⊙개발사: 엘엔케이로직코리아 ⊙장르: MORPG ⊙플랫폼: 모바일
⊙서비스 현황:
2016년 9월 29일 출시

엘엔케이로직코리아(대표 남택원, 이하 엘엔케이)가 개발하고 네시삼십삼분이 서비스할 예정인 모바일 RPG '붉은보석 2'가 오는 29일 정식 오픈을 앞두고 있습니다.

지난 2003년 서비스를 시작한 MMORPG '붉은보석'은 캐릭터를 색다르게 육성할 수 있는 '변신 시스템'이 참신한 게임이었습니다. 또, 일본 동남아 등지에서도 상당한 인기를 얻어 2008년에는 WCG 정식 종목으로 채택된 적도 있죠. 지금도 꾸준히 신규 캐릭터가 업데이트 되고 있다는 사실을 생각하면 장수 IP라고 부르지 않을 이유가 없는 것 같습니다.

PC 온라인으로 개발중이던 게임이 모바일 플랫폼으로 등장하게 되는 데는 어떤 계기가 있었는지, 또 장수 IP의 새로운 동생 '붉은보석 2'는 어떤 특징을 유저들에게 선보이게 될지, 붉은보석 2의 개발을 맡고 있는 김종옥 개발이사, 여태정 기획파트장, 황원식 대리를 만나 이야기를 들어봤습니다.

▶관련기사: [프리뷰] 모바일로 재탄생한 오리지널 1세대 게임! 수집형 RPG ‘붉은보석2’


■ 13년 장수 IP, '붉은보석'의 또 다른 도전

▲ (왼쪽부터)황원식 기획파트 대리, 김종옥 개발이사, 여태정 기획파트장

Q. 온라인으로 개발중이던 ‘붉은보석 2’를 모바일로 전환하게 된 데에는 큰 결단이 필요했을 것 같습니다. 어떤 계기로 모바일게임으로 다시 개발을 시작하게 되었는지 궁금합니다.

[김종옥 개발이사]: PC 온라인으로 개발하던 ‘붉은보석 2’는 CBT까지 마친 상황이었습니다. 그때를 기억해보면 당시 유저분들도 (CBT에)많이 모여주시고, 반응도 나쁘지 않았던 것으로 기억해요. 하지만, 당시 전체 시장 상황이 PC에서 모바일로 이동하기 시작하고 있었고, 냉철하게 바라봤을 때 ‘붉은보석 2가 과연 PC 온라인게임으로서 살아남을 수 있을지’에 대한 고민을 많이 했죠.

결국 CBT까지 진행하던 게임을 접고 모바일로 전환을 기획하게 됐고, 그때부터 준비기간을 합쳐 지금까지 2년 정도 모바일게임 ‘붉은보석 2’ 개발에 전념해 왔습니다. 개발 기간만 따지면 1년 반 조금 넘을 것 같네요.


Q. 모바일게임으로 다시 개발된 '붉은보석 2'의 1차 CBT 반응은 어땠나요?

[여태정 기획파트장]: 우선, 마을에서 만나서 서로의 룩을 볼 수 있고, 대화를 할 수 있다는 점에서 좋은 평가를 받았습니다. 모닥불처럼 모여서 할 수 있는 콘텐츠들에 생각보다 좋은 평가를 해주시더라고요. 그밖에 다양한 아이템이나 직업, 전직 관련 시스템에 대해 유저분들의 호평을 들을 수 있었습니다.

유저분들이 아쉽다고 느끼셨던 부분들은 CBT 당시에 실시간 협력 콘텐츠가 없었거든요. 이런 부분에서 아쉽다는 이야기를 듣기고 했고, 최적화와 관련해서도 많은 피드백을 받았습니다.

[김종옥 개발이사]: 게임에 기본 캐릭터가 6종이 등장하는데, 거기에 각자 두가지 갈래로 트리가 분화되서 1차, 2차 전직이 존재합니다. 또, 전직할때마다 룩이 변화하는 등 이런 부분들에 있어서도 유저분들이 다양한 캐릭터를 육성할 수 있다고 좋게 평가를 주신 게 아닌가 하고 생각합니다.

▲ 유저 간 소통의 공간, 마을 시스템

Q. 마을 시스템에 대해 "괜히 로딩 한 번 더 늘어난게 아닌가" 하는 시선도 있습니다.

[여태정 기획파트장]: '모닥불 콘텐츠'를 예로 들어 말씀드리자면, 유저들이 함께 할 수 있는 공간이라는 데 의미가 컸던 것 같습니다. 모닥불도 귀찮게 여러 가지 조작을 통해서 설치하거나 하는 것이 아니라, 그냥 근처에 가기만 해도 알아서 앉아서 모닥불을 쬐는 동작을 할 수 있도록 기획했거든요. 이렇게 간단한 요소였기 때문에 유저분들이 어느 정도 재미있게 즐겨주시지 않았나 생각합니다.

모닥불이 다른 게 아니라, 전투 입장 전에 받는 버프들을 스토리텔링 형식으로 풀어낸 부분입니다. 남이 피운 모닥불이든, 아니면 자신이 돈을 내고 피운 모닥불이든 옆에서 불을 쬐고 있으면 함께 버프를 받을 수 있는 형태죠. 한 10초 정도만 앉아있으면 버프를 받을 수 있고, 한동안 전투를 하다가 버프가 떨어지게 되면 다시 마을에서 보닥불을 쬐는 식으로요.

[김종옥 개발이사]: 일단 유저들이 마을에 모여서 뭔가를 같이 하게 되니까, 보통은 카톡 단톡방같은 곳에서 채팅을 하시고는 하는데 CBT를 진행하면서 유저분들이 마을에 모여서 채팅을 하는 모습을 많이 볼 수 있었습니다. 모닥불을 쬐러 오는 유저는 접속해 있는 유저고, 말을 걸면 대답할 가능성이 높다고 할 수 있고요.

[황원식 대리]: 모닥불뿐만 아니라 자신의 룩이나, 장비를 뽐낼 수 있다는 점에 대해서도 마을을 많이들 좋아해 주셨던 것 같습니다.


Q. 원작 팬들에게 친숙하게 느껴질만한 '붉은보석 2'의 시스템은 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

[여태정 기획파트장]: 일단 시나리오적인 측면에서는 원작에서 등장하는 고유명사들을 상당 부분 계승하는 부분이 있고, 거기서 파생되는 아이템들에 대한 설명이나 동료들의 이름 같은 것들에도 전작의 영향을 받고 있다고 할 수 있습니다.

시스템적인 측면에서 한 가지 예를 들면 ‘접두사’ 시스템을 들 수 있는데요, 다양한 효과를 가지고 있는 접두사 두루마리를 획득해 아이템에 부여해서 사용할 수 있죠. 접두사 이름이 무기에 그대로 붙는 특징도 원작에서 그대로 차용한 요소 중에 하나입니다. 예를 들면 ‘크고 아름다운 롱소드’ 이런 식으로 무기들을 커스터마이징을 할 수 있는 요소라고 보시면 될 것 같습니다.



Q. 12년을 훌쩍 넘긴 IP인 만큼 다소 생소할 수 있는 연령층이 있을 텐데, 이들에게 어필할 수 있는 '붉은보석 2'만의 요소도 궁금합니다.

[여태정 기획파트장]: 아무래도 오래된 IP다 보니 새로 접하는 유저들도 상당히 많으리라고 생각하고 있습니다. 우선, 전작인 '붉은보석'의 경우는 도트 풍의 그래픽이었다면, 카툰풍 3D로 바뀐 것이 가장 큰 변화라고 할 수 있습니다. 또 장르에 변화가 생긴 만큼 액션성에도 변화를 많이 주고자 노력했어요. 예전에는 적을 하나하나 선택해야 하는 타겟팅 형식의 액션이었다면, 이번 작품에서는 논타켓팅 액션을 즐기실 수 있습니다.

동료 수집과 파티 조합도 붉은보석 2에서 새롭게 선보이는 요소입니다. 아무래도 모바일 게임이기 때문에 싱글 플레이를 즐기는 경우에 두 명에서 최대 다섯 명의 동료까지 모아서 함께 전투를 치를 수 있도록 콘텐츠를 구성했어요. 각각 콘텐츠들은 탱커와 딜러, 힐러 이러한 역할을 조합해야만 원활한 플레이가 가능할 수 있도록 기획했습니다. 물론, 어떤 던전에 따라서는 빠른 딜을 위해 딜러로만 구성된 파티로 진행한다든지 하는 전략적인 플레이를 살릴 수 있도록 했고요.

아이템들 또한 깊이 있는 파밍이 될 수 있도록 준비했습니다. 장비만 대략 1,300개가 넘는 편이고, 랜덤하게 부여되는 장비 옵션들만 3,000종에 이릅니다. 경우의 수가 굉장히 많고, 거기에 아까 말씀드렸던 접두사 시스템까지 생각하면 굉장히 다양한 아이템들이 존재하게 되는 셈이죠.

시나리오도 전작의 고유명사가 사용되기는 하지만 전작을 몰라도 충분히 즐길 수 있는 편입니다. 새롭게 붉은보석을 접하는 유저분들에게 진입장벽이 높을 것이라고는 생각하지 않습니다.

[김종옥 개발이사]: ‘퀵 무브’라고 화면을 두 번 터치하는 조작도 추가됐습니다. 한 번 터치하면 살짝 이동하고, 더블클릭을 하듯이 두 번 터치할 경우에는 먼 거리를 빠르게 이동할 수 있죠. 이런 동작들을 이용해 나가면서 적들을 공략할 수 있는 부분을 통해 액션 자유도를 높이고자 많은 신경을 썼습니다.

이외에도 적을 잡아서 강력한 공격을 할 수 있는 '피니시 어택'을 캐릭터마다 가지고 있는데, 초반에 손맛을 느끼시는 데 도움이 될겁니다.



■ "힐러가 힐러다운 플레이, 직업별 개성이 확실해야죠"



Q. '붉은보석' 하면 떠오르는 건 역시 변신 시스템이죠. 이번 작품에서는 어떤 방식으로 선보이게 되는지 궁금합니다.

[김종옥 개발이사]: 원작의 변신은 클래스 체인지를 통해 두 가지 다른 타입의 캐릭터를 육성할 수 있다는 특징이 있었다면, 이번 '붉은보석 2'의 변신은 '피버 타임' 개념으로 접근을 했습니다. 플레이 도중 일정한 시간 동안 더 강한 스킬과, 빠른 스피드, 공격력을 가지게 되는 식이죠.

변신을 하게 되면 스킬도 모두 바뀌게 되고, 쿨타임도 상당히 빨리 돌아오기 때문에 색다른 재미를 느끼실 수 있습니다. 변신 횟수는 기본적으로 스테이지 당 한 번은 변신을 사용할 수 있도록 설정하고 있습니다. 추후에 실시간 레이드가 업데이트 될 예정인데, 다 같이 변신을 해서 보스를 때려잡는 그림도 그려볼 수 있겠죠.


Q. 그렇다면 주인공과 함께 전투에 나서는 동료들 또한 각자 변신을 할 수 있나요?

[여태정 기획파트장]: 동료들은 변신이 되지 않습니다. 다양한 직업과 변신 시스템이 유저 간 협력 콘텐츠를 위한 기획이라면, 동료 시스템은 싱글 플레이를 염두에 두고 개발된 요소입니다. 다른 유저가 없는 상태에서 역할을 분담하기 위한 요소라고 생각해주시면 될 것 같아요.

만약 주인공을 힐러로 플레이한다면 딜러 역할을 하는 동료들을 데리고 가거나, 반대로 딜러 주인공에 힐러 동료들을 데리고 다닐 수 있는 거죠. 동료들 또한 실제로 탱커, 딜러, 힐러의 역할로 나눠져 있고, 조합에 따라서 스테이지 난이도에 영향을 미치게 됩니다.


▲ 붉은보석 특유의 '변신 시스템'은 피버 타임 개념으로 추가되었다.


Q. 그밖에 새로 추가된 '원정 시스템'에 대한 설명 부탁드립니다.

[여태정 기획파트장]: 아무래도 모바일게임이다 보니 하루 종일 플레이를 할 수는 없잖아요. 그럴 때를 위해서 캐릭터들을 원정에 보내놓고, 원정이 완료되면 보상을 획득할 수 있는 시스템을 추가했습니다. 이런 종류의 시스템 같은 경우 다른 모바일게임에서도 흔한 편인데, 원정을 보내놓으면 가끔씩 특정 구간마다 이벤트가 발생할 확률이 있다는 것은 '붉은보석 2'만의 특징이라고 할 수 있죠.

타임라인을 확인하면 중간중간 어떤 이벤트가 있었는지 확인할 수 있어요. 예를 들면, '프리미엄 소환권'같은 아이템을 우연히 얻는다거나, 강적이 출현해서 해당 몬스터를 잡으면 좋은 아이템을 보상으로 얻을 수 있는 등 다양한 이벤트를 준비했습니다. 여러 캐릭터들을 원정에 보내 놓고, 나중에 일괄적으로 확인했을 때 할 일이 많이 보일 수 있도록.

원정 같은 경우 주인공 캐릭터도 보낼 수 있고, 안 키우는 다른 주인공 캐릭터들도 보낼 수 있습니다. 또 잘 쓰지 않는 동료들도 보낼 수 있고요. 물론, 성장 속도가 직접 게임을 플레이하는것 보다는 느리겠지만, 장기적으로 봤을 때 여섯 종의 캐릭터를 모두 키울 수 있다고 볼 수도 있죠.



Q. 오픈 이후 업데이트 예정인 콘텐츠로는 어떤 것들이 준비되어 있나요?

[여태정 기획파트장]: CBT 때 포함되지 않았던 콘텐츠 두 가지를 말씀드리자면, 실시간 레이드와 요일 던전이 오픈 스펙에 추가될 예정입니다.

실시간 레이드의 경우 최대 5인까지, 마을에 있는 사람이나 친구를 직접 모아서 플레이하는 것도 가능하고, 아니면 자동 매칭을 통해서도 플레이할 수 있습니다. 직업이 다양할수록 시너지가 발휘되는 구조로 설계되어 있어서, 무늬만 사제가 아니라 진짜 사제의 플레이도 즐겨 보실 수 있을 것입니다.

요일 던전은 각 요일마다 속성을 매칭해서 해당 속성과 관련된 보상, 장비를 획득할 수 있는 형태입니다. 항상 요일마다 같은 속성인 것은 아니고, 일정 기간을 두고 로테이션이 돌아갈 예정이고요.

언제가 될지는 모르지만, 추후에는 CBT 때 호평을 받았던 마을 콘텐츠를 강화하는 쪽으로 업데이트를 진행할 예정이에요. 낚시 콘텐츠를 구상하고 있는데, 다양한 물고기를 잡아 교환 가능한 아이템을 입수할 수 있다든지, 특수한 던전으로 갈 수 있는 입장권을 획득할 수 있는 방향으로 기획하고 있습니다.

최종적으로 기획하고 있는 것은 '거래 시스템'인데요, 파밍 할 수 있는 아이템의 종류가 다양하니 자신에게 필요한 아이템을 사고 팔수 있는 시스템을 구축하는 것이 목표입니다. 물론, 내부적인 테스트와 함께 넘어야 할 산이 많은 것도 사실이죠.(웃음)


Q. 진짜 사제의 플레이라면, 회복만 전담한 플레이도 가능하다는 말씀인가요?

[황원식 대리]: 다른 게임들은 힐러라고 해도 공격 스킬과 함께 회복 마법을 갖추고 있는 편이잖아요. 하지만 붉은보석 2의 사제는 회복과 버프 계열 마법밖에 없어요. 때문에 싱글플레이를 할 경우에는 동료를 강화해서 플레이해나가는 수밖에 없고, 레이드에서는 온라인에서 볼 수 있는 사제의 플레이를 경험하실 수 있으실 거라고 생각합니다.


[여태정 기획파트장]: 물론 사제도 전투를 할 수 있는 전직 트리가 존재하지만, '회복만 하는 사제'에 대한 연구를 많이 했습니다. 여러 가지 회복 마법과 함께 심지어 동료를 부활시킬 수도 있어서, 사제로 플레이하게 되면 죽을 일은 없을 거예요. 그만큼 클리어하는 데는 시간이 걸리겠지만... 이런 식으로 여러 가지 조합이 가능한 게임이 될 수 있도록 노력했다고 보시면 좋겠습니다.

▲ 강한 동료가 있다면, 힐링만으로도 플레이가 가능하다

Q. 과금요소 같은 경우는 어떤 방향으로 설계되어 있나요? 간단히 말씀해주세요.

[여태정 기획파트장]: 우선 과금요소의 큰 축은 '장비'와 '동료'입니다. 여타 게임과 마찬가지로 강한 동료를 모으는 게 기본이지만, 최하의 능력을 가진 동료도 많이 모으면 최강의 동료에 근접하게 성장시킬 수 있도록 설계를 했습니다.

장비의 경우는 장비를 분해할 때마다 얻을 수 있는 '마력파편'이라는 아이템을 모아 전설 장비를 뽑을 수 있는데, 필요 없는 전설 장비를 뽑았다면 다시 분해해서 많은 양의 마력파편을 얻을 수 있습니다. 이를 통해 다시 장비를 획득할 수 있는 순환적인 시스템이 되도록 했죠. 또, 단시간 내에 빠르게 강해지고 싶은 유저들은 마력파편을 직접 구매할 수 있도록 했습니다.

코스튬 같은 경우는 기본적으로 골드로 구매하실 수 있고, 추가적인 성능은 강화를 통해 높일 수 있습니다. 외형 자체는 쉽고 저렴하게 구할 수 있도록 기획했어요.

[김종옥 개발이사]: 캐쉬 재화 이름이 ‘당근’인데, 게임 내에 ‘푸른 당근’이라고 해서 캐쉬와 유사한 용도로 사용할 수 있는 재화가 또 있습니다. 푸른 당근은 퀘스트를 클리어할 때마다 얻을 수 있는 당근 씨앗을 통해 하루 동안 일정량을 수확할 수 있습니다. 이를 통해 과금 없이 꾸준히 게임을 플레이만 해도 캐쉬를 모을 수 있도록 기획했습니다.


Q. 붉은보석의 경우 대만, 일본 등지에서 인기를 끌어 IP 인지도도 갖추고 있는 편입니다. '붉은보석 2'의 글로벌 진출 계획은 어떤지 궁금합니다.

[김종옥 개발이사]: 글로벌 진출에 대해서는 차차 구상하고 있습니다. 특히, 붉은보석 IP가 일본에서 인기를 끌었기 때문에 이번 작품도 잘 되기를 바라고 있어요. 하지만, 역시 지금은 국내 서비스에 집중하려고 합니다.


Q. 오는 29일이면 '붉은보석 2'가 정식 런칭하게 됩니다. 소감 한마디씩 말씀해 주세요

[김종옥 개발이사]: 열심히 키운 자식을 사회에 내놓는 심정이죠.(웃음) 개발팀하고 관계자 여러분들 모두 심혈을 기울인 게임인데, 보통 자기가 만든 게임은 재미없다고 하시는 분들이 많은데도 내부에서 참 재밌게 즐겼어요. 이런 재미들을 유저분들과 함께 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.

[여태정 기획파트장]: 기존 모바일 RPG에서는 협동 콘텐츠를 즐긴다고 해도 공격 일변도의 스펙 경쟁이 대부분이었다면, '붉은보석 2'는 진정한 의미의 협동을 느낄 수 있도록 많이 신경썼습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

[황원식 대리]: '붉은보석 2'를 개발하면서 가장 신경을 썼던 것이, '온라인게임이 가지고 있는 감성'을 담는 부분이 컸거든요. 그런 점에 있어서 핸드폰을 켜놓고 가만히 두고 지켜보는 게임이 아니라, 사람들과 직접 소통하는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다.