▲VR, 정말 미래를 바꿀 기술일까?

이제 대부분의 사람들이 VR이라는 단어를 들어 보았을 것이다. 수많은 기사, 혹은 글에서 "VR의 시대가 오다!", "VR, 인류의 미래를 보여줄까?" 등등의 멘트를 본다. 물론 틀린 말은 아니나, 전적으로 맞는 말인지도 모르겠다. 확실히 VR은 가까이 왔다. 아니, 소비자용 버전이 출시되었다는 것은 이미 우리 곁에 있는 것과 마찬가지다. 이제 더는 오느니 마느니 가타부타 말할 때가 아니다. 이미 왔으니까.

VR에 대한 대중의 관심은 분명히 틀림없는 현실이다. 구인·구직 사이트에는 수많은 VR 관련 구인 건이 올라왔으며, 대중 매체에서도 VR에 대한 열기를 뜨겁게 보도하고 있다. 머리에 HMD를 눌러쓴 사람이 우스꽝스럽게 허둥대는 모습을 담은 영상은 이제 더는 신기한 것이 아니다. 수없이 많은 VR 체험 영상 중 하나일 뿐이다.

하지만 VR이 '진짜 큰 영향력을 발휘할 신기술이냐?' 라는 질문에 전문가들의 의견은 갈린다. 삶의 질, 혹은 형태를 바꿀만한 기술이 등장했을 때, 많은 이들이 열광하는 사회적 신드롬은 자연스럽게 발생했다. 하지만 삶의 형태는 그렇게 극적으로 바뀌지 않는다.

기존의 생활 방식에 녹아들어 삶을 변화시키는 기술들은 분명히 존재하고, 그런 기술들 덕분에 인류의 삶은 바뀌지만, 그 이상으로 튕겨 나오는 기술들도 많다. 삶에 그다지 필요가 없거나, 너무 앞선 개념의 기술들은 보통 이렇게 되었다. 이쯤 되면 VR이 처음 대두되었을 때부터 갖고 있던 의문을 말할 수 있을 것 같다. "VR은 정말로 삶을 바꿀 수 있는 기술인가?"

VR 관련 업종에 종사하는 이들, 기존 IT 업계 사람들, 그리고 기고된 글들을 보며 의견을 정리했다. VR의 미래에 대한 세 가지 견해. 당신의 생각은 어떤가?



"VR은 충분한 시장성을 갖고 있다"
낙관론 : 상 송출 장치로서 VR은 굉장히 강력한 잠재력이 있다.

VR이 굉장히 강력한 잠재력이 있다는 것은 비관론자들 또한 공감하는 부분이다. 실제로 체험할 수 없는 영역도 VR을 통한다면 불완전하게나마 체험할 수 있다. 이는 '체험'이라는 영역에 드리우는 신세계다. 하반신이 마비된 사람이라 해도 VR을 통해 갈 수 없는 곳을 체험할 수 있고, 현실적으로 불가능에 가까운 우주여행도 VR을 이용하면 간편히 체험해볼 수 있다. 물론 실제 체험하고 비교하는 것은 불가능하지만, 제한된 상황에서나마 가능한 것은 맞다.

VR 낙관론자들은 이런 '체험'의 범주에서 VR을 높이 평가한다. 게임 역시 마찬가지. 분명히 VR을 이용한 게임들은 모니터와 키보드, 마우스, 혹은 게임 패드를 이용한 방식에 비해 불편함이 존재한다. 하지만 어디까지나 이는 '익숙함'의 문제다. FPS(1인칭 슈팅)게임을 예로 들어보자. 지금에야 많은 사람이 키보드로 시점 조작과 무기 발사를 하고, 키보드로 이동하는 조작에 굉장히 익숙해져 있다. 하지만 처음 키보드-마우스 조작을 통해 FPS 게임을 한 사람은 생각 이상의 불편함을 느꼈을 것이 틀림없다. 이런 게임이 대세가 되기 이전 사람들에게 총은 손으로 쥐고, 눈으로 보고 쏘는 장치였으니 말이다.

▲ '체험'이라는 면에서 VR은 굉장히 강하다.

VR 또한 익숙해지면 기존의 조작법처럼 익숙해질 것이다. VR의 조작 체계는 굉장히 직관적이고, 현실과 유사하다. 키보드와 마우스를 사용하는 조작 체계가 현실의 슈팅을 어떻게든 컴퓨터 속으로 옮겨 오려고 고심한 결과라면, VR의 슈팅은 다시금 이 컴퓨터 속 슈팅을 현실의 그것으로 옮겨놓은 결과물인 셈이다.

하지만 VR의 진짜 강점은 게임보다도 앞서 말한 다양한 '체험'에 있다. 군사, 의료, 교육, 등등 모든 분야에서 VR은 책이나 음성, 기존의 영상 등과 같은 수단보다 훨씬 강력한 체험 효과를 준다. 단순히 개인 단위의 사용자뿐만 아니라 다양한 사회기관에서도 충분히 사용할만한 가치가 있다는 뜻이다.

또한 '영상 출력'의 장치로서 VR은 기존의 그 어떤 장치보다도 강력한 몰입감을 준다. 영화관에서 보는 영화의 가치는 거대한 화면과 방대한 음향도 있지만, 무엇보다 강력한 '몰입감'이라고 할 수 있다. 영화관은 온전히 영화 관람을 위해 존재하는 공간이며, 영화가 시작되면 스크린 외 모든 조명을 없앰으로써 모든 집중력을 영화에 쏟아부을 수 있게 한다. 이와 비슷한 경험을 원하는 사람들이 홈씨어터 등을 통해 비슷한 환경을 만들고는 하지만, 실제 영화관과는 비교하기 어렵다.

그런 차원에서 VR은 영화관보다 더욱 뛰어난 영상 관람의 방법이 될 수 있다. 영화관에서도 어쩔 수 없는 한가지가 있다면, 바로 다른 관객들이다. 하지만 VR은 완벽하게 단 한 사람만을 위한 장치이고, 그 누구도 관람에 개입할 수 없다. 비단 '영화'의 문제가 아니다. 그 어떤 영상이라 해도 VR을 이용하면 완벽하게 집중하며 감상할 수 있고, 누구도 관람에 개입하거나 방해할 수 없다.

▲ 사실 영화 감상은 VR보다는 그냥 HMD의 기능 중 하나일 뿐이다.

VR 전파 낙관론자들은 이렇듯 다양한 응용 잠재력과 강력한 영상 매체라는 측면에 주목한다. 기존의 매체들이 제공하던 경험보다 한 단계 더 깊은 경험. 그 자체만으로도 충분히 강력하다. 리서치 업체인 'Digi-Capital'은 현재 VR/AR 시장의 시장 규모가 약 1,500억 달러 수준이며 앞으로 5년동안 연간 100% 이상의 성장률을 기록할 것이라 말했고, 또 다른 리서치 업체인 'Superdata'는 2017년까지 약 7천만 대의 HMD가 보급될 것이라 말했다. 여러 리서치 결과는 서로 다른 내용을 담고 있지만, 공통적 부분은 앞으로 수년간 가파른 성장세를 기록할 것이라는 점이었다. 이런 조사 결과를 바탕으로 한 시장성 또한 충분할 거라는 예측이 그들의 판단 기반이 된다



"VR은 혁신적이지만, 대세가 될 수 없다"
비관론: VR의 사용처는 한계가 있으며, 대중적인 장치가 되기엔 부적합하다.

반면, VR의 장래를 어둡게 점치는 이들도 있다. 물론 이들도 VR이 매력적인 기술이며, 새로운 개념의 출력 장치가 될 수 있을 거로 생각하는 것은 맞다. VR은 분명히 존재하며, 적어도 허상은 아니기 때문이다. 하지만 이들은 VR의 시장 진출에 다소 보수적이며, 회의적인 시선을 갖고 있다. 현실적으로 VR은 대중에게 보이는 모습과 어울리지 않는 수많은 한계를 지닌 매체 중 하나이기 때문이다.

기존의 영상 출력 장치인 '모니터'와 비교해볼 때 VR은 절대 우세하지 않다. 물론 영상 감상 시의 몰입감, 그리고 현실감 등은 VR이 압도적으로 우월한 모습을 보여주지만, 모니터가 가진 강점 또한 만만치 않기 때문이다. VR은 지극히 개인 용도의 장치이다. 그래서 같은 정보를 여러 사람이 공유할 때 사용할 수 없으며, 어떤 일을 알리거나, 혹은 정보를 전달하는 측면에서 써먹기 어렵다. 결국, 관공서나 교육 기관 등에서 모니터의 위치를 위협하거나 대체할 가능성은 제로에 가깝다. 이유는 단순하다. 모니터가 훨씬 더 효율적이니까.

▲ VR로 이를 대체하려면 굉장히 많은 돈이 필요하다.

물론 일부 교육 기관이나 군사 분야에서 VR이 사용될 가능성은 충분하다. 앞서 낙관론자들의 견해에서 이야기했듯, VR을 통한 체험은 굉장히 강력하며, 일반적인 영상 매체보다 뛰어난 효력을 갖고 있다. 하지만 그것만으로 과연 VR이 인류의 삶을 바꿨냐? 라고 묻는다면, 그렇다고 말할 수 없다. 결국, VR이 자신의 가치를 드러내야 할 무대는 '엔터테인먼트'다.

하지만 현재까지 나온 VR의 모습으로는 엔터테인먼트에서도 그 한계가 명확하다. 앞서 몇 번이나 말했지만, VR의 장점은 몰입감과 현실감이다. 하지만 이 두 장점이 비싼 VR 장비를 사야 할 이유가 되느냐고 묻는다면 확답을 할 수가 없다. 몰입감과 현실감은 '신기한 경험'이 될 수 있지만, '재미있는 경험'이 될 수는 없다. 재미는 콘텐츠 자체에 있어야 하지 감각을 속여 만들 수 있는 것이 아니기 때문이다. 결국, VR이 엔터테인먼트의 주축 중 하나로 자리 잡으려면 굉장히 재미있고, 그 하나만으로도 VR을 살만한 가치가 있는 콘텐츠 개발이 먼저 요구된다. 하지만 아직 그런 콘텐츠는 나오지 않았을뿐더러, VR 장치의 무지막지한 가격을 감수할만한 매력을 발산하려면 보통 콘텐츠로는 될 일이 아니다.

▲ 예전엔 멋지다 했지만 솔직히 막 엄청나거나 그런건 아니었다.

비싼 HMD의 가격은 생각 외로 큰 걸림돌이 된다. 비슷한 예로 '전기자동차'가 있다. 전기자동차는 환경 오염이 없고, 화석 연료를 사용하지 않으므로 유지비도 적으며 엔진음 또한 거의 없다시피 할 정도의 정숙성을 자랑한다. 그러나 화석 연료를 사용하는 기존의 자동차가 내내 쓸 연료 값을 합쳐도 전기자동차의 가격보다는 낮았고, 결국 수많은 정부 지원책에도 최근에 이르기까지 전기자동차의 모습을 보기 어렵다. HMD 역시 마찬가지다. HMD와 PC를 모두 갖출 돈이면 최고 성능의 PC와 8세대 콘솔 두 종, 그리고 상당히 많은 PC 게임을 구매할 수 있다. 이를 포기하면서 얻을 수 있는 반대급부가 현재의 HMD라면 굳이 살 이유가 없다.

VR 비관론의 핵심은 이렇듯 '필요성의 부재'에서 시작된다. 스마트폰이 대세가 된 이유는 스마트폰 없이 세상을 살아가는 것이 힘든 시대가 되었기 때문이고, 마차를 타던 사람들이 자동차를 타게 된 이유도 자동차가 꼭 필요한 장치였기 때문이었다. 하지만 지금까지 보여진 'VR'은 신기하고 색다른 물건일지언정, 삶에 있어 반드시 있어야 할 이유를 대지 못하고 있다. 모니터만큼 효율적이지 않고, 무조건 해봐야 할 VR 콘텐츠가 존재하는 것도 아니요, 그렇다고 가격이 싼 것도 아니다. '굳이 없어도 되는데 왜?'라는 의문이 VR 비관론의 핵심이 되는 것이다.

▲ 전기차가 좋은 것도 알고 존재하는 것도 알지만 본 적이 별로 없다.

비관론자들은 결코 VR을 경시하지 않는다. 다만, 그들은 현재의 삶, 그리고 VR HMD의 현실적 요건을 고려해보았을 때, 자신들의 기준으로는 이 새로운 기술장치가 결코 '대세'를 이룰 수 없으리라 판단한다. 한정적 분야에서의 활용은 인정하지만, 삶의 기반을 바꿀 정도는 아니라고 보는 것이다. 물론 이들의 말이 무조건 옳은 것도 아니며, 그렇게 되지 않을 가능성 또한 존재하지만, 현재의 VR HMD만 두고 보았을 때는 전혀 설득력 없는 이야기도 아니다.


"VR은 놀랍지만, 아직은 완전하지 않다"
제3의 의견: VR의 가능성은 인정한다. 하지만 아직 넘어야 할 산이 많다.

가장 많은 비율을 차지하는 대중의 견해는 낙관론도, 비관론도 아닌 다소 다른 입장이다. 이들은 VR의 잠재력을 인정하고, VR이 멋진 기술임에 수긍하지만, 앞으로 몇 년의 시간이 지나고 개선되어야지만 VR이 제대로 된 위치를 잡을 수 있을 거로 생각한다. 보통 이런 사람들은 두 가지 이유를 바탕으로 삼는다. 첫 번째는 현재 시판되고 있는 VR HMD의 성능이 완벽하지 않다는 것. 그리고 다른 하나는 아직 VR 시장이 만들어지려면 부족한 점이 많다는 것이다.

현재까지 등장한 최신 VR HMD의 성능이 진짜 현실을 구현하기에 부족함이 많다는 것은 모두 다 어느 정도 공감하고 있는 부분이다. 실제로 VR을 주제로 한 강연이나 발표회에서, 전문가들은 VR HMD가 실제 사람이 보는 사물과 유사한 화질을 보여주려면 양안(眼)에 각기 4K 화질의 스크린에 대응해야 한다고 말했다. 하지만 현재 시판 중인 HMD의 스크린 성능은 이보다 한참 모자라며, 설사 스크린을 구현한다 해도 이를 원활하게 구동할 만한 PC를 갖추려면 어마어마한 돈이 필요하다.

▲ 너무 비싼데다 현재는 완성 단계도 아니다

'주사율'또한 문제가 된다. 흔히 '프레임'이라는 말을 쓰는데, 이 말은 1초에 화면이 몇 번이나 갱신되는가이다. 예를 들어 30Fps의 화면은 1초에 30번의 정지상을 연속적으로 노출해 움직이는 장면을 만들어낸다. 결국, 프레임 수가 높을수록 더 매끄러움 움직임을 보여준다. 문제는 현재 HMD의 주사율이 대개 90Hz 정도에 그치는 데 반해 인간의 눈은 때에 따라서 200Hz의 움직임까지 분간할 수 있다는 것이다. 때문에 화면의 이동과 눈 간의 괴리가 발생하게 되고, 이는 뇌가 수용하는 정보와 감각기가 수용하는 정보 사이의 격차를 만들어 어지럼증이나 멀미를 일으키는 요인 중 하나로 작용하게 된다. 결과적으로 현재의 HMD는 많이 발전했음에도 현실을 구현하기엔 무리가 있다는 뜻이다.

현재의 VR 시장 또한 걸림돌이다. 물론 여기서 말하는 '시장'이란 현재의 모습보다 앞으로의 모습에 초점이 맞춰져 있다. 시장이 구성되려면 공급자와 소비자, 그리고 상품이 기본이 되어야 한다. 소비자가 상품을 사고, 공급자는 이를 통해 얻은 재화로 더 나은 상품을 만들어내는 것. 시장의 기본 순환이다. 하지만 현재의 VR 시장은 이 중 무엇하나 제대로 갖춰져 있다고 말할 수 없다. HMD는 물량이 부족해 구매 신청 후 수령까지 한참 걸리는 상황이고, 이 때문에 HMD 장비를 손에 넣은 유저의 수도 많지 않다.

▲ 다양한 분야에서 활용이 가능한 것은 인정받는다.

유저의 수가 적다 보니 소프트웨어 개발도 시큰둥하고, 이렇다 할 매력적인 소프트웨어도 없는데다가 HMD를 구하는 과정도 한세월이다 보니 유저들의 관심도 점점 줄어든다. 악순환이라 하기엔 모자라지만 시장이 굳어 버린 상황이다. 결국, 이 상태가 끝나고 시장이 다시 선순환의 고리를 그리려면 넉넉한 양의 HMD와 매력적인 소프트웨어가 필요한데 이게 하루아침에 되는 일이 아니다. HMD야 제조공장의 출하량을 늘리면 언젠가 해결되겠지만, 좋은 소프트웨어는 막대한 비용과 노력, 그리고 시간이 있어야 만들 수 있기 때문이다.

그 때문에 이들은 VR 시장이 정상화되고, PC나 콘솔 게임처럼 제대로 된 순환 고리가 만들어지기까지 아직 몇 년의 시간이 더 필요하다고 판단하고 있다. 이들은 신드롬처럼 불어나는 VR 열풍을 경계하고 있으며, 과열된 열기 때문에 빚어질 산업의 몸살을 걱정한다. 물론 이들은 VR의 진면모를 부정하는 것은 아니며, VR 자체의 잠재력을 충분히 인정한다. 다만, VR 산업이 기대에 부응하는 모습을 보여주려면 아직 넘어야 할 산이 많다고 주장한다. 다만 이들은, 준비가 확실히 이뤄진다면, VR 산업이 충분히 결실을 맺을 수 있을 거라 생각하고 있다.



VR의 미래는 과연?
이미 다가온 VR의 물결, 당신의 생각은?

얼마 전, 정부는 VR 산업 활성화에 동행하겠다는 공식 성명을 발표했다. 그러나 아이러니하게도 아직 국내에서 제대로 된 VR HMD를 구매하기는 어렵다. 양대 VR HMD인 '오큘러스'와 '바이브' 모두 국내 정식 발매가 이루어지지 않았기 때문이다. 결국, 모바일 HMD가 아닌 PC용 HMD를 구하려면 온갖 난관을 겪어야 가능하다. 하지만 언제가 되었든, 결국 국내에도 VR HMD가 들어오긴 할 테다. 국내가 아직일 뿐, VR은 이미 일반 사용자층을 대상으로 출시되었고, 꾸준히 팔려나가고 있기 때문이다.

아마 그때가 되면, 국내 VR 시장의 판도도 결정될 것이다. 그저 스쳐 가는 바람이 될지, 혹은 생활의 축을 바꾸는 또 다른 기술로 자리매김할지 지금은 아무도 알 수 없다. 기자 개인적으로는 성공적인 시장 구조가 만들어지고 VR 활성화가 이루어지길 바라지만, 단순히 기대일 뿐, 어떻게 될지는 알 수가 없다. 그저 기대일 뿐이다.

사실 VR의 대두는 그 자체만으로도 큰 의미가 있다. 본체와 키보드, 모니터, 마우스, 패드로 구성되는 우리가 생각하는 클래식한 게임 환경에 새로운 패러다임을 제시했기 때문이다. 언제나 인류의 삶을 바꿔온 기술들은 이렇듯 기존의 패러다임을 깨는 혁신적인 기술들이었다. 최근 등장한 기술들만 해도 그렇다. 하이브리드 자동차, 스마트폰, 그리고 SNS까지 현대인의 삶을 이루는 기반들은 항상 이렇게 등장해 왔다. 이제 우리가 해야 할 일은 지켜보는 것이다. VR이 우리의 삶에 과연 어떤 변화를 줄 것인지 말이다.