금일(22일), 오버워치 페스티벌이 열리는 벡스코 제2전시장 3층 메인 무대에서는 이벤트 매치에 앞서 오버워치의 총괄 디자이너 '스캇 머서'가 무대에 현장 팬들과 간단한 QnA가 진행됐다.

이번 QnA는 팬들이 온라인을 통해 보내준 질문들을 토대로 이뤄졌으며, 진행은 정소림 캐스터가 맡았다. 아래는 현장에서 이뤄진 질의응답의 주요 내용을 요약한 것이다.

정소림 캐스터(左), 스캇 머서 총괄 디자이너(中), 블리자드 박해리 사원(右)

Q. 오늘이 행사 2일 차를 맞이했다. 어제도 이곳에서 오버워치를 즐기는 유저들을 봤을 텐데, 개인적인 느낌은 어떤지 궁금하다.

=오버워치는 플레이하는 것만큼 보는 것도 즐겁다. 어제 하루 종일 한국 유저들이 플레이를 하는 것을 보면서 즐거웠다.


Q. 총괄 디자이너로서 이제 출시를 앞둔 느낌은?

=일단 이번 행사를 통해서 부산에 오게 돼서 기쁘다. 그리고 게임 디자이너로서, 팬들을 만나는 경험이 가장 좋은 경험이라고 생각한다.


Q. 어떻게 '오버워치'를 개발할 생각을 했고, 개발 당시에 어려운 점은 없었는지 궁금하다.

=개발 초기에는 어떻게 해야 개성 넘치는 영웅이 등장하는 FPS가 될지 고민이 많았다. 그래서 일단은 개성 넘치는 캐릭터를 만들고, 캐릭터들의 컨셉에 맞는 무기를 붙여 완성해나가는 방식으로 작업했다. 게임 개발이 쉽지 않았지만, 오버워치는 만들고 싶은 목표가 명확히 있어서 그리 어렵지 않았던 것 같다.


Q. 오버워치를 만들면서 영감을 받은 작품이 있다면?

=일단 정말 어려운 질문이다. 오버워치 개발팀 모두가 게이머이고, 많은 게임을 즐기고 있기 때문에 하나만 꼽긴 어렵다. 둠, 팀 포트리스, 언리얼 토너먼트 같은 게임들을 좋아하고 플레이하는 개발자들이 많다. 그리고 오버워치는 스트리트파이터 같은 격투 게임의 영향도 많이 받았다.


Q. 싱글, 혹은 멀티플레이 캠페인을 추가할 계획이 있나?

=그동안 오버워치 스토리를 다 경험하는 캠페인을 만들어달라고 피드백을 많이 받았다. 오버워치의 세계관은 계속 확장할 예정이라 기대해주셔도 좋다. 하지만 캠페인 모드에 대해서는 아직 정해진 바 없다.


Q. 솔져 애니메이션 이후 다른 영웅들의 애니메이션을 추가로 공개할 계획이 있나?

=단편 애니메이션이 공개되고 여러분 반응이 아주 뜨거웠다. 앞으로도 단편 애니메이션, 혹은 만화로 오버워치의 이야기를 여러분께 전달하려고 한다.


Q. 신규 영웅, 그리고 신규 전장의 추가 계획이 있는지? 밸런스 수정은 어떤 방식으로 이뤄지는지 궁금하다.

=내년까지 계속해서 새 영웅과 전장을 무료로 공개할 계획을 가지고 있다. 이미 몇 영웅과 전장은 프로토타입이 완료돼서 테스트 중이다. 게임 밸런싱은 커뮤니티 피드백에 집중하고, 여러분의 경기 데이터를 수집하고 문제를 포착해 최선의 방법으로 수정한다.


Q. 한국을 배경으로 한 전장이 계획이 되어 있나?

=개인적으로는 한국에 온 것이 처음이다. 이번에 부산에 와서 사진을 많이 찍어 본사에 가져갈 생각이다. 이걸 참고해서 한국 전장을 만들 수 있을지도 모르겠다.


Q. 새로운 영웅 추가는 DLC방식인지, 혹은 확장팩 방식인지 궁금하다.

=오버워치 출시 이후 추가될 여러 영웅이 개발 중이다. 신규 영웅은 패치를 통해 무료로 다운로드 받을 수 있다.

인터뷰가 끝나고 팬들에게 깜찍한 하트를 보낸 스캇 머서

Q. 전용 옵저버 시스템을 개발할 계획이 있나?

=이틀 뒤 출시될 오버워치에는 커스텀모드에서나, 친구의 플레이를 관전할 수 있는 시스템이 포함된다. 앞으로도 여러분이 즐겨보고 피드백을 주시면 앞으로도 옵저버 모드를 꾸준히 개선하도록 하겠다.