개발의 민주화를 꿈꾸는 유니티가 추구하는 바는 개발자들이 보다 편리한 환경 속에서 창작물을 만들 수 있도록 지원하는 것이다. 그래서 이번에 등장한 새로운 구독 모델에는 별도로 구매해야 했던 iOS와 안드로이드를 하나로 통합했다.

이 뿐만이 아니다. 유니티는 '유니티 애널리틱스'와 '유니티 애즈' 서비스를 엔진 속에 탑재했다. 이제 개발자들은 유니티 내에서 유저들의 이용 현황을 구체적으로 확인할 수 있으며, '원천 데이터'까지 확인할 수 있게 되었다. 또한, 유니티 애즈를 통해 수익화 구조를 만들 수 있기 때문에 시간/비용을 상당히 절감할 수 있다.

유니티의 신규 정책이 다수 발표된 '유나이트 유럽 2016' 현장에서 키노트를 마치고 나온 '존 쳉(John Cheng)' 유니티 애널리틱스 제너럴 매니저와 '줄리 슈메이커(Julie Shumaker)' 유니티 애즈 부사장을 만나 두 서비스에 대해 간단히 확인해보았다.

▲ 유니티 애널리틱스 '존 쳉' 제너럴 매니저, 유니티 애즈 '줄리 슈메이커' 부사장



Q. 이번 업데이트를 통해 어떤 점이 달라졌는지 알려달라.

=존 쳉: 유니티 애널리틱스가 엔진 내에 들어가면서 실시간 접근이 가능해졌다. 게임과 관련해 다양한 부분의 데이터가 축적되는데, 원천데이터(Raw data) 접속할 수 있는 기능이 이번에 도입되었다. 매우 강력해졌다. 개발자들이 보고 싶어하는 원 수치들을 확인할 수 있게끔 된 것이다.

두 번째는 '히트맵' 기능이다. 게임을 플레이하는 맵 환경에서 유저들이 어떤 활동을 주로 보이는지 열 맵(heat map)으로 보여준다. 유저들이 자주 방문하는 곳이나 이용률이 높은 곳일수록 붉게 표시된다. 이런 정보를 확인함으로써 게임의 최적화를 도모할 수 있다.

플레이어가 어떻게 이용하는지에 대해 단순히 정보를 주기보다는, 어느 지역에 유저들이 자주 몰리고 어떤 리소스가 필요한지를 확인할 수 있는 데이터를 제공하는 것이다.


그리고 인앱결제 기능인 유니티IAP가 애널리틱스에 추가됐다. 쉽게 말해 프리투플레이 게임 내에 인앱 결제 시스템을 넣는 기능이다. 원래 애플과 아마존, 구글 등에서 지원을 했는데 앞으로는 삼성 타이젠에도 해당 기능을 지원하게 되었다. 유니티 내에 이 기능이 있기 때문에 별도로 시스템을 개발하지 않아도 편리하게 자신의 게임에 적용할 수 있다.

애널리틱스와 애즈가 결합되어 한 번에 두 부분의 수치를 확인할 수 있게 되었다. 이러한 기능을 기반으로 사용자들이 무언가를 사용하거나 흔적을 남기는 즉시 이를 실시간으로 분석해서 개발자들에게 제공한다. 실시간 확인 기능은 유니티 플러스와 유니티 프로 버전에서만 가능하다.

=줄리 슈메이커: 애널리틱스의 수치와 애즈의 수치가 하나로 통합되면서 차세대 분석이 가능해졌다, 적절한 시기에 적절한 대상을 확인하여 제공해줄 수 있는 기능이라고 생각한다.

또한, 이제는 게임광고에 국한되지 않고 옷이나 제약 등 다른 분야의 광고도 유니티 애즈에 탑재될 수 있게끔 지원할 예정이다.

큰 변화 중 하나는 프로세스의 변화인 것 같다. 기존에는 유니티 엔진만 소개했다면, 이제는 애널리틱스와 애즈를 함께 묶어서 고객들에게 소개하고 있다. 이를 통해 다양한 파트너십으로 다가가겠다.


Q. 약 80%에 달하는 사람들이 유니티 애즈 비디오 광고를 시청하고 있다고 키노트에서 소개했는데, 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

=줄리 슈메이커: 우선 유니티 애널리틱스를 통해 플레이어가 어떤 패턴으로 게임을 즐기고 있는지 확인할 수 있다. 유니티 애즈에서는 사람들이 얼마나 비디오를 오래보는지 혹은 스킵하는지 등에 대한 통계를 체크할 수 있다.

인게임 보상이 무엇이냐에 따라 광고 영상의 길이도 달라질 것이다. 비디오 광고와 관련해 정책과 기준이 몇 가지 마련되어 있으며, 지역별로 적용되는 광고법이 각기 다르기 때문에 이에 맞춰 제작하고 집행하고 있다.



Q. 사실 한국에서는 인게임 광고 형태가 메인은 아니다.

=줄리 슈메이커: 광고 형태는 다양하게 있다. 하지만 조사를 해보면 모든 형태의 광고 중 비디오 광고가 노출당 발생하는 매출이 가장 높은 것으로 확인되고 있다. 한국 시장에서 활발하다고 하지 않더라도 비디오 광고가 다른 형태보다 비용 대비 효과가 상당히 높다는 점은 확실하게 이야기할 수 있다.


Q. 게임을 개발할때 유니티 애즈를 고려해서 디자인하는 경우도 있지만, 게임을 만들고 애즈를 붙이는 경우도 있다. 이런 경우에도 동일한 수익을 기대할 수 있을까?

=줄리 슈메이커: 제일 좋은 케이스는 물론 게임 디자인 단계부터 애즈를 고려하는 것이다. 하지만 모든 개발자들이 초기 단계부터 이를 반영하기란 쉽지 않다.

그래서 유니티에서는 동영상 광고를 어떻게 최적화하여 도입하며, 어떠한 보상을 주는 것이 좋은지 등 인게임 디자인을 상담해주는 직원들이 있다. 추후 유니티 애즈를 탑재하고 싶어하는 개발사들을 방문해 상담을 진행하고 있다.



Q. 애널리틱스의 특징으로 '원천 데이터'의 제공을 언급했는데, 이것이 개발자들에게 어떻게 중요하게 작용하는지 알고싶다.

=존 쳉: 개발사들이 진보하고 고난이도의 세련된 게임을 제작할수록, 각 파트마다 정밀하고 구체적인 데이터가 필요해진다. 이에 대형 게임사에서는 자체적으로 툴을 만들어서 쓰기도 한다.

하지만 유니티가 엔진 내에 이러한 기능을 도입함으로써 중소개발사들에게는 대쉬보드를 통해 게임 데이터를 손쉽게 볼 수 있도록 도움을 주게 되었다. 대형 게임사 역시 추가 리소스를 들이지 않고 원천 데이터를 볼 수 있게 된다.


Q. 애널리틱스가 플랫폼 별로 존재하는 것인가?

아니다. 애널리틱스는 모든 PC와 모바일, VR 플랫폼을 동시 지원한다. 플랫폼 별로 존재하는 것은 아니다. 다만, 콘솔의 경우 아직 지원되지 않으며, 현재 준비중이다.


Q. 구글 애널리틱스보다 유니티 애널리틱스가 더 좋은 점이 있다면?

=존 쳉: 구글 애널리틱스도 매우 강력하지만 게임에 최적화 된 디자인은 아니다. 오히려 웹페이지에 최적화 되어 있다. 게임만을 위한 분석 툴이 아닌 것이다.

하지만 유니티는 게임 특성을 잘 고려해 디자인된 분석툴이다. 인터페이스가 개발자들에게 편리하도록 만들었으며, 원하는 데이터를 직관적으로 추출할 수 있다. 유니티 히트맵처럼 말이다. 캐릭터가 어떤 곳을 이동하고 어떤 아이템을 이용하는 지 등에 대해서도 데이터 집계가 가능하다.

또한, 구글 애널리틱스는 모든 데이터 포인트를 고려해서 보여주는게 아니라 일부를 샘플링해서 수치를 보여준다. 하지만 유니티 애널리틱스는 모든 데이터가 구체적으로 도출된다. 이와 더불어 구글 애널리틱스는 구글 내에서만 볼 수 있는데 우리는 수치를 추출할 수 있어서 다른 활동에 활용할 수 있다는 부분도 강점이다.

▲ UA를 통해 각종 데이터를 파악할 수 있다

Q. 이러한 기능들이 유니티 자체에 들어가게 되면 분명 개발자들의 비용과 시간이 절감될 것 같다. 하지만 반대로 유니티에 여러 기능이 들어가는 것이기에 엔진 자체가 느려질 수도 있을 것 같다.

=존 쳉: 게임을 개발할 수 있는 스레드와 다른 서비스의 스레드가 구분되어 있다. 그래서 개발에 영향을 주지 않는다.

하이엔드 게임이나 VR 콘텐츠 등 무거운 게임을 만들 때 특히 퍼포먼스가 중요하다. 다행이도 유니티에서는 개발과 부가 서비스가 별도의 스레드로 적용되기 때문에, 개발을 하면서 서비스도 원활하게 이용할 수 있다.


Q. 유니티 애널리틱스와 애즈의 협업을 기반으로 성공했던 사례가 있는지?

=줄리 슈메이커: 개발자들이 추구하는 것은 결국은 게임을 통해 수익을 창출하는 것이다. 유니티는 IAP를 통해 수익화를 지원했고, 애즈를 통해 실제 수익을 창출할 수 잇었다. 이제는 두 개가 합쳐지면서 가능한 모든 수익화를 아울러 돕게 되는 케이스가 되었다.

=존 쳉: 가장 중요한 점은 유니티 엔진 내에 해당 기능들이 내장된다는 것이다. 별도의 프로그램이나 서비스를 찾아서 할 필요 없이 즉각적으로 이용할 수 있게 된 것이다. 개발자들은 게임을 만드는 데 더욱 집중할 수 있기에 비용과 시간의 절감을 도모할 수 있다.


Q. 마지막으로 한국 개발자들에게 한마디 부탁한다.

=줄리 슈메이커: 유니티 애즈는 특정한 지역에서만 활용할 수 있는 비즈니스 툴이 아니다. 전 세계 시장을 배경으로 수익을 이끌어 낼 수 있는 모델이다. 많은 분들이 유니티 애즈를 통해 수익을 창출하고 더 나은 게임을 개발해갔으면 하는 바람이다.

=존 쳉: 한국 개발자 여러분들, 사랑해요!