스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 많은 스타트업들이 출사표를 던지지만, 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다. 스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

"2013년 5월, 평균나이 27.5세의 네명의 청년이 겁없이 창업한 애피타이저 게임즈 입니다."

애피타이저 게임즈와의 만남은 상당히 의외였다. 사실 그동안 기자가 만나봤던 인디 게임 개발자들이나 팀은 경험과 경력이 많은 베테랑들이 중심이 되어 이루어진 곳이 대부분이었다. 그런데 기자와도 나이대가 비슷한 동년배들이, 더군다나 현업 경력이 없는 이들이 모여서 게임을 만들고 있다니? 뭔가 범상치 않은 느낌을 풍겼다. 어딘가 약간 장난스러운 구석도 함께.

인터뷰를 위해 이들이 작업을 하고 있는 오피스텔에 방문했을 때도 상당히 파격적이었다. 실례이긴 하지만, 기자가 건넨 인사는 "제가 지금까지 인터뷰를 다녀본 곳 중에 가장 자연스러운 상태네요." 였으니. 마치 일 때문에 다른 회사를 방문한게 아니라 친구네 집에 놀러온 느낌이었달까. 하지만 그래서인지 더더욱 말이 쉽게 오갔다.

수많은 잡담과 장난 속에서, 막상 기사로 옮길 수 있는 내용은 생각보다 적기는 했지만, 그 즐거운 분위기와 패기로운 이야기들을 조금이나마 전해보고자 했다.

좌측부터 김종헌(프로그래머), 이윤성(아티스트), 이희진(프로그래머), 이현섭(기획)



Q. 안녕하세요. 먼저 애피타이저 게임즈에 대한 소개로 시작해봅시다.

김종헌 : 안녕하세요, 애피타이저 게임즈입니다. 설립한지는 3년이 조금 넘었어요. 제가 27살일 때 한 번 우리끼리 게임을 만들어보자 해서 만들어보게 되었고요. 요즘 시장에 자극적인 게임이 꽤 많은데, 사실 폭력성이나 자극적인 면들은 부차적이고, 게임의 진정한 가치는 재미에서 나오는 만큼, 재미에 집중해보고 싶었습니다. 그래서 그런 다른 요소들을 최소화한, 재미에 집중한 게임을 만들어보고자 해서 모였고, 아직도 성장 중입니다.

처음 만들었던 게임은... '몬스터 알까기' 라고요. 처음 팔아 본 게임이고, 지금도 잘되긴 하는데요. 중간에 도산 위기가 와서 외주를 좀 했습니다. 다른 게임도 만들고, VR 관련 작업들도 하고요. 그러다 최근에는 투자도 받았고 좀 안정이 되서 새로 만들고 있어요. 그게 바로 '엘리 앤 맥스'고, 약 8개월 쯤 만들었습니다. 4번째 버전이에요. 최대한 빨리 런칭하는게 목표입니다.




Q. 혹시 회사에 슬로건 같은 것도 정해놓으셨나요?

김종헌 : 음, 슬로건이 있다면, '밴드 같은 회사가 되자' 라고나 할까요. 한명 한명의 개성과 동시에 강한 팀워크가 필요한 일이거든요. 각자의 기략이 높이고, 그 합도 최대화 시켜보자는 의도입니다. 인원도 네명이라서 의사결정에 있어서 항상 끝장토론을 봐서 결정하기도 하고요.


Q. 아무래도 동년배들끼리 모인 회사가 그런 느낌이 드네요. 서로 어떻게 알고 뭉치게 된건가요?

김종헌 : 저희가 정직원으로 회사를 다녀본 적이 없어요. 대학생 때부터 아마추어로 게임을 만들어오다가, '소프트웨어 마에스트로' 라는 프로그램이 있어요. 정부에서 주괸하는 '슈퍼스타K'의 프로그래머 버전이라고 할 수 있는 행사죠. 게임 쪽에서 그리 유명한 것은 아니지만 IT 업계에선 영향력이 꽤 큽니다.

우선 100명을 뽑아서, 프로젝트를 진행하면서 한명 한명 쳐냅니다. 그렇게 마지막에 10명을 남기는데, 각각 1인당 5천만원 씩 받죠. 그런데 그때 저와 프로그래밍을 담당하는 친구 두 명이서 최후까지 남았거든요. 그리고 초중고 시절부터 만났던 친구들과 함께 의기투합해서 팀을 차리게 됐습니다. 마치 음악 밴드 결성하는 것 같이 모였네요. 음악을 같이 하고 있진 않은데요.(웃음)


Q. 그러고보니 지난 제 2회 게임창조 오디션에 출전하셔서 상을 받으셨어요. 축하드립니다. 상금이 3천만원 상당인데, 축하는 제대로 하셨나요?

김종헌 : 네. 당연하죠. 상 받자마자 비싼 뷔페에 가서 배터지게 먹으면서 자축을 했어요.

이현섭, 이희진 : 정말 목숨을 걸고 먹었습니다.

김종헌 : 아무래도 많은 분들 앞에서 발표를 하느라 많이 긴장을 했었고요, 쟁쟁한 분들이 많았는데 2등을 하게 되서 굉장히 기분이 좋았습니다. 상금은 아껴쓰면서 개발에 집중해야죠.


Q. 이렇게 모여서 게임을 만들게 된 계기가 궁금한데요. 창업 과정에서의 계기와 에피소드가 있을까요?

김종헌 : 초등학교 때부터 꿈이 게임 개발사 창업이었어요. 초중고 학교를 같이 보냈던 친구와 함께 계속 생각하고, 무엇을 만들지 고민해왔어요.

그러다 소프트웨어 마에스트로에 참가했을 때, 그런 생각을 했거든요. 여기서 꼭 제일 잘하는 사람을 만나야 겠다고. 그래서 한명 찍어서 꼬셨어요. 그게 같이 최후에 같이 남았던 그 친구거든요. 그렇게 친해졌고, 4명이서 팀을 꾸리게 됐습니다.

소프트웨어 마에스트로에서 간단하게 사업하는 방법을 강연해줘요. 처음 스타트업을 꾸리고 운영하는 것들이요. 그래서 창업을 해도 될 것 같다는 생각이 들었어요. 지금 하는게 최선일 것 같았죠. 우선 하지않을 이유도 없었고, 스마트폰이 막 보급되던 시기라 기회라는 생각이 들었거든요.

그래서 창업자금을 마련해야 되는데, 사실 소프트웨어 마에스트로에서 둘이 5천만원씩 받았으니 1억이 있잖아요? 그런데 그때 집안에 돈이 필요한 일도 생기고, 둘 다 집에 가져다 드렸어요. 그리고 4명이서 300만원 씩 모아 1200만원으로 시작했습니다. 지금보면 황당한 액수인데, 웃기게도 그땐 그게 무척이나 큰 돈 같았어요. 근데 임대 보증금으로 1000만원 쓰고, 남은 200만원을 한 달 만에 다 쓰고 나서 넷이서 단체로 멘붕에 빠졌죠(웃음).


그런데 그때 소프트웨어 마에스트로 때 만난 엔젤 투자자 한 분이 많은 투자를 해주셨어요. 사무실 자리도 빌려 쓰게 해주시고, 마케팅 쪽 지원도 해주시고, 유니티 라이센스도 대신 사주시고, 멘토로서 이런저런 조언도 주시고 굉장히 많은 도움을 받았어요. 정말 코 질질 흘리는 애들 넷이 있는데 그걸 도와주신다고 많은 고생을 하셨죠. 그분이 바로 이노스파크의 김성용 대표이사님이신데, 이 자리를 빌어서 다시 한 번 감사의 말씀을 전하고 싶네요.

게임적인 부분이라면, 지금 모바일 게임들은 꽤 정형화 되어 있죠. 우리 팀은 그 정 반대의 길을 걷고 있다고 생각합니다. 서로 맞춰가고, 밴드처럼 맞물려가며 하나의 결과물을 만들어 내는 그런 과정을 보여드리고 싶었어요.


Q. 사명이 독특합니다. 애피타이저, 전채인데, 어떤 의미로 지으신건가요?

김종헌 : 가볍고 건강한 게임을 만들자는 느낌일까요? 만찬을 즐기기 전에 애피타이저를 먼저 먹듯, 즐거움에 문을 여는 거죠. 이렇게 말하면 좀 거창한데, 사실은 소프트웨어 마에스트로 때 앱을 쉽게 만들도록 해주는 프로그램을 만들었는데 그거 이름이 애피타이저 였어요. 그래서 그걸 그대로 가면서, 비전을 맞춰서 재해석해서 가자고 했죠.

이희진 : 몇 시간 동안 이야기를 했는데 그거 만한 이름이 안나오더라고요.

기자 : 원래 전통적으로 먹을걸 이름으로 하는 게임 회사들이 잘 됐죠.

이현섭 : 그렇더라고요. 저희도 그렇게 대박 쳤으면...


Q.아무래도 친구들끼리 모여서 만든 회사라 이런저런 에피소드가 많을 것 같은데요. 그중에 몇가지만 들려주신다면요?

김종헌 : 한동안 다른 회사 사무실에 얹혀 살다가 드디어 독립 사무실을 얻었을 때 일인데, 사실 빌려 쓸 때에는 아무래도 공간이 무척 좁았어요. 그래서 무조건 넓은데 쓰자, 넓은게 최고다 하면서 건물을 구했어요. 그렇게 넓은데를 구하긴 했는데, 덕분에 88년에 지어진 좀 오래된 건물이라, 엄청 더럽고 바퀴벌레도 쏟아지는 그런 곳이었어요. 겨울에는 수도도 터지고, 문도 상해있고... 당연히 난방은 하나도 안됐고요.

그래서 항상 모두가 깔깔이를 차려입고 완전무장하고 코딩하고, 그대로 밖으로도 나가고, 번화가에 깔깔이 차려입고 넷이 나가서 밥먹고 그랬어요. 또 아침에 놀이터에서 줄서서 미끄럼틀도 타고... 온갖 기행을 다했죠 그때.

또, 저희가 아무래도 휴가를 제대로 못가는데, 지스타나 BIC 같은 기회로 공짜로 멀리 갈 때가 있어요. 그때마다 겸사겸사 다 모여서 놀러다니기도 하거든요. 그럴 때마다 여러가지 에피소드가 아주 무궁무진해요. 숙소를 구하기 어려우니 찜질방에서 5일동안 버티는데 주말 쯤 되니 자리가 없어서 사투 벌이면서 자고, 이상한 물회 먹고 빈정 상하고...

이희진 : 이번엔 다음 쇼미더머니도 나가려고 준비하고 있어요. 둘이서 같이 나갈건데... 잘됐으면 좋겠어요.

기자 : 아무래도 같이 지내면 평생 심심하진 않을 것 같네요...

※이외에도 수없이 많은 에피소드 이야기가 있었으나, 분량 관계상 생략했습니다.




Q. 그럼 본론으로 들어가서, 지금 개발중인 게임에 대한 이야기를 해보죠. '엘리 & 맥스'는 어떻게 만들게 된 게임인가요?

김종헌 : 처음에는 정부 과제로 출발했어요. 아무래도 정부 과제인 만큼 좀 더 건전해보이는 게임을 찾고 있는 것 같아서, 우리가 맞는 것 같다 싶었죠. 근데 역시 정부 과제이고 착한 게임이니까 많이 착해야 될 것 같더라고요. 그래서 첫 기획은 맹인 소녀와 안내견이 등장해서, 다양한 착시를 뚫고 안내견이 말괄량이 맹인 소녀를 데리고 퍼즐을 풀어나가는 컨셉이었어요.

기자 : 와, 설정 좋네요.

그렇죠. 그런데 점점 바뀌다보니까 맹인 설정은 사라지고, 이렇게 저렇게 바뀌었어요. 착시라는게 매우 괜찮은 소재라고 생각해요. '모뉴먼트 밸리'나 'FEZ' 같은 성공 사례도 있지만, 이들은 퍼즐이라고 하기엔 좀 다르죠. '모뉴먼트 밸리'는 퍼즐적 요소보다는 멋진 장면을 보여주는데 집중하고, 'FEZ'는 보다 어드벤처 플랫포머 느낌이 강하죠. 저희는 퍼즐에 가장 집중해서, 착시를 활용한 다양한 퍼즐 스테이지를 선보이는데 중점을 뒀어요. 우선 8월 중 출시가 첫번째 목표인데, 못해도 올해 안에는 출시할 겁니다.




Q. '엘리 & 맥스'의 특징에 대해서 좀더 자세하게 들어볼 수 있을까요?

김종헌 : 일단 기본적으로 퍼즐 게임이에요. 게임에 주요한 포인트로 착시 현상을 넣었는데, 게임 내에서 착시 효과를 활용해서 유저들이 특별한 느낌을 받을 수 있도록 했어요. 다른 퍼즐들처럼 여러가지 기믹과 퍼즐 구성이 나오는데, 이런 것들이 모두 착시를 극대화 할 수 있도록 만들었어요. 본래 퍼즐이라는 장르가, 사람들에게 퍼즐의 기믹을 보여주면서 익숙해지도록, 적응하도록 한 다음, 그걸로 게임을 풀어나가다가 딱! 뒤통수를 때려서 충격적이게 만드는게 특징이죠.

모바일에서 착시를 재현하려면 아무래도 드래그 조작이 가장 적합하고, 그래서 이걸 이 게임만의 컨셉으로 하려면 그동안 있어왔던 다른 게임들과는 좀 다르게, 다른 색깔을 입히고자 노력했습니다. 퍼즐 게임인 만큼 수많은 리플레이 로그를 기록해 두고 어려운 트릭이나 다양한 레벨을 다시 점검하면서 난이도 조절에도 신경을 썼고요.

이윤성 : 기본적으로 각 레벨마다 맥스가 엘리를 데리러 가야하는 구조인데, 그 과정에서 수많은 난관을 마주치고, 이를 퍼즐적으로 풀어나가는 방식이에요. 화면을 돌려서 길을 만들고, 장애물이 있는 지역을 피해가고, 장치를 작동 시키고 등등, 여러가지 퍼즐 요소가 들어가 있죠.

지금 게임 버전은 4번째 버전이고, 그래픽이나 아트 부분에서 몇 번 갈아 엎었어요. 처음에는 훨씬 더 동화적인 그래픽의 게임이었는데, 그 때문인지 지스타나 각종 행사에서도 어린 친구들이 많이 플레이하곤 했는데, 게임이 결코 쉬운 게임이 아니라서, 끙끙대면서 플레이하는 친구들도 있더라고요.

기자 : 오, 개인적으로 '스왐피'나 '컷더로프' 같은 퍼즐 게임의 팬이거든요. 약간 그런 느낌이 드는군요. 얼마나 많은 스테이지 레벨이 준비되어 있나요?

이현섭 : 우선 런칭 시점에서 목표중인 콘텐츠의 양은 캐릭터 80개, 퍼즐 레벨 100개 에요. 글로벌 원빌드로, 사실 어디라도 낼 수 있으면 다 출시하고 싶어요. 스팀도, 웹도, 일단 유저를 많이 끌어서 브랜딩을 하고 싶거든요. 퍼즐 유저 자체가 전체 비율이 많진 않아요. 하지만 전반적으로 충성도가 높죠. 원래 퍼즐을 하던 사람들은 퍼즐 게임을 꾸준히 찾고, 한 게임을 오래 하죠. 저희가 좋은 레벨 디자인을 선보여서, 브랜딩을 성공적으로 이끌어 낸다면 그 다음의 것을 볼 수 있지 않을까요.

'엘리 & 맥스' 알파 플레이 영상

테스트 버전을 직접 플레이한 바에 따르면, 그래픽 스타일 상 외형이 비슷한 다른 게임들을 떠올리기 쉬우나, 플레이 방식은 상당히 달랐다. 맵에 존재하는 다양한 변칙적인 블록들(한 번 밟고나면 파괴되는 블록, 무조건 멈추게 되는 끈끈이 블록, 맥스를 밀어올리는 블록 등)과, 맥스가 이동할 수 있는 다양한 방법(블록을 앞-뒤로 정렬할 경우 맨 앞 혹은 맨 뒤로 밀려남)을 활용, 각 스테이지 레벨의 퍼즐을 깨나가는 방식이다.

스테이지는 각 테마와 기믹 별로 묶여 구성되어 있고, 그 끝에는 보스 스테이지가 있어 다른 스테이지와 다르게 전투를 해야 한다. 시간 내에 특정 위치까지 맥스가 도달하면 공격하고, 그렇지 못하면 보스가 반격한다. 앞으로 더 많은 스테이지와 기믹이 기대되는 퍼즐이다.


Q. 그럼 이제는 좀 거창한 부분을 이야기 해보죠. 스타트업, 그리고 신생 게임 개발사로서 목표가 있다면 무엇인가요?

김종헌 : 뭐 약간 공익적인 부분을 말씀드리자면, 게임이 예전의 소설이나 영화처럼 하나의 예술로서 인정 받는 날이 분명 올텐데요. 그 과정에서 저희가 일익을 담당할 수 있었으면 좋겠습니다. 지금의 게임 씬에서 불필요하게 자극적인 것들이 많은 부분을 줄이고, 재미를 좀더 강조하는게 그럴 수 있는 길이라고 생각해요. 뭐 그런거 있잖아요? 타임지 같은 유명 잡지에 표지로 나오는 올해의 인물 같은거. 그런 사진 한 번 찍어봤으면 좋겠네요(웃음).

이윤성 : 브랜드 가치가 높은 회사가 되는 것이 첫번째 목표입니다. 일단 유저들에게 믿음을 주는, 아, 애피타이저 게임즈가 만든 게임이니까 해볼만 하겠네, 하는 그런 믿음을 주는게 우리의 미션이에요.

기자 : 그런건가요, 일단 블리자드 게임이라고 하면 일단 믿음이 가고 어떤 게임인지 예상이 되고, 한 번 쯤 해보게 되는?

김종헌 : 맞아요. 그런게 브랜드 효과겠죠. 그런식으로 꾸준히 양질의, 또 자신만의 스타일이 있는 게임을 선보이는게 중요한 것 같습니다.




Q. 마지막으로 스타트업으로써의 각오, 혹은 포부를 알려주세요.

이희진 : 열심히 잘 살겠습니다.

김종헌 : 작은 개발사고 아직은 영향력도 작지만, 앞으로는 브랜드 가치가 높은 회사가 되는게 우리 목표에요. 애피타이저 게임즈라고 하면 뭔가 고급진 느낌이 나도록.

이윤성 : 어느정도 우리 스타일이 갖춰져서 어디에 휘둘리지 않고 가고 싶어요. 다른 성공한 인디 게임들을 보면 자신의 스타일이 확고하게 잡혀 있으면서 그 속에서 하고 싶은 것들을 하는데, 그럼에도 사람들이 좋아해주고, 인정해주고, 그게 개성이 되고, 저도 그런 게임을 만들고 그런 평가를 받고 싶습니다.

이희진 : 게임 개발사니까 역시 간지나는 게임, 부끄럽지 않은 게임을 만드는게 목푭니다. 아, 그리고 이번 쇼미더머니도 나가서 대박 칠 수 있었으면 좋겠네요.

이현섭 : 지금까지 3년을 해왔는데, 일 하면서도 많이 배웠고, 계속 공부를 하고 있습니다. 지금까지 배운 것도 그렇지만, 앞으로도 많은 것을 깨닫고 성장하면서 그게 좋은 게임으로 이어지는 이 과정이 계속 되었으면 좋겠어요. 그러면 좋아하는 일을 하면서 즐겁게 살아가는 것이 가능해지지 않을까요?

김종헌 : 혹 나중에 회사를 키우더라도 막 20명 넘는 대인원을 꾸릴 것 같진 않아요. 저희는 저희 방식이 있고, 시간으로 컨트롤 하면서 각자의 프로젝트, 각 팀의 프로젝트를 완성도 있게 해나가는게 좋다고 생각하거든요. 장르를 딱히 고집하진 않습니다. 저희의 개성을 보여줄 수 있는게 먼저에요. 흔히들 말하는 80대20 법칙처럼, 익숙한게 80%, 저희 색깔이 20%인 그런 게임들을 계속 고려해야겠죠.




▲ 3,000만원의 가호가 함께하는 프로그래머1의 책상


▲ 아티스트는 목이 마르다


▲ 프로그래머는 코딩이지! 라며 급하게 코딩 툴을 띄운 프로그래머2


▲ "저거... 몽구슨가요?" "아뇨 미어캣이에요."


▲ 전반적으로 남자 냄새 풍기는 사무실


▲ 한켠의 놀이방(?)에 방문


▲ 역시 갓차티드


▲ 조금 위태로워 보이는 도서관


▲ 전반적으로 재미있는 취향입니다.


▲ 보드게임들도 있죠.


▲ 역시 목이 말라지는 음악 작업대


▲ 애피타이저 밴드의 힘은 불꽃 테크닉에서...