릅니다. 저도 애가 셋이 있어서 잘 알고 있어요. 아이들의 특징으로 활동적이도록, 많이 움직이도록 만들어봤습니다. 애니메이션 측면에서도 아이들은 다른 성인 캐릭터보다 훨씬 활발하게 움직입니다. 목소리도 있고, 걸을 때도 소리가 나죠. 어른들은 소리가 없어요. 애들은, 결국 전시에도 애들이니까요. 이런 느낌이에요. 영상을 한 번 보시죠.



"핵심 문구"

마케팅에서도 이야기를 좀 해볼까요? 우리는 우리의 게임을 설명할 수 있는 하나의 간단한 문장, 문구를 찾기 위해 많이 노력했어요. 게임을 제작하다 보면 이 게임을 한마디로 정해줄 수 있는 말이 있을 겁니다. 딱 한마디로 타이틀을 설명해줄 수 있는 거요. 전시의 민간인. 이게 우리가 찾은 멘트죠.

마케팅을 할 때도 게임뿐 아니라 아트, 커뮤니케이션을 위해서도 '하나의 글귀'가 중요하다고 생각했어요. 전쟁에는 군인만 있는 게 아니다라고요. 트레일러에도 사용했고요. 앞서 말한 것 있죠? "애들은 전쟁 속에서도 애들이다". 이런 멘트들을 사용하려고 했어요. 하나로 합쳐보면 모두 민간인을 지칭하고 있죠. '전쟁 속의 민간인'이라는 테마를 전달할 수 있는 문구들을 찾아 사용했습니다.


서두에서 우리는 독립적인, 혁신적인 작업을 원한다고 했었습니다. 마케팅도 마찬가지였어요. 좀 실험을 해보고 싶었습니다. 깁스라던가, 말풍선도 사용해봤고요. 음악도 영상에서 많이 사용했어요. 음악에 대해서는 다른 견해도 있었습니다. 에픽이었던가? 언리얼에서 오셨던가.... 아무튼 둘이 같은 회사죠? 아닌가? 아무튼, 중요하지 않고! 그런 이야기를 하시더라고요.

영어로 된 음악이 있어야 한다고, 아니면 관심을 못 받을 거라고요. 하지만 그게 옳지는 않았어요. 저희는 폴란드 음악을 사용했어요. 아까 보여드린 영상에서도 나왔죠? 우리는 헝가리의 음악도 사용했어요. 물론 미국의 음악을 사용하기도 했지만요. 좀 더 '규칙'을 탈피하고자 노력했어요.

저희가 만들었던 첫 영상을 한 번 보여드릴게요. 여기서도 '메가'라는 헝가리 밴드의 음악을 사용했어요. 플레이어들이 이 영상을 보면서 뭔가 깨달았으면 좋을 것 같았어요. 단순히 '총을 쏘는 장면이네'가 아니라 그 '반대'라는 걸요. '군인'들의 게임이 아니라, '민간인'들의 게임이라는걸요.




오늘의 주제를 마지막으로 요약해볼게요. 먼저 진짜로 믿을 수 있는 게임을 선별해야 합니다. 게임을 사랑해야 해요. 그리고 간단하면서 모두가 허용할 수 있는 메시지를 선택합시다. 혁신적인 것도 필요하죠. 감정도 있겠지만, 간단하면서도 여러 측면에서 접목할 수 있는 메시지가 있으면 좋아요.

그리고 게임 안에 있는 요소들이 시너지효과를 발휘할 수 있어야 합니다. 사운드라던가, 아트뿐 아니라 게임 플레이 등 각각의 요소들이 어우러져야겠죠. 여러분들을 위한 '최고'의 스타일을 찾아보세요. 사운드나 아트와 같은 곳에서 '스타일'은 메시지를 전달하는 아주 중요한 도구입니다.

요즘에는 쉽게 게임을 접합니다. 수많은 뉴스들도 있고, 게임 포털도 있죠. 너무 많은 뉴스들과 게임들이 있어요. 다들 메시지를 가지고 있고요. 하지만 게임을 봤을 때, 누구나 이 게임을 인지할 수 있어야 해요. 우리도 마찬가지였고요. 이 게임은 '디스 오브 워 마인'이라고 인지할 수 있는 독특한 모습을 느끼는 게 좋겠죠.

그리고 용기를 가지세요. 용기를 가지고 리스크를 감수해봅시다. 경험이야말로 가장 소중합니다. 그리고 나서 내사 회사가 진정으로 신뢰하는 목표를 생각해봐야죠.

아, 그리고 오늘 이 자리에서 하나 새로운 걸 소개해드릴게요. 저희 11bit Studio에서 새로 작업 중인 게임입니다.

아주 의미 있는 프로젝트가 될 것 같아요. 1년 이상 이 프로젝트에 매달려오고 있습니다. 여기서도 메시지를 아주 중요하게 생각하고 있고, 간단한 메시지를 채택했어요. 누구나 다 공감할 수 있는 주제일 거고요. 디스워오브마인과는 다른 메시지입니다. 마찬가지로 전쟁을 다루고 있지만 다른 게임입니다.