먼저 배경 지식이 없는 독자들을 위해 액토즈소프트(이하 액토즈)와 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)간에 왜 IP 분쟁이 일어나게 됐나부터 설명해야 할 것 같다.

우선 액토즈는 1996년 설립되어 '미르의 전설'을 개발했고 98년 출시했다. 액토즈의 사실상 창업주였던 위메이드 박관호 의장(당시 개발 팀장)은 '미르의 전설2'를 들고나오면서 2000년 위메이드를 창업한다. 분사 형식으로 설립한 터라 40%의 지분과 '미르의 전설' 공동소유권을 액토즈에 줬다.

이때의 공동소유권이 현재 분쟁의 시발점이다. 그 후 여러 사건을 겪으며 액토즈는 '미르의 전설2'를 중국 내 서비스하는 샨다에 인수된다. 그 과정에서 '미르의 전설' 2편과 3편의 로얄티를 정하는 '화해 조서'가 작성됐다. 그리고 2016년 7월 21일 액토즈는 위메이드를 상대로 저작물사용금지가처분 신청을 서울중앙지방법원에 접수한다.

액토즈는 "위메이드는 액토즈의 동의 없이 모바일게임과 영상저작물에 관하여 IP 이용을 승인하고, 계약체결을 완료한 후에 일방적으로 통보함으로써, 자사가 가지고 있는 공동저작물에 대한 공동저작권을 침해하고 있다"고 주장하고 있다.

반면 위메이드는 "최근 중국 게임 개발사인 킹넷과 맺은 미니멈개런티 300억 원 규모의 계약과 관련해, 미니멈 개런티와 로열티를 수취하는 대로 기존 합의에 따라 액토즈에게 배분할 계획이다"라며 "액토즈가 샨다게임즈만의 이익을 위해 행동하는 것은 심히 유감"이라 밝혔다.

액토즈의 주장에 따르면 이번 분쟁의 핵심은 '합의'다. '미르의 전설' IP는 위메이드와 액토즈가 공동으로 가지고 있는 IP로 저작권법에 의거, 합의해야만 저작재산권을 행사할 수 있다. 위메이드의 반박 자료가 나온 후 액토즈의 함정훈 이사는 인터뷰를 자처했다.

▲ 액토즈소프트 함정훈 이사


Q. 일단 왜 저작물사용금지가처분 신청을 접수했는지부터 듣고 싶다.

'미르의 전설' IP는 우리와 위메이드가 공동저작권자고 PC 게임으로 중국에서 대단한 성공을 거뒀다. 이 IP를 사용해 '미르의 전설2 모바일(이하 열혈전기)'을 출시했고, 중국에서 대박을 내는 데 성공했다. 월에 1억 달러 (한화 약 1,134억 원) 정도의 매출을 낼 정도로 잘 이끌어가고 있다.

텐센트에서 서비스를 진행한 '열혈전기'와 바이두와 진행한 '샤바커전기(이하 사북전기)'까지는 합의하고 이뤄졌다. 그 후 천마시공이 개발한 '아문적전기' 때부터 위메이드는 우리에게 합의가 아닌 일방적인 통보를 해왔다. IP 계약 체결뿐만 아니라 수익배분률 역시 일방적으로 통보했다.

이번에는 킹넷에 모바일 게임뿐만 아니라 웹게임까지 포함해 계약을 체결했으며 불법 서버 단속권도 줬다. 2015년에 수권이 끝난 샨다와 계약할 때도 양사가 합의하에 수권을 준 것인데 이번에는 위메이드가 독단으로 행동했다. 또한, 게임 영역을 벗어난 애니메이션 계약도 우리와 합의 없이 진행했다.

엑토즈와 위메이드는 공동저작권자이기 때문에 합의하지 않고는 권리를 행사할 수 없음에도 불구하고 위메이드는 같은 행위를 몇 번씩 반복하고 있다. 이는 법률적인 문제도 있지만, 시장 질서를 깨트리는 행위이며 더는 이를 묵과할 수 없다고 판단했다.

더구나 게임 하나의 문제가 아니라 연달아 일어나고 있으며 애니메이션 영역까지 확장하는 것은 IP의 사용이 포괄적으로 넓어지는 것임에도 불구하고 합의 없이 진행하고 있음을 막고자 저작물사용금지가처분 신청을 하게 됐다.

참고- 저작권법 제48조(공동저작물의 저작재산권의 행사)

①공동저작물의 저작재산권은 그 저작재산권자 전원의 합의에 의하지 아니하고는 이를 행사할 수 없으며, 다른 저작재산권자의 동의가 없으면 그 지분을 양도하거나 질권의 목적으로 할 수 없다. 이 경우 각 저작재산권자는 신의에 반하여 합의의 성립을 방해하거나 동의를 거부할 수 없다.

②공동저작물의 이용에 따른 이익은 공동저작자 간에 특약이 없는 때에는 그 저작물의 창작에 이바지한 정도에 따라 각자에게 배분된다. 이 경우 각자의 이바지한 정도가 명확하지 아니한 때에는 균등한 것으로 추정한다.

③공동저작물의 저작재산권자는 그 공동저작물에 대한 자신의 지분을 포기할 수 있으며, 포기하거나 상속인 없이 사망한 경우에 그 지분은 다른 저작재산권자에게 그 지분의 비율에 따라 배분된다.

④제15조제2항 및 제3항의 규정은 공동저작물의 저작재산권의 행사에 관하여 준용한다.

'미르의 전설2' IP를 다룰 때 어떻게 모바일 게임으로 성공시킬 수 있을지 많은 고민을 하며 사업을 진행했다. PC 게임으로 최고의 위치를 차지했었지만, 이를 모바일로 성공시키는 건 또 다른 이야기다. '열혈전기' 기획 당시 우리도 위메이드도 개발에 동의했던 것은 텐센트가 사업 파트너였기 때문이다. '사북전기' 역시 바이두의 힘을 믿고 사업을 진행한 거다.

그런데 '아문적전기' 때도 그렇고 이번 킹넷 건도 그렇고 위메이드가 어떤 식으로 그들과 계약을 했는지 어떤 독소조항(毒素條項)이 있는지, 어떻게 성공적으로 사업을 이끌 것인지 우리는 아무것도 모른다. 심지어 킹넷이 어떤 권리를 가지고 있는지조차 모른다. 공동저작권자인데 말이다.

위메이드는 수익 배분만 하면 되지 않느냐라는 입장인 것 같다. 분명 독소조항이 있을 텐데 어떻게 합의 없이 계약할 수 있는 건지 나로서는 이해가 가지 않는다. 거기에 애니메이션 계약 건까지 나오다 보니 결정을 내릴 수밖에 없었다.

▲ 텐센트와 함께 모바일 게임으로서도 가치 있는 IP임을 입증한 '열혈전기'


Q. 위메이드 측의 반박 자료에 따르면 액토즈가 최대주주인 샨다게임즈만의 이익을 위해 행동한다고 했다. 이에 대해 어떻게 생각하고 있나.

뭐…. 이야기 자체는 할 수 있는 부분이라 생각한다. 그런데 프로답게 이야기하고 싶다. 샨다는 액토즈의 지분 51%를 가지고 있다. 나머지 49%는 기관 및 개인이 코스닥 시장에서 소유하고 있다. 아주 기본적으로 액토즈는 상장사이기 때문에 공정거래법에 의해 샨다에서 추천한 이사들을 주주총회를 통해 선임한다. 만약 위메이드의 주장대로 싼값에 의도적으로 샨다와 계약을 한다면 주주들은 배임이나 충실의무 위반으로 이사들을 고소할 수 있다. 샨다 역시 과거 1인 경영체제가 아니므로 주주가 있어 이사회를 통해 결정한다.

샨다가 어떤 계획을 세웠건 간에 주주가 이해해야 진행된다. 우리도 샨다에 의혹이 있으면 확인해달라, 조사해달라 공문을 보낸다. 최대주주라고는 하지만 액토즈는 독립된 회사고 우리도 배임, 충실의무 위반 등 다 적용을 받는다.

우리의 경우 법률 검토받을 때 두 군데의 로펌에서 판단한다. 주의 깊게 접근한다. 또한, 주식회사의 이사진은 배임과 충실의무 위반에 대해 항상 조심해야 하므로 당연하게도 우리 역시 그렇게 하고 있다. 위메이드가 속단해서 말할 수 있는 건 아닌 거 같다.

저작권법 48조에 따르면 공동저작권자는 권리를 행사하기 위해 합의를 해야 한다. 이것이 전제 조건이다. 그리고 후단이 신의에 어긋나거나 고의로 합의를 방해해서는 안된다는 내용이다. 사업 진행을 고의로 막아 손실이 생길 수 있으니까. 그런데 위메이드에서는 우리가 무조건 반대할 것으로 생각하고 있다. 그럼 후단으로 소송을 걸면 되지 않나? 법적으로 구제해야지 자기 구제를 하는 것은 아니라고 생각한다.

정상적이라면 '킹넷이랑 MG 300억 원에 모바일 1종 웹게임 2종 IP 사업을 했으면 좋겠는데 어떻게 생각하니? 이러이러한 딜이고 이런 조항이 있어.'라고 우리한테 알려줘야 합리적으로 사업을 진행할 수 있지 않나?

위메이드의 주장처럼 위메이드가 좋은 계약을 들고 왔는데 우리가 고의로 반대하면 저작권법 위반으로 우리를 고소하면 된다. 대한민국은 자력구제금지란 대원칙이 적용되는 국가다. 법적으로 풀어야지 왜 그러는지 모르겠다.

'사북전기' 때 IP 성공을 위해서 샨다와 엄청나게 싸웠다. 샨다가 요구하는바 때문에 엄청 싸웠지만, IP의 성공을 이어가기 위해 사업적으로 접근해 풀었다. 그런데 합의 없이 위메이드가 뭘 원하는지조차 모르겠다.

또 짚고 넘어갈 점은 중국에서 샨다의 영향력이다. 위메이드에서 그렇게 걱정할 만큼 샨다가 중국에서 파워풀한 면이 남아있나? 예를 들어 킹넷한테 샨다가 '너 하지!'라고 하면 킹넷이 '네'라고 할까? 도대체 왜 샨다의 이익을 위해 우리가 이렇게 행동하고 있다고 말을 하는지 모르겠다.



Q. 위메이드의 독단적인 계약에 이은 일방적인 통보를 막고 싶어 가처분 신청을 낸 것인가?

맞다. 솔직히 돈 문제도 민감하지만 그건 두번째 문제다. 위메이드나 우리나 '미르의 전설'IP는 모두에게 가장 중요한 자산이다. 그래서 사업의 성공을 통해 계속해 값어치를 이어가야 하는데 어떤 기획을 하고 어떻게 만드는 지 전혀 모르는 상황에서 어떻게 사업을 진행할 수 있겠는가. 마구잡이로 하다가 자칫 잘못하는 순간 실패하게 되면 값어치가 떨어지는 건 순식간이고 이를 만회하기 위해 더 많은 고민과 노력을 해야 한다. 과연 상황을 이렇게 만들 필요가 있는지 위메이드에 묻고 싶다.


Q. 액토즈 입장에서는 이토록 중요한 일인데 대응이 왜 이렇게 늦었나. 아문적전기 때 바로 이의를 제기했어도 되지 않았나?

'아문적전기' 때는 비즈니스 파트너로서 비즈니스로 사건을 풀어가려고 노력했었다. 그런데 이번에 위메이드가 킹넷과 계약을 하고 일방적으로 통보만 해왔다.

시간이 다소 지체된 이유는 이사회의 승인이 필요했기 때문이다. 액토즈에는 현재 사외이사 3명과 사내이사 4명이 존재한다. 이사들을 설득하는 데 시간이 오래 걸렸다. 특히 사외 이사들은 책임을 지다 보니 상황과 리스크 등 다양한 각도에서 접근해 설명하고 설득해 승인을 받아야만 했다.


Q. 위메이드 측의 반박처럼 액토즈도 공격적으로 사업을 진행하면 되지 않나. 만약 그렇게 합의 없이 진행하면 어떤 일이 발생하는가.

공동 합의 없이 계약을 체결하면 일방 때문에 타방은 기회를 잃어버린다. 텐센트나 바이두의 경험을 돌이켜 봤을 때 하나의 플랫폼에 출시하면 해당 플랫폼에 배타적 권한을 준다. 아마 킹넷도 이런 조건들이 있을 것이고 여기에 맞춰 사업 진행을 조정 하기 마련인데 우리는 이 부분에 대해서 아무것도 모른다. 그래서 합의가 필요한 부분이다.

'미르의 전설'IP는 공동저작권자로서 50:50 지분을 나눠 가지고 있다. 사실 문서가 없어도 기본적으로 인정되는 부분이지만, 우리는 양수도 계약서를 통해 확실히 했다. 사업을 통해 공헌한 바가 많으면 합의를 통해 그만큼 주장할 수 있고. '사북전기'가 이러한 케이스다. 사업을 하지 않아서 '0'이 되는 것보다는 양보하고 합의해 성공을 향해 사업을 진행하는 게 옳은 방법이라고 생각한다.

마찬가지로 위메이드도 합의하고 계약을 진행해야지 덜렁 계약을 체결하고 배분율만 알려온다면 우리는 사업을 진행할 수가 없다. 기회부터 박탈되는 것이다. 실제로 지금 IP로 진행하던 사업 두 개를 드랍한 상태다.

통보 또한 다투는 부분이다. '사북전기' 때 우리가 많이 양보했다. 사업을 진행하려면 누군가 양보하는 것이 필요한데 딱 정해서 던져버리면, 우리가 위메이드의 자회사도 아니고 파트너인데, 비즈니스로 풀지 못하면 법적으로 푸는 수밖에 없다.

▲ 위메이드는 킹넷과 MG 300억 원의 계약을 맺었다.


Q. 배분율에 대해서도 석연치 않은 부분들이 있다고 알고 있다. 위메이드가 배분율도 일방적으로 통보했나?

예전 화해 조정할 때 '미르의 전설2'는 7:3으로, 광통이 서비스하는 '미르의 전설3'는 8:2로 로열티를 배분하기로 했다. 이는 PC 게임일 때 배분율이다. 위메이드가 개발과 업데이트를 하므로 우리는 그 부분을 인정해주는 부분이 있어 이렇게 책정했다. 이 부분은 지금 봐도 타당하다고 생각한다.

그런데 위메이드는 지금도 화해 조서를 기반으로 PC 게임, 즉 '미르의 전설2'와 '미르의 전설3'의 배분율을 따르려고 한다. 화해조서 작성 당시에는 해당 IP로 모바일 게임과 애니메이션을 만든다는 생각 자체를 못하던 시기였기에 이에 따른 조항이 존재하지 않는다. 하지만, 위메이드는 이를 확대해 적용하고 있다.

영화나 애니메이션등은 PC 게임인 '미르의 전설2' IP를 사용하지만, 소스코드가 전달되는 부분은 없다. 게임의 스토리나 캐릭터를 사용하는 IP 사업이기 때문에 이 부분은 누군가의 기여나 공헌이 더 큰가에 대한 판단이 있어야 비율이 나올 것이다. 그런데 위메이드는 이 부분에 대해서 언급이 하나도 없다.

IP 사업은 다른 영역에서 공헌해서 사업을 이끌어가는 것인데 과거 배분율을 따른다는 것 자체부터가 의문이다. 위메이드가 특유의 기술을 사용해 영업을 했다면 인정하겠지만, 그런 건 아녀서 PC와 똑같이 하는 건 무리가 있다고 본다. 우리가 열심히 영업해서 가져와도 배분율이 PC 그대로 7:3이라고 한다면 매우 억울하지 않겠는가?


Q. IP 사업은 PC 게임 사업과 다른 관점에서 접근해야 한다는 이야기인가?

IP 가치는 돈 얼마짜리의 계약으로 생기는 게 아니다. IP의 가치는 사업에 성공해서 이어져가게 하는 것이다. PC에서의 성공이 모바일의 성공이랑 직결된다고 보기는 힘들다. 성공한 PC의 IP를 텐센트와 엮으면서 모바일로 성공시켰기에 지금의 성공한 IP로 올라올 수 있게 된 거다.

텐센트와 바이두와 함께한 '열혈전기'와 '사북전기'로 인해 해당 IP가 모바일 게임에서도 영향력이 있음이 입증된 것이다. 킹넷이 IP로 게임을 만들어 성공한다 해도 해당 게임이 위메이드나 킹넷의 독특하거나 특별한 기술로 만들어지는 게임이 아니지 않은가? IP의 영향력이 지배하는 게임인데...

'열혈전기'를 만들 때는 게임의 일관성을 해치지 않고 끌고 가는 기획을 보고, 분석하고, 판단했다. '사북전기'를 만들 때도 열혈전기의 한 지역을 따로 쪼개서 게임을 낸다는 아이디어가 좋았고, 성과를 보고 지역별로 쪼개서 게임을 낼 수 있으니 좋은 방법이라 생각하고 사업을 진행했다. 또 바이두의 플랫폼도 있었고.

이처럼 가능성을 보고 사업을 진행했고 그 가능성에서 성과를 낸 거다. 특별한 기술이나 노하우가 아닌 플랫폼이 가진 힘과 IP가 가진 힘을 어떻게 사업적으로 잘 연결할 수 있을지 고민해 이뤄낸 성과다. 기획단에서부터 면밀히 검토하고 이끈 건데 이번 킹넷 계약건의 경우 이러한 과정을 아예 무시했다.

사실, 우리 쪽으로도 IP 제휴에 관련해 엄청나게 연락이 많이 온다. 솔직히 말해서 가만히 있어도 지금 잘 나가고 있다. 그런데 이런 시기에 위메이드가 합의 없이 계약을 맺고 다니면 비슷한 시기에 게임이 겹치는 등의 계약상 문제가 발생할 수 있다. 같은 시기에 똑같은 IP를 사용한 같은 게임이 출시될 가능성도 배제하지 않을 수 없다. 이렇게 되면 IP 가치가 하락하는 건 당연한 순서다.


Q. 이번 분쟁이 향후 IP 사업의 주도권을 가지려는 싸움으로 보는 시각도 있는데 어떻게 생각하나.

향후 주도권 잡기 싸움이라고 이야기하는데 주도권을 잡는다고, 잡고 싶다고 잡히나? 주도권이라는 건 각 영역에서 잘해서 성공하면 자연스럽게 따라오는 것이다. '열혈전기' 등으로 성공했기 때문에 IP 가치가 이어졌고 이를 통해 목소리를 낼 수 있다. 성공을 확신할 수 있는 무언가를 담보로 해서 공유했기 때문에 가능했다. 텐센트랑 붙을지 다른 회사랑 붙을지 같은 내용도 이야기하며 협의하고 양보하며 합의했다.

'열혈전기' 당시에 그랬다. 자잘한 모바일 게임을 2개, 3개 출시하는 것보다는 텐센트라는 메가 회사와 함께 하는 게 성공을 담보할 수 있었고 '사북전기' 때도 기획안을 보고 분석했기에 사업할 수 있겠다는 사업적 평가를 할 수 있었다. 실제로 몇 몇 개의 국내 회사가 단독으로 중국진출을 시도했는데 성공한 사례가 없다는 건 그만큼 중국 시장은 중국 업체에 기댈 수밖에 없다는 이야기다. 이러한 판단까지 사업적으로 하고 나서 진행해야 성공할 수 있다.

'아문적전기' 때 이미 다 만든 게임을 들고 와서는 우리에게 통보했다. 위와 같은 과정이 없었다. 만약 합의 없이 출시한 게임이 망했다면 지금까지 해왔던 노력은 완전히 물거품이 되는 것이다.

원피스를 예를 들어보자. 원피스는 애니메이션이 먼저 세계적으로 인지됐기 때문에 게임이 나와 한 두 편이 실패해도 원피스라는 IP 자체는 무너지지 않는다. 애니메이션이라는 원 소스가 건재하니까. 그런데 '미르의 전설2'와 같이 게임 기반 IP가 게임에서 실패하게 된다면 순식간에 무너질 수밖에 없다. 그래서 신중하게 가야만 한다.

지금 '미르의 전설2' 아이피는 아무것도 안 하고 가만히 있어도 개발사들이 찾아온다. 그런데 만약 중간에 삐끗한다면? 지금보다 돈도 시간도 100배 이상으로 들여 IP의 가치를 살리기 위해 노력을 해야 한다. 왜 이런 길을 가려고 하는지 모르겠다.

▲ 중국에서 국민게임 대접을 받고 있으며 2017년 9월 28일까지 샨다에서 서비스할 예정이다.


Q. IP의 가치를 지키기 위해 합의가 반드시 필요하다는 이야기로 해석해도 되겠나.

IP는 돈을 많이 받는 계약이 중요한 게 아니라 가치 유지가 가장 중요하다는 점을 알아줬으면 좋겠다. 사업을 지속해서 성공시켜야만 IP 가치가 있는 것이다. 난 사업을 진행할 때 신념이라는 게 있다고 믿는다. '미르의 전설' 때문에 액토즈가 있다고 생각한다.

현재 액토즈 밑으로 '천년'과 '라테일'이 있다. 중국에서 '천년' IP를 활용해 중국향 웹게임과 모바일 게임을 만들고 싶다는 제의가 많이 온다. 라테일도 2014년에는 39억 원의 매출을 올렸는데 작년에는 중국에서 인기가 올라 53억 원의 매출을 올렸다. 올해 상반기만 해도 매출 목표의 70%를 달성했다.

관계회사인 아이덴티티모바일도 '드래곤 네스트'와 '던전스트라이크' IP로 모바일 사업을 진행하고 있다. 어떻게 하면 성공할 수 있을지 다각도로 고심한다. IP 사업이라는 건 함부로 손댔다가 망한다. 구조와 성공을 담보할 수 있는 무언가가 있어야만 하고 그 성공을 위해 연습을 해야 한다.

IP의 가치는 성공할 때 그 가치가 있는 것이다. '미르의 전설' IP는 우리의 최대 자산이므로 무조건 성공해야 하는 사업이다. 성공을 논의할 때 위메이드와 우리 간의 합의로 진행되어야만 질서가 깨지지 않을 것이다.

극단적으로 딱 향후 2년만 보고 차이나조이가서 '일 인당 100억짜리 계약 만들어오세요.'라고 할 수도 있다. KPI로 지정해버리면 된다. 돈만 가지고 이야기하면 우리도 할 수 있다.

그런데 그게 과연 의미가 있느냐다. 어떤 파트너와 이 게임을 어떻게 만들어가겠다는 것부터가 성공을 향한 걸음인데 이를 무시한다? 글쎄다... 킹넷? '전민기적'이 독특하거나 새로운 기술 혹은 킹넷의 노하우가 있어서 성공했다고 판단할 수 있을까?

또한, 이러한 계약이 계속 이어지면 IP 사업 질서가 무너지지 않겠나? 여기에 가도 미르, 거기에 가도 미르, 거기에다가 애니와 영화까지 영역을 합의 없이 확장해버린다면 IP의 값어치가 유지될지는 잘 모르겠다.

차라리 텐센트처럼 엄청난 규모의 사업자와 성공할 수 있는 확률이 높은 사업을 한다면 돈은 적게 벌어도 진행할 용의가 있다. IP의 성공을 위해서. 샨다가 반대하면 샨다 역시 설득할 거다. 위메이드와 합의하면서. IP 가치는 사업 성공으로 결정되는 것이다. 한 게임으로 두 회사가 중국에서 덩치를 불려왔는데, 다음 세대도 전설을 이어가고 싶지 않겠는가?


Q.액토즈의 주장이 옳다면 위메이드가 어째서 이러한 계약을 맺는 걸까?

내가 똑같은 질문을 당신에게 묻고 싶다. 진짜 모르겠다. 장현국 대표가 위메이드에 온 이후로 어디서 논리를 찾은 건지는 모르겠지만, 저작권법 제48조를 꺼낼 때 항상 고의로 합의를 방해한다는 부분을 언급하지, 이 앞단의 이야기는 언급하지 않는다.

'아문적전기' 때도 합의를 하지 않았지만, 합의하려고 한다는 것이 아니었다. 그냥 우리에게 얼만큼을 나눠줄 것이라고 발표한 게 전부다. 저작권법 위반 내용은 쏙 빼고 위메이드가 '미르의 전설2' IP로 성공했다고만 홍보했다. 우리는 벙어리 냉가슴 앓듯 가만히 있을 수밖에 없었다. 그래서 비즈니스로 풀어보려고 했다. 근데 또 킹넷 건을 터트렸다.

위메이드는 샨다에게 신뢰를 잃었다고 했는데 우리가 킹넷에는 신뢰가 있나 묻고 싶다. 게다가 킹넷에게 합의도 없이 불법 서버 단속권도 줬는데 우리는 이걸 믿고 가야 하나? 샨다의 수권계약이 끝나고 불법 서버 단속을 위해 새로운 계약을 하려고 했는데 흐지부지됐다. '미르의 전설2' 서비스 계약이 남은 기간 동안 불법 서버 단속을 위메이드가 하려고 하는 것인지도 잘 모르겠다. 실제로 지금 하고 있는지도 의문이다.

샨다의 경우 매출의 일정 부분을 로펌에 주고 불법 서버를 단속해 왔다. 그런데 샨다의 계약이 끝났으니 이 부분에 대해 발생하는 비용을 우리와 위메이드가 분담해야 하지 않겠나? 그런데 이러한 부분에 대한 일언반구도 없고 계약이 어떻게 됐는지도 모르겠고….


Q. 그럼 공동저작권자로 '미르의 전설' IP가 어떤 방향으로 사업적 역량을 키워야 한다고 생각하나.

'미르의 전설'을 들어본 사람은 많은데 직접 본 사람은 별로 없다. 이건 깊이 생각해볼 문제다. 엄밀히 말하면 한류 IP인데 이제 이 IP를 글로벌 브랜드화할 시기다.

중국 내 밥통 싸움이 아니라 글로벌 브랜드화에 대해 논의를 하고 협의를 해야 할 시기다. 그러기 위해서는 합의하는 게 어렵더라도 포기하지 않고 가장 좋은 선택을 해서 IP 가치를 키워내는 게 가장 올바른 방향이다. 그래야 다음 10년 동안 아웅다웅하더라도 재정적으로 안심하지 않을까? 이 부분이 참 아쉽다.


Q. 가처분 신청 결과는 어떻게 나올 것으로 보고 있나.

최대 6개월로 보고 있으며 4개월 정도면 결과가 나올 것 같다. 우리가 이길 것으로 본다. '미르의 전설' IP를 위해 정말 잘해왔는데 위메이드는 우리가 방해한다고 생각하는 게 너무 억울하다. 우리는 가만히 있다가 위메이드가 던지는 계약을 멍하니 보고, 또 가만히 있다가 던지면 그걸 또 멍하게 보고. 위메이드는 '미르의 전설'IP를 자신들만의 IP라고 생각하고 있는 것이냐는 생각도 든다.

새로운 세대다. 화해 조서가 만들어질 때만 해도 미르의 전설이 모바일 게임으로, 애니메이션으로 나올지 누가 알았겠는가? 새로운 세대를 맞이하는 IP니까 새로운 것을 새롭게 합의해야 하지 않겠냐고 생각하고 있다. 향후 사업을 어떻게 진행할 것인지 합의할 시기가 왔다. 우리는 법의 해석에 따라 움직이겠다.