지난 4일 프리 런칭을 시작한 슈퍼노바일레븐의 '놀러와 마이홈'. 숲 속의 공방을 차려 주민들의 의뢰를 수행하고 자신의 집을 꾸미는 SNG, '놀러와 마이홈'. ‘에브리타운’ 시리즈 개발을 총괄해 온 슈퍼노바일레븐 김대진 대표의 12년 소셜 게임 개발 노하우를 담은 게임이라고 할 수 있다.

베테랑들이 모여서 만들었다는 게 수긍이 간다고 할까. 하나하나 상호작용은 깜찍하고 귀여운 느낌이 잘 살아있었고, 전체적으로 화사하면서도 예쁘다는 느낌이 오랜만에 들었다. 매번 우락부락한 근육질 남정네와 섹시 포인트로 무장한 여성 캐릭터들의 액션 RPG 만 보다가 이런 귀여운 SNG를 보니, 정말로 '예쁘다'는 생각이 먼저 들었으니까.

게임 콘텐츠도 베테랑들이 모인 만큼 제법 탄탄했다. 무엇보다도 '직접 만들어 꾸민다'는 컨셉이 잘 살아있었고, 그만큼 집에 대한 애정도 깊어졌다. 개인적으로도 다른 게임의 하우징을 재미있게 즐기긴 했지만, 어느 게임이나 재정 문제(?)에 시달려서 마음껏 즐기지 못한 게 아쉬웠는데, 어느 정도 대안이 됐다고 할까. 남성 유저들도 충분히 즐길만한 게임이라고 느껴졌다.

인벤에서는 프리 런칭이후로 순항 중인 '놀러와 마이홈'의 공동 인터뷰를 통해 좀 더 상세한 게임 콘텐츠와 개발 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 슈퍼노바일레븐의 김현진 콘텐츠 기획자함고운 메인 기획자, 그리고 김희진 사업 PM과 다수의 매체가 참여했다.

좌측부터 슈퍼노바일레븐의 김현진, 함고운 기획자, 김희진 PM

Q. 먼저 게임에 대해서 간단히 소개를 부탁한다.

='놀러와 마이홈'은 숲 속에 있는 공방을 이어받은 주인공이 돼서, 낡은 공방을 가꾸어 나가는 게임이다. 그 과정에서 작업대나 다양한 제작 도구를 이용해 목공이나 요리, 재봉 등을 해볼 수 있다. 공방을 키워나가면서 마을에 있는 동물 주민들을 도와주고, 동물 주민들과 함께 감사제를 성공적으로 개최하기 위해 물품을 꾸준히 만들고 공방을 꾸려나가는 게임이라고 할 수 있다.


Q. 젖소가 우유가 차면 뚱뚱해지고 퍼지는 등, 전체적으로 게임의 애니메이션이 상당히 귀엽게 잘 강조된 것 같다.

=애니메이션은 원화팀에서 잡아주고 있다. 원화팀과 이펙트를 만드시는 분들이 대부분 여성이라서 그런지 귀여운 것들을 만드실 때 센스가 잘 들어가는 것 같다.

여성성이라기보다는, 무엇을 하나 부탁해도 본인이 좀 더 자유도를 가지고 그려보고 거기서 나온 것 중에 마음에 드는 것들을 뽑다 보니 작업물 중에서 우리가 가장 좋아하고 마음에 드는 모습이 게임에 많이 반영된 것 같다.

젖소는 우유가 차면 퍼져서 버둥버둥...짜줄테니 얌전히 있어라.

Q. SNG는 주로 가로 화면 인터페이스가 많은데, 다른 게임들과 다르게 세로 화면 인터페이스를 선택한 이유가 무엇인지 궁금하다.

='놀러와 마이홈'에는 방명록도 있다. 친구들이 와서 글을 남기고 가고 게임 안에서 내 모습을 자랑하는 등 '타임라인'같이 일종 SNS와 같은 느낌을 주는 편이다. 친구들이 이를 보고 공감을 할 수도 있고, 댓글로 남길 수도 있다. 가로 화면보다는 세로 화면이 메시지를 남길 때 더 편한 경우가 많고, 그런 부분을 살리고 싶어서 세로 화면을 선택한 부분도 있다.


Q. 세로 화면으로 월드를 구성하면 한 번에 모든 사물을 보여주기가 힘든 편인데, 개발 부분에서 이를 고려한 사항이 있는지 궁금하다.

=전체적으로 화면을 구성할 때 고심을 많이 했었다. '놀러와 마이홈'은 월드 확장이 2층 집으로 되어 있고, 아래에는 마당과 해변도 있다. 2층으로, 집이 위로 넓어지는 구도로 잡는 동안 고심을 많이 했다. 유저분들이 감상하는 부분이 불편하다고 의견을 많이 주시기도 했는데, 우리가 기능 소개를 잘못한 것 같다.

사진 찍기 모드라도, 그냥 감상만을 하기 위한 모드가 있다. 일반적인 게임 화면보다 좀 더 가까워지고, 좀 더 멀어질 수 있어서 자신의 공방 전경을 찍기 편한 모드인데, 메뉴가 좀 숨겨져 있는 편이다. 우리가 기능을 알려드리는 부분에서 다소 미흡한 부분이 있어서 이 부분에서 피드백이 많이 온다. 카페와 같은 곳에서 가이드를 올려서 다시 알려드리려고 하고 있다.

이 외에도, 요즘 SNG의 트렌드가 '드래그'다. 서구권 SNG에서는 좀 많이 되고 있는 편인데, 국내에는 아직 잘 도입이 안됐다. 우리도 작물을 심고 수확할 때 '드래그'를 이용해서 좀 더 편하게 할 수 있도록 설계를 해놨다.

전경을 쉽게 볼 수 있는 '사진 모드'. 친구집에선 안된다.
아이유씨가 정말 집을 잘 꾸며놨다....

Q. 세로 화면을 택하면서 생기는 장점이 뭐라고 생각하는지 궁금하다.

=게임 내에서 '나'의 존재가 확실히 드러나는 게 가장 큰 장점인 것 같다. 세로로 하면서 게임을 좀 더 확대해볼 수 있고, 캐릭터와 아바타가 존재하면서 나 자신이 좀 더 두드러지는 효과를 보는 것 같다. 가로 화면의 SNG들은 보통 '전지적' 시점을 취하는 경우가 많고, 게임 내에서 '나'의 존재가 드러나는 경우가 거의 없었다.

그러나 '놀러와 마이홈'은 아바타와 캐릭터를 넣으면서 '나'의 행동이나 패턴, 친구와 만나는 모습에서도 확실히 플레이어의 존재가 구분된다. 그런 부분을 가로 지향 게임보다 더 잘 살린 것 같다.


Q. 젖소나 밭, 사과나무 등 다른 생산품들은 사라지지 않는 게 많은데, 유독 전나무나 다른 나무들을 몇 번 베고 나면 사라지더라. 이렇게 나무들을 소모품 개념으로 접근한 이유가 있나?

=처음에는 과일나무처럼 계속해서 자라게 하려고 했었다. 그런데 계속 자라게 했더니 뭔가 좀 안 맞는 부분이 있다고 할까.... 과일은 계속 달려있고 수확을 해도 다시 자란다는 개념이 있다. 하지만 나무, 목재를 직접 쓰는 경우는 밑동에서 새로 자라나서 수확할 수 있는 개념이 잘 맞지 않았다. 차라리 소모되는 게 맞지 않을까?

처음에는 이상하더라도 계속 가자고 했었는데, 애니메이션을 만들기도 굉장히 애매해서 소모품으로 바꿔보자는 결정을 했었다. 그 이후부터 딱히 큰 변화가 없어서 소모품으로 남게 된 것 같다.


틈만나면 NPC들이 말을 걸어온다. 양초를 납품하니 예술가가 친구가 됐다.

Q. 다른 게임도 마찬가지지만, SNG도 중간에 지루함이 오는 구간이 있다. 보통 RPG는 이 구간을 업데이트나 신규 콘텐츠로 새로운 목표를 주어서 해소하는 경우가 많은데, '놀러와 마이홈'도 준비해 둔 업데이트나 대책이 있나?

=일단 설정 부분에서 말씀을 드려야 할 것 같다. '놀러와 마이홈'의 세계관은 언제, 어디든지 뻗어나갈 수 있는 세계관으로 구축해 놓았다. 예를 들어 햄스터 NPC인 '샌디'는 커다란 배를 만들어서 새로운 세계로 떠나고 싶다고 자주 이야기를 하고, 그 외에도 다른 NPC들이 배경이나 새로운 세계에 대해 이야기를 많이 하는 편이다.

지금은 캐릭터가 공방에만 안주되어 있는 편인데, 세계를 더 펼쳐나가면 플레이에서 오는 지루함은 어느 정도 덜어질 수 있을 것 같다.

우리는 기본적으로 '놀러와 마이홈'이 유저와 함께 성장해나간다고 생각한다. 그만큼 유저 피드백이 중요한 게임이다. 유저분들이 의견이 우리가 필요한 것이라고 느꼈을 때, 이 부분을 주된 골자로 업데이트 계획을 세우고 있다. 우리도 게임 유저 중 한 명이고 다른 분들도 마찬가지다. 그렇기 때문에 유저들이 느끼는 허들이라던가 지루함도 충분히 느낄 수 있고, 개발자로서 그 부분을 해소해나갈 생각이다.

같이 성장하는 게임이라는 개념으로 봐주셨으면 좋겠다. 이런 지루함이나 허들을 유저분들의 의견을 받아서, 어떻게 접목해서 타개할 수 있을지 고민을 하고 있다. 일단 어느 정도 계획은 있는 편이다.


Q. 그럼 차후 업데이트에 대한 구체적인 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

=일단은 방금 언급했던 '샌디'가 주인공이 되는 무엇인가를 준비하고 있다. 당장은 런칭한 지 얼마 되지 않아서 버그가 새롭게 발견된 편인데, 버그 수정에 우선하고 있는 상황이다. 조만간 샌디가 주인공이 되는 콘텐츠가 업데이트 될 것 같다. 유저분들이 '하트'를 대체 어디 쓰냐고 피드백을 많이 주시는데, 그 하트를 소모하기 위한 곳을 만들기 위해 준비를 하고 있다. 그리고 업데이트가 되면서 거창한 건 아니지만 소소하게 퀘스트 에피소드 정도도 같이 들어갈 것 같다.


Q. 공방이라는 컨셉을 잡게 된 이유가 궁금하다. 그리고 굳이 공방을 숲 속에 배치하게 된 배경도 있나?

=일단은 처음 게임을 제작할 때 '방 안에 뭔가를 만들어서 꾸미자'는 게 제일 큰 기획이었다. 그러다 보니 '만들어서 꾸민다'는 개념을 보면 당연히 생각나는 게 가내 수공업이지 않나. 가내 수공업만 하면 재미가 없으니까, 친구들이 물품을 요구하고 내가 부탁을 들어준 개념까지 넣었다. 이러면 자연스럽게 '공방'으로 가는 게 맞는 것 같다. 그 기획부터 공방으로 뻗어오게 된 것 같다.


Q. 주민이 동물인 이유도 '숲'이라는 컨셉과 관련이 있는지 궁금하다.

=앞서 언급했듯이, 다른 SNG들은 대부분 '전지적' 시점이다. 내가 나오지 않는 게임이 많은데, 이 게임은 내가 나온다. 사람인 '나'를 중심으로 진행되는 게임인데, 다른 NPC들도 모두 사람이라면 별로 특별해 보이지 않는다고 생각한다. 좀 더 주인공이 튀는 개성을 가지는 게 중요했고, 다른 NPC들이 모두 동물이 되면 그만큼 내가 특별해 보일 수 있다고 생각했다. 그 때문에 NPC들을 동물로 정하게 됐다. 여기서 또 하나 반전이 있는데…미리 알려드릴 순 없고, 그건 게임을 하면서 알게 되시면 될 것 같다.

시작하면 간단히 튜토리얼과 배경 설명이 이어진다. 감사제를 성공적으로 개최하자.

Q. 요즘은 플레이어들이 스마트폰이 아닌 '앱플레이어'로 게임을 즐기는 경우가 많다. 공식적으로 플레이를 인정하고 있는지 궁금하다.

=그렇다. 굳이 앱플레이어를 통해 플레이하는 것을 막지 않는다. 앱플레이어를 통해 즐겨주셔도 괜찮다.


Q. SNG가 스마트폰 시장이 열릴 초창기에 국내 시장에서는 잘 나갔었는데, 지금은 RPG에 밀려서 좀 비주류가 된 감이 있다. 그럼에도 불구하고 SNG를 선택하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다. 그리고 SNG가 어느 정도 경쟁력을 가지고 있다고 생각하는지도 견해를 듣고 싶다.

=업계 전체를 조망했을 때, SNG가 다른 게임들에 비해서 큰 시장인 건 아니다. 우리도 개발을 할 때, 우리가 뭘 잘할 수 있느냐를 고민해보고 거기에 집중한 것뿐이다. '에브리타운'을 개발했던 분들도 많고, 원화팀은 예쁜 그림을 정말 잘 그리는 편이다. 그 그림들이 충분히 SNG에서 잘 어울린다고 생각을 했었다.

국내만 봐도 SNG가 성과를 내는 게 줄어들긴 했다. 하지만 크게 보면 우리나라 말고도 다른 나라에서, 일본에서도 인기가 없는 장르는 아니다. 예전에 개발했었던 에브리타운이나 다른 SNG들도 순위권에서 어느 정도 유지를 하고 있다. 우리는 우리가 가장 잘 할 수 있는 게 경쟁력이 있는 거라고 본다. 우리가 좋아하는 걸 즐겁게, 열심히 하면 어느 정도 성과도 따라올 것이라고 본다.


Q. 카카오 플랫폼을 선택한 이유가 있나?

=기본적으로 '소셜' 게임이다 보니까, 가장 막강한 파워를 가진 소셜 플랫폼을 찾아보니 자연스럽게 카카오가 나왔다. 카카오 측에서도 우리 게임에 좀 더 시너지를 내 줄 수 있고, 돋보이게 할 수 있는 플랫폼을 제공해주시기도 했다. 지금도 SNG는 대부분 카카오 플랫폼으로 되어 있다. 거기에 따라서 지표나 디테일한 부분에서도 도움을 많이 받고 있다. 카카오를 선택한 게 가장 좋은 선택이라고 생각을 하고 있다.


Q. 카카오를 선택해서 들어간 기능들이 있으면 구체적으로 좀 알고 싶다.

=일단 친구 초대하기와 선물을 받는 기능은 기본적으로 되어 있다. 그리고 이번에 새로 들어간 기능이 있는데, '친구 초대'가 좀 개선됐다고 보면 된다. 친구 초대를 누르면 단순히 이름순으로 나오는 경우가 많은데, 이번에 같은 종류의 게임을 많이 하는 유저들을 우선 추천해주는 기능이 생겼다.


Q. '놀러와 마이홈'만이 가진 장점이 뭐라고 생각하는지 궁금하다.

=음, 다른 SNG는 일단 내 방에 두거나 꾸미는 물건을 대부분 구입했다. 하지만 '놀러와 마이홈'에서는 직접 자신이 방에 꾸밀 아이템들을 제작하고 인테리어를 짜게 된다. 본인이 만든 걸 놓을 수 있다는 게 가장 큰 차별점인 것 같다. 아바타가 입는 옷도 직접 꾸미거나 염색을 해서 입을 수 있다.

직접 제작, 염색도 할 수 있다. '직접 만든다'는 느낌이 강하다.

Q. 주 타겟층이 주로 여성 게이머이긴 한데, 이런 게임을 좋아하는 남성 유저도 꽤 많은 편이다. 기존에 SNG를 하지 않았던 유저들이 '놀러와 마이홈'에서 어떤 재미를 느낄 수 있다고 생각하는지 궁금하다.

=요즘은 몬스터헌터라던가, 아키에이지 등의 게임을 보면 단순히 싸움이나 전투만 하는 게 아니다. '하우징'이라는 콘텐츠가 있지 않나. 하우징을 통해서 유저들도 대부분 자신의 집을 꾸미기 시작했다. 남성분들도 그런 걸 좋아한다는 걸 충분히 인지할 수 있을 정도다. 남성 유저분들도 하우징을 좋아했으니 '놀러와 마이홈'도 충분히 좋아하실 수 있을 것 같다.


Q. '복잡도'라는 개념이 CBT에서는 없었는데, 이번에 새로 추가된 이유가 무엇인지 궁금하다.

=CBT에서는 '데코' 수치만 맞추면 됐었는데, 그러다 보니 개인적으로는 의자를 쭉-깔아두고 막 플레이하게 되더라. 실제로 그렇게 플레이를 하는 유저도 있었다. 그걸 보고 팀원 분이 대체 이게 뭐 하는 거냐고 하시더라(웃음). 너무 깔아두는 플레이를 하지 말고, 여유를 가지고 집을 꾸밀 수 있게 했으면 좋겠다고 의견을 주셔서 새로 '복잡도'라는 개념을 넣게 됐다.

의자를 밀짚으로 만들고, 또 업그레이드해서 쿠션 밀짚 의자를 만들 수 있는데 그렇게 하나씩 하나씩 하는 편이었다. 재료가 부족하면 일단 나무의자부터 만들고, 가구를 갈아치우는 재미가 있었는데 다른 유저들은 그게 힘들다고 느낄 수 있다고 생각한다.

가구를 배치하다 보면 길도 막을 수 있다. 미로처럼 보이게 할 수도 있는데 그것도 나름의 재미라고 생각한다. NPC가 들어오는 길도 막을 수 있는데, 그러면 NPC가 밖에서 이야기를 한다. 그렇게 플레이하시는 분들도 있더라.


Q. 8월 9일이 정식 런칭인 것으로 알고 있다. 프리 오픈이 상당히 빠르게 된 편인데, 이렇게 프리 오픈과 정식 런칭의 텀을 둔 이유가 궁금하다.

=iOS와 안드로이드 버전을 동시에 내놓다 보니 수정을 하는 데 시간이 좀 걸리는 편이다. 수정하고 바로 보여드릴 수 있는 게 아니고 검수를 받아야 한다. 검수를 받고 수정하는데 시간이 좀 걸리다 보니 게임을 고칠 수 있는 시간을 좀 두고 싶었다. 그래서 공식 런칭과 프리 런칭사이의 텀을 좀 두게 됐다.


Q. '놀러와 마이홈'에만 있는 특별한 소셜 기능이 있다면 소개를 부탁한다.

='의뢰 게시판'이라는 게 있다. 보통 다른 게임들은 NPC의 의뢰만 있지만, '놀러와 마이홈'에서는 유저 간의 거래를 할 수 있도록 해놨다. 어떤 재료가 꼭 필요해서 의뢰 등록을 해 두면 친구가 내 공방에 방문해서 마침 남는 재료라면 내 의뢰를 해결해 줄 수도 있다. 친구는 돈을 받고, 나는 아이템을 얻을 수 있다. 이게 가장 큰 메리트이자 친구를 만드는 원동력이 될 수 있다고 본다.

시장도 있는데, 시장은 검색을 해서 내가 필요한 물품을 구입하는 식이다. 하지만 시장에서는 가격이 어느 정도 형성되어 있고, 그만큼 부담도 된다. 하지만 내가 필요한 걸 친구가 해결해주면 훨씬 하게 해결할 수도 있다. 의뢰 게시판은 친구만 접근할 수 있고, 시장은 모두가 접근할 수 있다고 보면 된다.

SNG는 친구가 많더라도, 활동하지 않으면 의미가 없다. 의뢰 게시판으로 친구 하나하나가 의미 있는 친구로 남을 수 있다고 본다. 좀 더 돈독한 상호작용을 할 수 있는 기능이라, 그게 좀 더 특별하다고 생각한다.


Q. 시장은 현재 덤핑이나 가격 담합이 좀 있는 것 같은데, 이렇게 누군가에 의해서 시장이 통제되면 상당히 곤란할 것 같다. 어떤 대책을 준비했는지 궁금하다.

=당장은 시장이 보이지 않는 손에 의해서 자연스럽게 안정화될 거라고 생각하고 있다. 왜냐하면 일단 레벨 대마다 필요로 하는 재료가 다르다. 현재는 프리 런칭한 지 얼마 되지 않아 모든 유저들이 비슷한 레벨에 있어서 수요가 높아 가격이 천정부지로 솟은 것 같다. 레벨대가 분산되면 가격이 안정될 거라고 본다.

초반에는 전나무가 가장 필요한데, 런칭 초반에는 전나무가 너무 비싸서 살 수가 없었다. 하지만 지금은 상당히 가격이 떨어진 상태고, 20레벨대 유저들이 많이 필요로 하는 단풍나무의 가격이 많이 올랐다. 레벨업을 하면 할수록 고레벨 유저들과 초보 유저들이 상부상조하면서 적정 가격대가 형성될 거라고 본다.

그리고 시장은 최저가와 최고가 배율이 어느 정도 정해졌다. 그 이상이나 이하로 사고팔 순 없다. 가격대가 폭등한 것 같지만, 어느 정도 제한이 걸려있는 거다.

기본적으로는 자유 경제 구조를 지향하는 편이다. 지금은 '의뢰'가 어느 정도 시장을 보완을 해주고 있다고 본다. 게임이 좀 더 커지고 문제가 심화되면 물품별로 상한선이나 하한선을 정한다던가 하는 운영을 해야 할 수도 있을 것 같다. 지금 당장은 조치가 없어도 될 것 같다고 생각하고 있다.


Q. 마당과 해변이 있긴 하지만, 내 집을 꾸밀 수 있는 필드가 생각보다는 좀 좁은 편이다. 이후 확장을 계획하고 있나?

=확장의 가능성을 열어두고 개발을 진행하긴 했다. 맨 처음 런칭 시점에서는 화면을 옮기는 것보다는 유저들이 쉽게 다가와서 익숙해지고 할 수 있는 시간이 필요하다. 어느 정도 유저들이 적응하고 나면, 더 복잡한 곳도 쉽게 갈 수 있을 거라고 본다. 런칭 단계에서는 일단 하나의 필드만 있는데, 나중에는 어떻게 될지 모르겠다. 확장은 할 수 있고, 나중에라도 확장을 할 수 있도록 계획을 잡아두고 있는 편이다.

GM도 집을 잘꾸몄다. 차후에 필드가 더 추가될 예정은 있다고 한다.

Q. 젖소는 집 안에 배치할 수 없나? 아니면 개나 고양이 같은 반려동물이 같이 집 안에서 같이 지낼 수 있는 펫도 추가할 예정인지 궁금하다.

=젖소는 안된다. 비슷하게 생산을 할 수 있는 모든 동물은 집안에 들여놓을 수 없다. 대표님도 일단 개나 고양이 같은 펫을 넣어달라고 요청하시긴 했다. 일단 고려해보고는 있는 편이다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 한마디가 있다면 부탁한다.

김현진
=이렇게까지 게임을 만들 수 있게 해주었던 대표님이 큰 버팀목이 된 것 같다. 다른 것 없이, 이 게임에서 가장 중점적으로 만든 건 NPC와 유저들의 소통이라고 생각한다. NPC들이 공방에 찾아와서 선택지를 통해 이야기하는 경우가 많은 편이다. 이렇게 스토리를 이어나가서 감사제를 성공할 수 있을지 없을지. 그걸 기대하면서 유저분들이 플레이해주셨으면 좋겠다.

김희진
=사실 게임을 좀 마음대로 날뛰면서 만든 편이다(웃음). 대표님도 있지만, 황원재 PD님과 강길수 팀장님이 체력적으로 힘들 때 앞에서는 갈구(?)시면서도 뒤에서 많이 돌봐주셨다. 두 분 이름 꼭 넣어주셨으면 좋겠다.

처음에는 열다섯 명으로 작게 시작한 게임이지만, 지금은 어느새 멤버가 서른 명 정도 된다. 이 게임을 재미있게 만들었고, 이 게임에 나오는 설정 하나하나가 살아있다고 생각한다. 개발팀 모두가 정말로 좋아하는 게임이다. 우리가 좋아하고, 잘 만들었다고 생각하는 게임이다.

유저분들도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. '놀러와 마이홈'은 피드백이 정말 중요하다. 피드백을 주시는 것에 따라서 게임이 흘러가는 방향이 크게 바뀔 수 있다. 목소리를 많이 내주시는 만큼 반영을 열심히 하도록 하겠다.

함고운
='놀러와 마이홈'을 즐겁고 행복하게 즐겨주셨으면 좋겠다. 유저분들이 상당히 스트레스를 받으시면서 즐기고 계신 것 같아서 좀 걱정이 된다. 어떻게 하면 좋을지 안절부절하는 부분도 있고…마음을 편히 먹으시고 천천히, 가볍게 하면 친구들과 같이 놀기 좋은 게임이라고 생각한다. 의뢰나 시장도 있으니 혼자서 하려고 하지 마시고 친구들과 같이 플레이해주셨으면 좋겠다. 그러면 어려운 일과, 퀘스트를 쉽게 깰 수 있다. 함께 고난을 헤쳐나가는 그런 게임이 되었으면 좋겠다.