기어 VR의 런칭 타이틀 '모탈블리츠 VR'을 개발한 스코넥 엔터테인먼트는 VR 콘텐츠 선두주자로 알려졌지만, 사실 지난 13년간 50여 개의 타이틀을 개발, 출시한 업체다. 특히 게임뿐만 아니라 VR 콘텐츠 개발 경력과 기술력을 바탕으로 광고와 영화 산업 등에서도 주목을 받고 있다.

스코넥엔터테인먼트의 최정환 부사장은 경기도 고양시에서 열린 'VR Summit' 2일 차에서 'VR 플랫폼으로서의 가능성과 게임에서의 VR 적용사례 및 극복방법(The Possibility of VR as a Platform and Examples of VR USE IN GAME)이란 주제를 가지고 강연을 진행했다.

이 강연은 VR 경험은 어떤 것인지, VR 게임 개발 현황과 적용사례와 극복방법, 그리고 VR 게임시장에서 노려야 하는 콘텐츠 시장에 관한 내용으로 채워졌다.

▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장

가상현실이란 어떤 것일까? 가상 현실의 핵심은 영상 경험에서 공간 경험으로 경험이 변화한 것이다. 애초 인간은 3D 환경에서 살고 있기에 애초에 2D를 받아들이기가 힘들다. 다만 이를 3D로 전달할 수 있는 기술이 지금까지 없었기에, 영화나 그림처럼 2D로 경험을 전달하는 기술이 발달했던 것뿐이다.

하지만, VR 기기의 확대로 인간은 공간 정보를 전달받을 수 있게 됐다. 그래서 VR 콘텐츠는 인간에게 더욱 직관적으로 정보를 전달할 수 있으므로 사용자는 더욱 빠르고 정확하게 공간 정보를 경험하게 된다. 그러나 기존 영상 경험보다 정보를 빨리 획득하기에 좋은 VR 콘텐츠를 만드는 것은 상대적으로 영상 콘텐츠보다 어렵다.


현재 VR 기기는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 360도 경험을 가능케 하는 기기와 사용자의 행동을 추적하는 기기 그리고 걷는 것까지 인식하는 기기가 있다.

모바일 VR 콘텐츠 기반의 HMD는 360도 경험만 가능하다. 댄스그룹 '밤비노'의 영상 같은 360도 영상과 초기 단계의 VR 게임을 경험할 수 있다.

행동을 추적하는 HMD는 PC 기반의 오큘러스와 바이브를 들 수 있다. '엣지오브 노 웨어' 처럼 3인칭 경험과 '불릿 트레인' 같은 1인칭 동작 경험을 전달할 수는 있지만, 완벽한 의미의 VR이라고 보기는 힘들다. 다만 3인칭 게임은 기존 플레이어들이 익숙한 구도이기에 VR 멀미에 대한 걱정은 상대적으로 덜하다. 또 이러한 게임들은 행동 자체가 UI가 될 수 있는 특징이 있다.


옴니(Omni) 등이 개발하고 있는 걷는 VR 기기도 여러 제반 사항과 한계 때문에 완벽한 가상 현실을 제공한다고 보기는 힘들다. 실제로 걷는 것과 영상이 제공하는 정보에 차이가 존재하기 때문이다. 또한, VR 기기가 인간의 무게 중심을 잃게 하기도 한다는 문제점이 존재한다.

가장 VR적 경험을 제공하는 것은 어트랙션(끌림, 매력, attraction)에 기반한 VR 체험공간이라고 볼 수 있다. 비용이나 장치에서 큰 제약이 존재하지만 가장 완벽한 경험을 제공할 수 있다. 현재 보이드(Void), 제로 레이턴시(zero Latency) 등이 이러한 사업을 진행 중이며 올 하반기 정도에 각 지역에서 대두할 것으로 예상하고 있다.


최정환 부사장은 이어 자사가 개발한 '모탈블리츠 VR'을 개발하며 겪었던 이야기를 이어나갔다. 초기 접근에 가장 큰 문제점은 'VR 멀미'였다. 콘텐츠 제작회사인 '스코넥엔터테인먼트'가 하드웨어의 한계가 존재한다고 멀미를 인정하는 것은 말이 안 된다고 생각했기에 멀미를 잡기 위해 많은 노력을 기울였다. '

핵심 키워드는 '최적화'였다. 레이턴시와 프레임을 절대적으로 최적화하는 것이 기본이자 핵심이었다. 개발 기간에 제일 시간이 오래 걸리는 부분이기도 했다.

모바일 VR 게임을 만드는 데 있어 장애물은 더 있었다. 우선 모바일 기기가 가지고 있는 스펙상의 한계였다. 스코넥은 맵 구조를 최대한 좁게 구현하는 방법으로 이를 해결했다. 그러면서 공간 구성을 달리해 맵의 변화를 느끼도록 만들었다.


두 번째 문제는 UI였다. 모바일 기기의 UI는 FPS에 적합하지 않다는 점이었다. VR에서 UI/UX는 최대한 심플하게 하고 정보가 필요할 시에 나타나게 해야 하는데 이를 구현하기가 힘들었다. VR에서 UI/UX는 매우 중요한 부분이기 때문에 이에 많은 시간을 투자했고 조작을 최대한 간단하게 만드는 것으로 해결했다. 머리의 움직임으로 주위를 둘러보고 적을 조준하는 단 두 가지 형태로 조작을 단순화했다. 그러나 UI는 혁신적으로 변화가 필요한 부분이기에 아직도 꾸준히 고민하고 연구 개발하고 있다.

VR 게임의 카메라 이동은 플레이어의 자유에 맡겨야 한다는 점도 중요하다. 콘텐츠 제작자가 카메라 구도를 강제하면 VR적 경험이 훼손될 우려가 있다. 플레이어에게 자유도를 주되 의도적인 연출을 삽입함으로써 이러한 문제를 해결해야 한다. 같은 맥락에서 시선이 위치하는 곳에 시선을 집중시킬 수 있을 만한 물체 배치를 연출해서 멀미를 줄일 수도 있다.


'모탈블리츠VR' 같은 경우 FPS라는 특성상 '빠른 전투'가 가능해야 하는데 모바일 VR 기기와 '빠른 전투'를 접목하기 힘들다. 스코넥은 이러한 문제를 디렉터 시스템을 적용해, 적의 움직임과 방향을 플레이어에게 알려주어 빠르게 적을 포착하고 공격할 수 있게 했다.

정보를 먼저 제공하는 것, 특히 이동 측면에서 정보를 우선 제공하는 것은 멀미를 줄이는데 큰 도움이 된다. 하지만 무엇보다도 멀미를 줄이는 가장 큰 방법은 게임을 '재미'있게 만들어 플레이어를 몰입시키는 것이다.

VR 기기는 플랫폼의 경계를 없앨 것으로 기대한다. 현재는 콘솔, 모바일, PC의 UI가 모두 달라 게임도 플랫폼에 의해 구분되어 있는데, VR은 유저 조작 경험을 모두 같게 만들어 준다. 다만, VR 게임 시장은 아직 과도기 단계이므로 통합되지 않았다. 앞으로 VR적 게임장르 개척과 VR적 UI/UX를 개발해야 좀 더 좋은 VR 게임 경험을 전달 할 수 있을 것이다.