에픽게임스코리아가 주최하는 언리얼 엔진 개발자 컨퍼런스인 '언리얼 서밋 2016 서울(Unreal Summit 2016 Seoul, 이하 언리얼 서밋 2016)’이 5월 28일(토요일) 서울 세종대학교 광개토관 컨벤션센터에서 진행되었다.
2010년 시작해 올해로 6회째를 맞는 '언리얼 서밋'은 에픽게임스가 게임엔진 업계에서 엔진 브랜드를 걸고 개최한 최초의 단독 엔진 세미나로, 게임개발자들에게 최신의 언리얼 엔진 기술 및 정보를 공유하는 자리이다. 이날 현장 분위기와 행사 발표 내용을 기사로 담았다.
■ 박성철 에픽게임스코리아 대표
-언리얼서밋이 올해로 6주년이 되었다. 주말에 하는 세미나는 자발적인 참여자가 많다는 것을 알고 있다. 쉬는 날인데 이렇게 많은 분들이 참여해주셔서 고맙고 앞으로도 주말과 공휴일을 활용해 언리얼서밋을 하도록 하겠다(웃음).
-2016년은 정말 바쁜 해였다. 1년 동안 많은 일이 있었는데 불칸 API도 발표했고 GDC 에픽게임스 부스에서 많은 것을 공개했다. '언리얼 데브 그랜트'도 시작했는데 한국에서 두 번째 수상자가 최근에 나왔다. 전세계적으로 언리얼엔진 사용자가 200만 명이 생겼다. 각국에서 언리얼서밋을 하는데 한국에서 진행하는 언리얼서밋이 규모 면에서 가장 크다.
-언리얼엔진4로 만드는 모바일게임은 하이엔드 모바일게임은 한국이 리드하고 있다. 언리얼 서밋은 원래 1년에 한 번하는 기획이었는데 작년에 7번을 했다. 하반기에는 판교에 가서 프로 개발자를 만나서 이야기하는 난이도 높은 세미나를 준비하고 있다. 많은 참여 부탁드리고 싶다.
-마지막으로 언리얼 데브 그랜드에 대한 많은 지원 부탁드린다. 누군가에게 보여줄 만한 영상이나 콘텐츠가 있다면 누구나 환영이다. 또한 에픽게임스는 개발자 뿐만 아니라 게이머를 위한 서비스를 준비 중이니 많은 관심 부탁드린다.
■ 팀 스위니 에픽게임스 대표 "한국이 하이엔드 모바일게임 시장을 주도"
-에픽게임스는 언리얼 토너먼트, 인피니티 블레이드, 파라곤 등 흥미로운 작품을 많이 가지고 있다.
-특히 파라곤은 리그오브레전드 스타일의 MOBA 게임으로 PC에서 얼리엑세스 알파로 미국에 선보였다.
-굉장한 기술력을 많이 투입한 게임이니 한국 유저들도 많은 관심 부탁드린다.
-이 사진은 20년 전 처음 개발했던 게임의 모습이다. 94년부터 하드웨어 성능이 좋아지면서 게임 퀄리티 올라갔다.
-게임엔진의 궁극적인 목표는 극사실주의다. 특정 플랫폼에 국한되지 않고 이제는 PC, VR, 모바일 모두 가능하다.
-특히 VR은 실제 그래픽에 가깝게 구현하는 것이 목표다. 내가 가상현실 안에 들어가 있어야 하기 때문에 모바일 보다 더 까다로운 플랫폼이고 게임엔진에 더 많은 것을 요구한다.
-극사실주의를 추구한다면 콘텐츠 제작 방식도 달라져야 한다. 실제 객체를 사진으로 찍거나 다른 기술을 써서 디지털상으로 재구성해야한다. 보는 화면은 실제로 화면을 스캔해서 디지털로 옮긴 것이다. 고도의 소프트웨어를 사용했으며 수백 개의 실제 오브젝트를 촬영해서 디지털 작업을 거쳤다.
-이런 기술은 앞으로 모바일에서도 가능할 것이다. 모바일 GPU는 계속 발전하고 있고 향후에는 모바일게임에서 혁명을 일으킬 것이다.
-가장 놀란 부분은 한국이 이런 분야의 선구자라는 것이다. 한국에서 개발 중인 여러 게임을 직접 눈으로 확인했는데 미국이나 유럽에서 나온 그 어떤 게임보다 훌륭하다.
-특히 액션스퀘어의 블레이드2, 리니지2 모바일, 레고 모바일은 세계 수준의 게임이었고 하이엔드 게임 영역은 한국에서 먼저 시작 되리라 믿는다.
■ 팀 스위니 대표 에픽게임스 인터뷰
Q. 한국에서 언리얼4로 많은 게임들이 개발되고 있는데, 흥미롭게 지켜본 게임은?
액션스퀘어 블레이드2는 정말 놀라운 수준이었다. 또한, 리니지2 모바일은 웬만한 PC게임 그래픽을 보는 듯한 느낌을 받았다. 넥슨에서 선보인 레고 모바일도 기존과 다른 게임스타일이 기대를 많이 하고 있다. EVR 스튜디오에서 봤던 프로젝트 M도 지금까지 나왔던 인간 캐릭터 중에서는 최고의 퍼포먼스를 보여줬다.
앞서 언급한 모든 한국 모바일게임들은 성공 가능성이 충분하다고 생각한다. 한국 모바일게임은 서구 개발사들에 비해 기술력이 월등하다. 이전까지는 불가능했던 높은 퀄리티의 그래픽을 보여주고 있고, 한국에서 모바일게임 산업의 판도를 바꾸고 있다고 생각한다. 지금은 서구 시장에서도 한국 게임이 엄청난 성공을 거둘 수 있을 것이다.
Q. 에픽게임스의 성적을 수치로 알려줄 수 있나?
에픽게임스는 비상장사이기 때문에 구체적인 수치를 발표하지는 않는다. 하지만, 2015년에는 지금까지와 비교되지 않은 큰 폭의 성과가 나왔다. 2016년에도 그보다 더 높은 수치가 나오지 않을까 생각한다.
Q.유니티와 언리얼의 라이센스 정책에 대해 이야기가 많다.
양 기업 간의 철학적인 차이가 존재한다고 보면 될 것 같다. 에픽게임스는 개발사에서 만든 게임이 성공해야 에픽게임스도 성공하는 유료화 모델을 가지고 있다. 고객의 이해관계와 우리의 이해관계가 완벽하게 일치한다고 할 수 있다.
경쟁사인 유니티와 우리는 접근 방식이 다르다고 생각한다. 굳이 비유하자면 유니티는 밴더(소프트웨어 공급 업체)고 에픽은 파트너(동반자)다. 이런 맥락에서 보면 비즈니스 모델이 달라질 수밖에 없다.
Q. VR AR 관련 이야기가 많이 나오고 있다. 시장 규모에 대해 어떻게 생각하는가?
VR이나 AR은 앞으로 세상을 바꿀 것 이다. 내가 볼 땐 10년 후에는 10억 명 VR/AR 유저가 생길 것으로 보고 있다. 지금은 하드웨어적으로도 약간은 불편한 감이 없지만, 기술이 발전함에 따라 HMD의 크기도 안경 수준으로 작아지지 않을까 한다.
지금 자체로는 시장이 크지 않다. 향후 1~2년도 규모가 갑자기 커지지는 않을 것이다, 그래도 지금이 가장 중요한 시기다. 빌드를 쌓아 나가고, 미리미리 준비해나가야 한다. 10년 전 아이폰이 세상이 나온 이후로, 25억 명의 인구가 아이폰을 사용하고 있는 만큼, 지나친 추측이라고 생각하진 않는다.
Q. VR에 대해 회의적인 시각을 가진 사람들도 있다
현재의 VR 기술은 한계를 가지고 있는 것은 확실하다. 제품의 낮은 해상도나 무게, 멀미 등은 해결해야 할 문제다. 하지만 분명히 기억해야 할 부분은, 품질 개선이 매년 계속될 것, 앞으로 4~5년 후에는 회의론은 없어질 거라고 생각한다. 당장 빠르게 성장하지는 않아 성장이 더딜 수는 있다. 1970년대의 PC 시장의 혁신을 보면, 매년 조금씩 성장했던걸 볼 수 있다. 현재 VR 판매 속도가 PC와 유사하다. 그만큼 비싸고 사용이 쉽지 않다. 하지만 해가 바뀌면서 훨씬 빠른 속도로 보급이 이루어질 것이다. 이런 질문을 많이 받았는데 조금이라도 계속 투자하는 회사가 향후에 시장을 선도하게 될 것이다.
Q. 10년 후엔 VR 유저가 10억 명이 넘을 거라고 말했는데 그 근거로 스마트폰 유저 25억 명을 예로 들었다. 스마트폰은 필수로 들고 다녀야 하는 기기고 VR은 그렇지 않은데 어떻게 생각하나?
10년 전에는 아무도 스마트폰이 필수라고 생각하지 않았다. 이렇게 생각된다는 사실 자체가 스마트폰이 얼마나 세상을 바꿔놨는지에 대한 증거이기도 하다. AR/VR은 더 큰 충격을 줄 거라 생각한다. 스마트폰의 경우는 작은 스크린에 제한적인 상호 작용 뿐이지만 AR의 경우는 몸 전체와 상호작용을 한다.
스마트폰보다 광범위한 기술 적용 영역을 갖게 될 것이고, 때문에 더욱 세상을 변화시킬것이라고 생각한다. 지금 가지고 있는 미팅 같은 경우도, 모두 다른 위치에서 가상 환경에 모여할 수 있다고 상상해 보자. 지금 하고 있는 채팅보다 더욱 재밌을 것이다.
Q. VR플랫폼을 초반에 리드할 콘텐츠는 무엇으로 보고 있나?
지금까지 봐왔듯, 현실의 제약을 받지 않는 면에서 게임은 가장 멋진 영역이 될 것이라고 생각하고, 빠른 발전을 유도할 것이다. 이외로는 영화를 들 수 있겠다. 유저의 머리의 움직임에, 시각이 달라지는, 상호작용할 수 있는 영화가 개발될 것이라고 본다. 앞으로는 영화와 게임 사이의 경험을 제공하는 그런 콘텐츠가 개발되지 않을까 한다.
-언리얼서밋이 올해로 6주년이 되었다. 주말에 하는 세미나는 자발적인 참여자가 많다는 것을 알고 있다. 쉬는 날인데 이렇게 많은 분들이 참여해주셔서 고맙고 앞으로도 주말과 공휴일을 활용해 언리얼서밋을 하도록 하겠다(웃음).
-2016년은 정말 바쁜 해였다. 1년 동안 많은 일이 있었는데 불칸 API도 발표했고 GDC 에픽게임스 부스에서 많은 것을 공개했다. '언리얼 데브 그랜트'도 시작했는데 한국에서 두 번째 수상자가 최근에 나왔다. 전세계적으로 언리얼엔진 사용자가 200만 명이 생겼다. 각국에서 언리얼서밋을 하는데 한국에서 진행하는 언리얼서밋이 규모 면에서 가장 크다.
-언리얼엔진4로 만드는 모바일게임은 하이엔드 모바일게임은 한국이 리드하고 있다. 언리얼 서밋은 원래 1년에 한 번하는 기획이었는데 작년에 7번을 했다. 하반기에는 판교에 가서 프로 개발자를 만나서 이야기하는 난이도 높은 세미나를 준비하고 있다. 많은 참여 부탁드리고 싶다.
-마지막으로 언리얼 데브 그랜드에 대한 많은 지원 부탁드린다. 누군가에게 보여줄 만한 영상이나 콘텐츠가 있다면 누구나 환영이다. 또한 에픽게임스는 개발자 뿐만 아니라 게이머를 위한 서비스를 준비 중이니 많은 관심 부탁드린다.
■ 팀 스위니 에픽게임스 대표 "한국이 하이엔드 모바일게임 시장을 주도"
-에픽게임스는 언리얼 토너먼트, 인피니티 블레이드, 파라곤 등 흥미로운 작품을 많이 가지고 있다.
-특히 파라곤은 리그오브레전드 스타일의 MOBA 게임으로 PC에서 얼리엑세스 알파로 미국에 선보였다.
-굉장한 기술력을 많이 투입한 게임이니 한국 유저들도 많은 관심 부탁드린다.
-이 사진은 20년 전 처음 개발했던 게임의 모습이다. 94년부터 하드웨어 성능이 좋아지면서 게임 퀄리티 올라갔다.
-게임엔진의 궁극적인 목표는 극사실주의다. 특정 플랫폼에 국한되지 않고 이제는 PC, VR, 모바일 모두 가능하다.
-특히 VR은 실제 그래픽에 가깝게 구현하는 것이 목표다. 내가 가상현실 안에 들어가 있어야 하기 때문에 모바일 보다 더 까다로운 플랫폼이고 게임엔진에 더 많은 것을 요구한다.
-극사실주의를 추구한다면 콘텐츠 제작 방식도 달라져야 한다. 실제 객체를 사진으로 찍거나 다른 기술을 써서 디지털상으로 재구성해야한다. 보는 화면은 실제로 화면을 스캔해서 디지털로 옮긴 것이다. 고도의 소프트웨어를 사용했으며 수백 개의 실제 오브젝트를 촬영해서 디지털 작업을 거쳤다.
-이런 기술은 앞으로 모바일에서도 가능할 것이다. 모바일 GPU는 계속 발전하고 있고 향후에는 모바일게임에서 혁명을 일으킬 것이다.
-가장 놀란 부분은 한국이 이런 분야의 선구자라는 것이다. 한국에서 개발 중인 여러 게임을 직접 눈으로 확인했는데 미국이나 유럽에서 나온 그 어떤 게임보다 훌륭하다.
-특히 액션스퀘어의 블레이드2, 리니지2 모바일, 레고 모바일은 세계 수준의 게임이었고 하이엔드 게임 영역은 한국에서 먼저 시작 되리라 믿는다.
■ 팀 스위니 대표 에픽게임스 인터뷰
Q. 한국에서 언리얼4로 많은 게임들이 개발되고 있는데, 흥미롭게 지켜본 게임은?
액션스퀘어 블레이드2는 정말 놀라운 수준이었다. 또한, 리니지2 모바일은 웬만한 PC게임 그래픽을 보는 듯한 느낌을 받았다. 넥슨에서 선보인 레고 모바일도 기존과 다른 게임스타일이 기대를 많이 하고 있다. EVR 스튜디오에서 봤던 프로젝트 M도 지금까지 나왔던 인간 캐릭터 중에서는 최고의 퍼포먼스를 보여줬다.
앞서 언급한 모든 한국 모바일게임들은 성공 가능성이 충분하다고 생각한다. 한국 모바일게임은 서구 개발사들에 비해 기술력이 월등하다. 이전까지는 불가능했던 높은 퀄리티의 그래픽을 보여주고 있고, 한국에서 모바일게임 산업의 판도를 바꾸고 있다고 생각한다. 지금은 서구 시장에서도 한국 게임이 엄청난 성공을 거둘 수 있을 것이다.
Q. 에픽게임스의 성적을 수치로 알려줄 수 있나?
에픽게임스는 비상장사이기 때문에 구체적인 수치를 발표하지는 않는다. 하지만, 2015년에는 지금까지와 비교되지 않은 큰 폭의 성과가 나왔다. 2016년에도 그보다 더 높은 수치가 나오지 않을까 생각한다.
Q.유니티와 언리얼의 라이센스 정책에 대해 이야기가 많다.
양 기업 간의 철학적인 차이가 존재한다고 보면 될 것 같다. 에픽게임스는 개발사에서 만든 게임이 성공해야 에픽게임스도 성공하는 유료화 모델을 가지고 있다. 고객의 이해관계와 우리의 이해관계가 완벽하게 일치한다고 할 수 있다.
경쟁사인 유니티와 우리는 접근 방식이 다르다고 생각한다. 굳이 비유하자면 유니티는 밴더(소프트웨어 공급 업체)고 에픽은 파트너(동반자)다. 이런 맥락에서 보면 비즈니스 모델이 달라질 수밖에 없다.
Q. VR AR 관련 이야기가 많이 나오고 있다. 시장 규모에 대해 어떻게 생각하는가?
VR이나 AR은 앞으로 세상을 바꿀 것 이다. 내가 볼 땐 10년 후에는 10억 명 VR/AR 유저가 생길 것으로 보고 있다. 지금은 하드웨어적으로도 약간은 불편한 감이 없지만, 기술이 발전함에 따라 HMD의 크기도 안경 수준으로 작아지지 않을까 한다.
지금 자체로는 시장이 크지 않다. 향후 1~2년도 규모가 갑자기 커지지는 않을 것이다, 그래도 지금이 가장 중요한 시기다. 빌드를 쌓아 나가고, 미리미리 준비해나가야 한다. 10년 전 아이폰이 세상이 나온 이후로, 25억 명의 인구가 아이폰을 사용하고 있는 만큼, 지나친 추측이라고 생각하진 않는다.
Q. VR에 대해 회의적인 시각을 가진 사람들도 있다
현재의 VR 기술은 한계를 가지고 있는 것은 확실하다. 제품의 낮은 해상도나 무게, 멀미 등은 해결해야 할 문제다. 하지만 분명히 기억해야 할 부분은, 품질 개선이 매년 계속될 것, 앞으로 4~5년 후에는 회의론은 없어질 거라고 생각한다. 당장 빠르게 성장하지는 않아 성장이 더딜 수는 있다. 1970년대의 PC 시장의 혁신을 보면, 매년 조금씩 성장했던걸 볼 수 있다. 현재 VR 판매 속도가 PC와 유사하다. 그만큼 비싸고 사용이 쉽지 않다. 하지만 해가 바뀌면서 훨씬 빠른 속도로 보급이 이루어질 것이다. 이런 질문을 많이 받았는데 조금이라도 계속 투자하는 회사가 향후에 시장을 선도하게 될 것이다.
Q. 10년 후엔 VR 유저가 10억 명이 넘을 거라고 말했는데 그 근거로 스마트폰 유저 25억 명을 예로 들었다. 스마트폰은 필수로 들고 다녀야 하는 기기고 VR은 그렇지 않은데 어떻게 생각하나?
10년 전에는 아무도 스마트폰이 필수라고 생각하지 않았다. 이렇게 생각된다는 사실 자체가 스마트폰이 얼마나 세상을 바꿔놨는지에 대한 증거이기도 하다. AR/VR은 더 큰 충격을 줄 거라 생각한다. 스마트폰의 경우는 작은 스크린에 제한적인 상호 작용 뿐이지만 AR의 경우는 몸 전체와 상호작용을 한다.
스마트폰보다 광범위한 기술 적용 영역을 갖게 될 것이고, 때문에 더욱 세상을 변화시킬것이라고 생각한다. 지금 가지고 있는 미팅 같은 경우도, 모두 다른 위치에서 가상 환경에 모여할 수 있다고 상상해 보자. 지금 하고 있는 채팅보다 더욱 재밌을 것이다.
Q. VR플랫폼을 초반에 리드할 콘텐츠는 무엇으로 보고 있나?
지금까지 봐왔듯, 현실의 제약을 받지 않는 면에서 게임은 가장 멋진 영역이 될 것이라고 생각하고, 빠른 발전을 유도할 것이다. 이외로는 영화를 들 수 있겠다. 유저의 머리의 움직임에, 시각이 달라지는, 상호작용할 수 있는 영화가 개발될 것이라고 본다. 앞으로는 영화와 게임 사이의 경험을 제공하는 그런 콘텐츠가 개발되지 않을까 한다.