20대 후반에서 30대를 바라보는 게이머 중 '디제이맥스 온라인'을 기억하는 분들이 있을 겁니다. 다소 매니악한 '리듬액션게임' 장르임에도 오락실 게임 못지않게 높은 퀄리티로 주목을 받았던 작품이에요. 이해하기 어려운 과금 모델을 채용해 결국 역사의 뒤안길로 사라졌지만, 이후 PSP로 출시된 '디제이맥스 포터블' 시리즈가 국내 PSP 게임 중 최대 판매량을 보이면서 새로운 전성기를 맞기도 했습니다.

이제는 추억이 된 바로 그 '디제이맥스'가 2017년 1월에 새로운 작품으로 돌아옵니다. 소니 개발자 컨퍼런스에서 공개된 '디제이맥스 리스펙트'가 그 주인공으로, 플레이 스테이션4(이하 PS4)로 출시될 예정입니다. 시리즈 최초의 거치형 콘솔 버전인 만큼, 기대만큼이나 많은 우려를 받고 있지요.

팬들의 궁금증을 풀어주고자, 그리고 '디제이맥스' 시리즈를 오랫동안 즐겼던 한 명의 팬으로서 네오위즈 게임즈를 방문했습니다. '디제이맥스 리스펙트'의 개발을 담당한 백승철 PD의 대답을 통해 머릿속 물음표를 하나 둘 지워갈 수 있었는데요. 이날의 대화를 지금 공개합니다.

▲ 네오위즈 게임즈 백승철 PD (BEXTER)

▲ 백승철 PD가 작곡한 'Ruti'n', 디제이맥스 블랙스퀘어에 처음 수록됐다.





워낙 역사가 긴 게임인 만큼, 먼저 PD님의 약력부터 들어보고 싶습니다.

안녕하세요. 디제이맥스 리스펙트의 개발을 담당하고 있는 백승철입니다. 작곡 닉네임은 '벡스터(BEXTER)'라고 하고요. 2004년에 펜타비전에 입사한 뒤로 지금까지 디제이맥스의 작곡 및 개발과 관련한 일을 하고 있습니다.

처음에는 '디제이맥스 온라인'의 사운드 팀에 있었어요. 당시 작곡으로 유명했던 '크루브(Croove, 본명: 류휘만)'라는 분이 있었는데, 그 친구의 소개로 일하게 됐죠. 들어가고 거의 1년간은 쭉 온라인 쪽 개발에만 집중했어요. '디제이맥스 포터블 1'은 온라인 버전과 병행할 때라 그냥 곡만 주는 정도였고, '디제이맥스 포터블 2' 때는 사운드 작업 위주로 많이 참여했습니다.

'디제이맥스 CE(클래지콰이 에디션)', '디제이맥스 BS(블랙스퀘어)'에도 작곡 위주로 많이 참여했어요. 이후 나온 3편은 크루브가 디렉팅을 하고 제가 서포트를 담당했습니다.

작품별로 참여 수준은 다르지만, '디제이맥스' 시리즈의 처음부터 끝까지 대부분 참여했다고 보시면 될 것 같아요.


'디제이맥스 리스펙트'의 개발사는 로키 스튜디오인데요. 시리즈의 전성기를 불러왔던 펜타비전이 아니기에 다소 걱정하는 시선도 있거든요.

펜타비전이 네오위즈 게임즈에 인수되면서 여러 번 개편됐어요. 당시 시장 분위기가 모바일로 가고 있었고, 저희도 그 변화에 맞춰서 움직여야 했으니까. 당시에도 펜타비전 소속 개발실은 제가 담당하고 있었는데요. 디제이맥스 시리즈의 브랜드 관리도 해야 하고, 새로운 작품도 만들면서 지냈죠.

우리가 잘하는 건 디제이맥스같은 리듬 게임 만드는 일이었고, 그걸 더 잘하고 싶은 욕심이 있었어요. 그래서 따로 스튜디오 규모의 조직으로 나온 게 로키 스튜디오이고, 지금 이 프로젝트를 맡게 됐습니다. 디제이맥스 온라인 시절 지인들 대부분이 파트장급인데, 실력으로 사내에서 꽤 인정받는 사람들입니다.

▲ '디제이맥스 리스펙트' 티저 영상


단도직입적으로 물어볼게요. PSVITA가 아닌, PS4를 선택한 이유가 무엇인가요? 전작들이 휴대용 플랫폼으로 출시된 만큼, 의외라는 이야기가 많아요.

사실은 차기작을 만들려고 했어요. 그런데 과거에 팬들이 정말 좋아해 줬던 포터블 1편이나 2편 모두 이제 거의 안 하세요. PSP가 워낙 오래된 기종이다 보니 중고로 처분하신 유저들도 많고... 그냥 수명이 다한 기기도 있더라고요. 제 개인적으로는, 기기 수명 문제로 예전의 그 좋은 곡들이 다시 연주되지 않는다는 게 너무 아쉬웠어요.

그리고 전 '디제이맥스'를 정리하는 타이틀을 내고 싶었어요. 지금까지 나온 명곡들을 소장하는 타이틀이 있었으면 했죠. 그런 측면에서도 PSVITA보다는 PS4로 내는 게 더 의미가 있다고 보았어요. 소장가치 면에서.

이것도 제 생각이지만... PSVITA의 그립감이나 키 누르는 느낌이 PSP와는 미묘하게 다르더라고요. 리듬액션 게임을 하기에 최적화된 기기는 아니라고 봤어요. 또, 이번 작품의 부제를 '리스펙트'라고 하기는 했지만, 그걸 고려하더라도 새로운 즐길 거리가 있어야 하잖아요. 그런 면에서는 PS4가 더 활용할 여지가 많을 거 같았죠. 글로벌 출시라던가, 이후 차기작 만드는 면에서도 거치형 콘솔의 장점이 더 컸습니다. 언젠가 도전해야 하는 플랫폼이기도 했고요.


PSP와 듀얼쇼크4는 외형부터 내부 기능까지 상당히 다른 물건이잖아요. UI 면에서 어떻게 접근하고 있는지 궁금합니다.

조작감은 포터블 때와 크게 다르지 않을 거예요. 기존 유저들이 이질감을 느끼지 않도록 정말 노력 많이 하고 있습니다. 하지만, 예전 방식을 그대로만 가져오는 건 의미가 없으니, 듀얼쇼크4의 트리거 버튼이랑 아날로그 스틱을 활용하는 걸 연구 중이에요.

터치나 자이로센서 같은 것도 체크해봤는데... 너무 무리하게 UI를 바꾸는 건 오히려 역효과가 날 것 같더라고요. 검증되지 않은 시스템을 섣불리 건드렸다가 디제이맥스 유저들을 '리스펙트' 못 할 수도 있잖아요. 과거 유저들이 최대한 빨리 적응할 수 있도록 하는 게 더 중요하다고 생각해요. 기본에 충실하되, 약간의 변화를 주는 구조가 될 것 같습니다.


리듬액션게임 팬 중에는 이른바 '비트콘'이라는 컨트롤러를 사용하는 분들도 많은데요. '디제이맥스 리스펙트'에서도 이러한 컨트롤러들을 지원하는지, 혹은 별도의 비트콘 출시 계획이 있는지 들어보고 싶어요.

'디제이맥스 트릴로지' 출시 당시에는 게임 입력기기 전문 업체와 협력해서 브랜드 컨트롤러를 내기도 했는데요. 이게 쉬운 일이 아니더라고요. '디제이맥스'가 한국에서 유명하다고 해도, 일단 전용 컨트롤러의 출시 전제 조건이 '대량 주문'입니다. 이윤 남기겠다고 소량 생산해서 비싸게 팔 수도 없으니까요. '디제이맥스 리스펙트'의 판매량이 어느 정도 대량 생산 가능한 단계까지 간다면 모를까... 지금은 솔직히 어렵다고 봅니다.

▲ '디제이맥스 트릴로지'는 게임주변기기 업체와 제휴를 맺고
공식 컨트롤러(비트콘)도 출시된 바 있다.


디제이맥스는 플랫폼에 따라서 기본 키 숫자가 조금씩 다르잖아요. '디제이맥스 리스펙트'는 몇 키부터 몇 키까지 지원하나요?

리스펙트는 '디제이맥스 포터블' 시리즈가 기반이에요. 정확히는 포터블 1과 포터블 2의 장점을 섞어 만들었는데, 키 기준으로 보면 4키, 5키, 6키, 8키가 기본입니다. 여기에 더 추가되는 모드도 있는데, 이건 지금 공개하기 어려워요. 이해 부탁합니다.


'디제이맥스 리스펙트'가 지금까지 출시된 모든 시리즈를 아우르는 작품이라고 하셨는데, 그렇다면 전체 곡 수가 어떻게 되나요?

아직 정확히 말씀드리기는 어렵지만... 포터블 1, 포터블 2 기준으로만 계산해도 100곡이 좀 넘어요. 이에 유저들이 '이번에도 재탕이냐', '사골 게임이다'라고 하시는데요. 그 외에 신곡도 정말 많이 준비했어요. 소니 개발자 컨퍼런스에서 말씀드렸듯, 차기작이라 불러도 손색없을 정도입니다. 포터블 1, 포터블 2, 그리고 리스펙트의 신곡만으로 거의 디스크 꽉 차는 수준의 용량이에요.


많은 신곡이 추가되는 만큼, 작곡가에 대해서도 여쭤봐야 할 것 같은데요. 팬들이 좋아했던 기존 작곡가들의 참여 여부가 궁금합니다.

포터블 1, 2 시절의 작곡가들을 최대한 많이 섭외하려고 노력 중이에요. 하지만, 외적인 사정으로 더는 곡 참여가 어려운 분도 계십니다. 그래서 '전부'라고는 이야기 못 하겠어요. 지금은 '가능한 선에서 최대한 많은 작곡가를 섭외하여 팬들의 기대를 충족시키려고 한다'... 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같아요.


'디제이맥스 트릴로지'도 팬들을 위한 합본 개념이었잖아요. '디제이맥스 리스펙트'가 트릴로지와 비교해 어느 정도의 볼륨 차이가 나는지 알고 싶습니다.

아시다시피 '디제이맥스 트릴로지' 이후에도 신작이 꾸준히 나왔습니다. 총합만 보면 리스펙트가 많죠. DLC를 통해서 꾸준히 곡들이 추가되니 콘텐츠 양 차이는 분명히 있다고 보시면 됩니다.

▲ "트릴로지보다 더 많은 곡을 만나볼 수 있습니다."


노트에 대해서도 질문할게요. 포터블 시절 노트를 그대로 썼는지, 아니면 PS4에 맞춰 새롭게 찍었는지 궁금합니다.

일단 PS4에 최대한 맞췄다고 보시면 돼요. 사실 '포터블 1' 때는 난해한 노트가 좀 있었고, PSP로 할 때와 PS4로 할 때의 감이 분명히 다르거든요. 그런 부분에서 최적화를 했고, 현재 기준에서 좀 더 재미있는 채보로 바꾸고 있습니다. 다만, 이미 잘 나온 채보를 억지로 바꾸지는 않았어요. 조금씩 수정을 하는 정도지, 아예 뿌리부터 다 갈아엎었다는 이야기는 아닙니다.


PSP와 PS4의 성능 차이가 큰 만큼, 시각 효과 쪽에서 기대를 거는 유저도 많아요. BGA나 이펙트에서 뭔가 새로운 모습을 보여줄 것으로 예상하는데요.

저희가 가장 고민한 부분도 그거예요. 최상의 비주얼과 퍼포먼스를 보여주기 위해 여러 가지 엔진을 테스트 중이고요. 정확히 말해서 유니티와 언리얼 엔진을 동시에 만져보고 있는데, 아직 PS4에 최적화가 덜 된 엔진이 있었습니다. 다양한 시도를 해보고 있는 만큼, 기대하셔도 될 것 같아요. 일단, 커다란 TV 화면으로 봤을 때 시원시원한 느낌이 있는데, 덕분에 몰입도가 상당히 올라갔다고 보고 있습니다.


'디제이맥스 리스펙트'만의 새로운 모드가 있는지 들어보고 싶어요.

일단 기획 의도는 최대한 단순하게 잡았어요. 모드를 이것저것 넣기보다는 기본에 충실하도록 했죠. 전작의 극악한 해금 시스템도 '리스펙트'의 성격에 맞지 않는다고 생각해서 최대한 풀었고요.

그런데 기본만 추구했다가는 게임이 너무 단순해질 수도 있거든요. 그래서 추가한 것이 '2인 플레이 모드'와 '온라인 멀티플레이 모드'입니다. 출시와 동시에 온라인으로 다른 유저들과 대전을 즐길 수 있고, 랭크 시스템도 지원해요. 사실, 이게 특별한 것은 아니지만, 장르가 장르인 만큼 온라인 멀티플레이가 게임의 수명을 늘리는 데 도움을 줄 거로 생각해요. 저희 시리즈 팬 중에 '디제이맥스 온라인'을 좋아해 주셨던 분도 은근히 많아요. 예상보다 더 재미있는 모드라고 자신합니다.

▲ "온라인 멀티플레이도 지원합니다"
(이미지는 디제이맥스 온라인 티저 영상 캡쳐)


리듬액션게임 장르 특성상 렉이 조금이라도 있으면 그걸로 끝이잖아요. 준비 많이 하셨을 것 같아요.

그렇죠. 찰나의 순간으로 승부가 나요. 싱글플레이와 차이가 없어야 하죠. 그래서 자체 서버를 두고, 관리도 철저히 할 계획입니다.


한 가지 예시를 들어 질문해볼게요. 'DLC 1(가칭)'을 산 A유저가 해당 DLC 안에 있는 곡으로 방을 열었어요. 그 방에 원본 패키지만 구매한 B유저가 들어가서 DLC 1의 곡을 연주할 수 있나요?

저는 그게 가능해야 한다고 봐요. 개발팀 사람들도 다 리듬액션 게임에 애정이 많은 만큼, 제 의견에 동의하고 있고요. 다만, 그것이 가능할지는 아직 확답할 수 없어요. 만약 안 된다면 기술적인 문제이지, 기획에서 뺀 것은 아니라고 말씀드리고 싶습니다.


온라인 멀티플레이 모드는 한 방에 총 몇 명의 인원이 플레이 가능한가요?

이것도 지금 조율 중인데, 최소 4인 이상을 목표로 두고 있어요. '디제이맥스 온라인' 느낌도 좀 날 거예요.


고수들의 슈퍼 플레이를 SNS나 커뮤니티로 공유하는 기능도 있나요?

그 기능은 PS4에서 자체적으로 지원하는 걸로 알고 있어요. 저도 그 부분이 활성화되는 것이 좋다고 보고 있고요. 활용 가능한 범위 내에서 최대한 활용할 계획입니다.

▲ "커뮤니티 활성화는 반드시 필요한 요소입니다."


'디제이맥스 리스펙트'의 외국 수출도 염두에 두셨을 것 같아요.

아직 계약이 덜 되어 정확히 말씀드릴 수는 없지만... 일본 및 아시아 몇몇 국가에 진출할 것으로 보고 있습니다. 이들 국가는 한국과 거의 동시에 출시하는 게 목표예요. 다만, 중국은 자국에 서버를 둬야 한다는 조항이 있어서 좀 더 신중하게 살펴보는 중입니다.


디제이맥스의 가장 큰 강점은 음원이라고 생각해요. PSP의 경우, UMD를 넣고 휴대하면서 음악만 감상할수도 있었고요. PS4는 기기 특성상 그게 불가능한데, 혹시 게임을 플레이하지 않더라도 디제이맥스의 음악을 휴대하면서 듣고 싶은 유저들을 위해 준비한 것이 있는지 궁금합니다.

저희도 그 부분은 고민하고 있습니다. 혼자 사는 게이머라면 거실에서 게임 켜 놓고 감상할 수 있겠지만, 그런 환경이 많지는 않으니까요. '음원 사이트에 따로 등록해야 하나' 생각도 해보고 있고요. 아직 해결된 부분은 아니니 조금 더 지켜봐 주셨으면 합니다.


소니 개발자 컨퍼런스에서 언급한 DLC를 대상으로 커뮤니티에서 여러 가지 의견이 오갔습니다. DLC가 어떤 형태로 출시되는지 구체적으로 듣고 싶어요.

라이센스 문제가 있는 일부 곡을 제외한 시리즈의 모든 곡을 차례로 공개할 계획입니다. DLC 형태는 아직 결정하지 않았어요. 타이틀별 패키지로 묶어서 낼 수도 있고, 장르나 곡 스타일로 나누어 내는 방식도 고려하고 있습니다. 어떤 형태로든 최대한 많은 곡을 선보일 거란 사실은 변함이 없습니다.


'디제이맥스'는 많은 시리즈가 나왔지만, 사실 중복되는 곡들도 꽤 많습니다. 타이틀 DLC를 낼 경우 이들 중복 곡은 어떻게 되는 건지 궁금한데요.

타이틀 DLC로 나온다면, 중복 곡을 빼고 그 타이틀로 나온 신곡만 출시됩니다. 물론, 그에 따라서 가격도 변화가 있을 거예요. 예를 들어 '디제이맥스 CE'의 신곡이 20곡이고, '디제이맥스 BS'의 신곡이 40곡이라면, 당연히 CE의 가격이 훨씬 저렴할 거예요. 이건 타이틀 DLC를 기준으로 말한 거고, 장르별로 끊어서 낸다면 역시 DLC 내 곡 숫자에 맞춰 가격에도 변화가 있을 겁니다.


온라인이나 모바일 게이머 중 부분유료화에 반감이 있는 분들이 많지만, 그 못지않게 DLC에 민감한 콘솔 게이머들도 상당히 많습니다. DLC 숫자가 너무 많거나, 혹은 가격이 타당하지 않을 때 특히 불만이 커지죠. 개발자로서 고민이 많을 것 같아요.

DLC로 패키지에 넣을 수 있는 곡은 한정되어 있고, 양을 늘리고 줄이는 문제는 아닙니다. 어차피 다 올릴 거니까요. 저희가 생각해야 할 건 '과연 유저 입장에서 이 DLC들을 받아들일 수 있는가?'입니다.

'디제이맥스 리스펙트'의 개발 의도는 '지금까지 디제이맥스를 사랑해주고 기다려 준 유저들에게 보답하는 선물'입니다. 즉, DLC 가격을 지나치게 높게 잡아서 원성을 산다는 것부터가 개발 취지에 어긋나는 셈이에요. 물론, 무료로 그냥 다 드린다는 이야기는 아니지만... 유저들이 합당하다고 생각하는 수준의 가격으로 선보일 계획이에요. 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다.

▲ "신곡 DLC의 가격은 누가 봐도 합리적인 수준으로 책정할 생각입니다."


출시 이후 DLC로 '리스펙트'만의 신곡이 더 추가될 수도 있나요?

자체 신곡을 낼 계획은 아직 없어요. '디제이맥스' 시리즈에 쌓인 곡이 지금도 너무 많습니다. 빼먹지 않고 최대한 등록하는 것에도 상당한 노력이 필요합니다.

예전에 같은 문제로 욕을 먹은 적이 있어요. 'DLC 약속해놓고 왜 안 내느냐'는 내용이었죠. 지금 저희는 준비한 DLC를 약속대로 다 올리는 게 급선무입니다. 이후 '디제이맥스 리스펙트'가 시장에 자리를 잡고, 많은 유저들의 신곡 요청이 온다면, 그때 고민해야 할 문제라고 생각해요.


PS4 외에도 스팀 출시를 바라는 유저들이 많습니다. 계획이 있나요?

아직은 없어요. 다만, 가능성을 아예 배제하진 않고 있습니다.


'디제이맥스 리스펙트'는 기대하는 유저들이 절반, 걱정하는 유저들이 절반인 작품이라고 생각합니다. 마지막으로 그들에게 한 마디 부탁합니다.

소니 개발자 컨퍼런스에서 저희 개발 의도가 전달이 잘 안 됐던 것 같아요. 솔직히 팬 분들 사이에서 이 프로젝트가 '사골'이다, '우려먹기'라는 의견이 많습니다. 나중에 출시되고 해 보시면 아시겠지만, 정말로 '신작'이라 불러도 될 정도의 볼륨입니다. 아까도 말씀드렸듯 팬들을 위한 선물같은 게임이니 콘텐츠 면에서는 걱정하지 않으셔도 됩니다. 그건 제가 약속할 수 있습니다.

그리고 '디제이맥스 리스펙트'는 시리즈가 재도약하는 계기가 될 작품입니다. '디제이맥스'는 절대 끝나지 않았습니다. 지켜봐 주세요.