▲이형호 허니잼 게임즈 / 대표

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 2015년 허니잼 게임즈를 설립한 뒤, 2015년 11월 '히어로즈 랜덤 디펜스'의 알파 테스트를 시작했다. 이후 2016년 스마일게이트 청년창업 지원센터 오렌지 팜에 입주한 뒤, 히어로즈 랜덤 디펜스를 구글 플레이에 정식 출시했다.


"소규모 게임사의 대표가 좀 그렇듯이 여러 가지.. 사무실 문 열고 들어가서 청소하고 전화 오면 받고요. 어디 연락해서 만나달라고... 이런 일을 하고 있습니다."

6일 진행된 IGC 첫날 행사에 허니잼 게임드 이형호 대표가 '소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정'에 대한 주제로 연단에 섰다. 강연은 이형호 대표의 재치 있는 자기소개와 함께 시작되었으며, 게임 업계에 처음 들어와 계속된 실패와 그 안에서 느꼈던 부족함들을 차근히 이야기해 나갔으며, '허니잼 게임즈'의 설립에서부터 지금까지 달성한 성과에 이르기까지 본인이 보고 느꼈던 경험에 대해 이야기 했다.


■ 강연주제: 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정

⊙ 게임 업계 진출 4년 6+@의 실패와 '허니잼 게임즈'의 탄생

처음 게임 업계에 들어오게 된 시기는 약 4년 전이다. 처음으로 돈을 벌어야겠다는 생각에 일을 시작했고 적성에 맞고 즐겁게 할 수 있는 게임 분야를 선택했다. 처음 진행했던 프로젝트의 제목은 'Rainbow village'라는 프로젝트다. 닌텐도 게임 중 '동물의 숲'을 벤치마킹한 게임으로 당시 모바일 시장에는 이런 장르가 드물었고 정말 재밌는 플랫폼이라고 생각해 진행하게 되었다.

하지만 이 프로젝트는 성공적이지 않았다. 다음 프로젝트를 위해 실패 요인을 분석했고 몇 가지 문제점을 찾을 수 있었다. 먼저 업계에 들어와 처음 만든 게임이다 보니 기본적으로 기획과 개발이 부족했다. 제대로 된 기획서를 준비하지 못하다 보니 프로그래머도 프로그래밍 구현이 힘들었다. 그리고 처음부터 대박을 노리기 위해 대작 게임을 벤치마킹했다는 점이다. 지금 기억으로는 인원만 많았던 프로젝트라 생각한다.




여기에 굴하지 않고 두 번째 프로젝트를 바로 준비했다. 프로젝트 타이틀은 'Buff zone'으로 3D 미니 게임이었다. 캐릭터가 가지고 있는 버프와 디버프를 이용해 전략적으로 스테이지를 클리어하는 게임이었는데, 전작과 마찬가지로 성공을 거두지 못했다. 기획적인 부분에서 먼저 문제가 발생했는데, 아무리 머리를 쥐어짜도 스테이지 10개 이상을 생각해내기 어려웠다. 그리고 또다른 문제는 개발 계획이었다. 계획 부분이 탄탄하게 구성되어있지 않으면 게임 개발이 완성에 다다르지 못한다는 것을 이때 뼈저리게 느꼈다.

사실 처음 프로젝트는 처음이라서 누구나 한 번 정도는 실수를 할 수 있다고 생각했다. 그리고 다음 프로젝트는 당연히 성공할 수 있을 것이라고 생각하며 자신감에 찬 표정으로 시작했었다. 하지만 이게 생각보다 쉽지 않다는 것을 두 번째 프로젝트를 진행하면서 느꼈다. 그리고 집중이 부족한 것이 아닌가라는 생각이 들어 새로운 팀을 결성해 김포의 사무실에서 환경을 바꾸고 합숙을 시작했다. 거기에서 개발했던 게임이 'Soda run'이다. 당시 재밌게 즐기고 있었던 '템플 런'을 벤치마킹한 게임인데 이 게임도 성공을 거두지 못했다. .

이때부터 남탓을 하기 전에 내 탓을 하기 시작했다. 내가 머저리가 아닐까라는 고민에 빠지기도 했다. 그리고 이런 고민을 하던 중에 관리자의 부재를 느꼈다. 우선 팀원이 9명이었는데 리드를 해줄 수 있는 사람이 필요했다. 거기에서 내가 그 일을 했어야 했는데 제대로 하지 못했다. 당시에는 정말 수동적으로 일을 했던 것 같다.






그리고 프로그래밍 적용 문제에 대해 다시 한 번 생각하게 되었다. 대학교에서 배웠던 것만으로는 게임을 실제로 개발하기에 부족하다는 생각이 들어서였다. 그리고 지금까지 잘하고 있다고 생각했던 그래픽 리소스 조차도 모바일 환경에서 적합하지 않은 리소스가 대부분이었다. 기존 리소스를 사용하기 어려웠기 때문에 모바일에 맞는 그래픽 리소스를 구축하는데 어려움을 느꼈다.

프로젝트가 망할 즈음 천사가 등장했다. 항상 프로그래밍적인 문제를 손꼽아서 원인으로 분석을 했었는데 지인을 통해 프로그래머를 소개받았다. 딱히 말한 적도 없었는데 3D 러닝 게임의 그래픽 리소스를 알아서 구현해온 친구였다. 그 친구의 열정을 정말 높게 샀고 함께 일을 시작하게 되었다. 그 친구가 지금도 유지보수하고 있는 게임의 메인 개발자로 있는 친구다.



당시 가장 큰 문제였던 프로그래밍 문제가 해결되자 모든 것이 성공할 것만 같았다. 그래서 네 번째 게임 '스피릿 퐁퐁'을 개발했다. 조작 부분에서 차별화된 게임이었다. 야심 차게 준비한 게임이었지만 성공을 거두지 못했다. 이때부터 능력적인 문제보다 내 주위에 있으면 재수가 없는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다. 그래도 이 프로젝트는 앞의 세 번의 프로젝트와는 다른 점이 있었다. 앞의 프로젝트는 사실 완성을 하지 못한 채 그만둔 게임들이다. 그래서 네 번째는 완성을 목표로 개발을 진행했었다. 거의 90% 이상, 밸런싱 QA 부분만 제외하고 모든 부분이 완성된 상태였지만 판매를 하지 못했다. 사업 부분의 영향력이 매우 미흡했다는 것이 이유다.

그리고 게임 개발은 이 혼자 하는 일이 아니다 보니 팀워크가 중요하다. 일이 끝나더라도 주위에 힘든 동료가 있으면 도와주고 같이 힘을 냈어야 했는데 당시에는 자기 할 일만 했던 것 같다. 그러다 보니 사업 부분이 미흡하다고 해도 무작정 기다리고만 있었던 것 같다.

그래도 이 프로젝트를 그냥 망했다고 표현하기에는 아쉽다. 처음으로 직접 제작한 게임을 플레이해 볼 수 있었고 BGM도 삽입했다. 그리고 게임을 소개하기 위한 동영상도 제작해보았다. 그리고 퍼플리싱 제의도 받았었다. 처음으로 게임 완성에 대한 성취감을 맛볼 수 있었던 프로젝트였다.




그 후 2개의 프로젝트를 더 진행했다. 'Project sword'와 'hero recipe'였는데 앞서 진행했던 3개의 프로젝트처럼 완성을 하지 못했다. 이때 많이 힘들었다. 더는 원인을 찾는 것에 대한 고민을 하지 않고 앞으로의 진로에 대한 고민을 하게 되었다. 이전까지는 실패 원인을 찾는 데 주력했는데, 여섯 번째 프로젝트가 끝난 후에는 거의 포기 상태였다. 자괴감이 들었고 사업을 하면 안 되겠다는 생각이 들었다. 프로젝트를 모두 실패하고 시간이 얼마나 흘렀나 뒤돌아보니 3년의 시간이 지나있었다. 지금 이야기한 프로젝트가 총 6개지만 이 외에 2개월 단위의 프로젝트도 여럿 있었다. 3년 동안 많은 경험을 쌓았지만 너무나 창피했다. 그래서 모든 것을 그만두고 쉬게 되었다.

쉬는 동안 잠만 자고 싶었다. 하지만 게임을 좋아하다 보니 그렇게 하지 못했다. 그래서 피시방 폐인 생활을 하게 되었다. 업계에 들어와 3년 동안 아등바등 열심히 해왔다고 생각했는데 적응을 못 했었는데 이상하게도 피시방 폐인은 3일 만에 적응이 됐다. 이렇게 쉬운 일도 있나 생각이 들었다. 그런데 그냥 죽으란 법은 없는지 게임을 하나 만나게 되었다. 워크래프트 3 유즈맵으로 즐길 수 있는 '원피스 랜덤 디펜스'였다.

처음 한 달 동안은 아무 정신없이 그 게임에 빠져있었다. 어떻게 하면 클리어할 수 있을까에 대한 생각밖에 없었다. 그러다 2개월째가 되었을 때 이렇게 재미있는 게임을 사람들은 왜 모르고 있겠느냐는 생각이 들었다. 조사해보니 생각보다 마니아층이 두터웠고 3개월 즈음이 되었을 때 팀원들을 다시 모았다. 그때 함께했던 동료들이 지금 허니잼 게임즈를 대표하고 있는 사람들이다. 대표 한 명, 기획 한 명, 아트 한 명, 개발 한 명 총 4명이 게임을 만들기 시작했다. 그리고 작년 2015년 1월 13일 화요일 허니잼 게임즈를 설립하게 되었다. 요일까지 기억할 정도로 기분이 너무 좋은 날이었다.








⊙ 6+@의 실패 후에 탄생한 '히어로즈 랜덤 디펜스'

그렇게 개발을 시작한 게임이 '히어로즈 랜덤 디펜스'다. 랜덤 디펜스는 무작위로 주어지는 캐릭터를 미리 짜여진 조합표에 따라 상위 유닛으로 실시간 진화시키고 다가오는 몬스터를 막아내는 게임이다. 이 캐릭터를 조합하는 재미를 다른 사람들에게 느끼게 해주고 싶었다. 그리고 디펜스 게임답게 전략을 짜고 실행하는 재미와 다양한 캐릭터 수집, 여러 가지 콘텐츠를 성장시키는 재미도 주고 싶었다.

처음에는 게임 완성이 어렵다 보니 작년 초에 초기 타입으로 출시하려는 생각도 했었다. 하지만 그렇게 출시하는 것이 좋은 선택이 아니라는 생각이 들었다. 그래픽 컨셉부터 맵의 형태, 캐릭터 이름에 이르기까지 많은 고민을 했고 초기 타입과 많이 다른 지금의 히어로즈 랜덤 디펜스를 만들었다.








⊙ 야심차게 시작했지만 현실은 쉽지만은 않았다.

프로젝트를 진행하면서 사업 성과가 안 나서 망한 게임도 있었는데 작년에는 여러 가지 성과가 있었다. 정부 지원이라는 것을 알게 되었고 이리저리 지원서를 넣게 되었다. 운이 좋게 스마트 창작터라는 정부 지원 사업에 당선되어서 지원금도 받았고 서울시 입주 지원 사업에 당선되어 입주 지원도 받게 되었다. 그런 것을 보면 각종 사업 성과가 있었다고 생각한다. 하지만 국내 퍼블리싱은 하지 못했다. 우리가 적극적으로 움직이지 않았던 것도 있지만, 이제는 다른 사람들의 손을 빌리지 않고 우리가 직접 해보고 싶다는 생각이 들었다.

알파 테스트는 작년 11월에 한 달 동안 진행했었는데 사실 알파 테스트에 대한 계획이 없었다. 정부 지원 사업의 최종 평가를 받기 위해서는 마켓에 게임이 올라가 있어야 한다는 것이 이유였다. 게임이 올라가 있지 않으면 그동안 받았던 지원을 돌려주어야 하는 상황이었다. 하지만 두려움이 앞섰다. 왜냐하면 완성되기 전 버전의 게임을 들고 있었기 때문이다. 완성되지 않은 게임을 마켓에 오픈해서 추후에 정식 론칭 시 영향을 주지 않겠냐는 걱정이 앞섰다. 그래서 지인은 물론 아무에게도 홍보를 하지 않았다.

그래도 게임을 즐기는 유저들에게는 최선을 다해야겠다는 생각이 들었다. 그래서 부랴부랴 공식 카페를 만들었다. 공식 카페 글 중에 '너무 심하네요'라는 글이 있었는데, 사과하러 들어갔다가 기분이 너무 좋아졌다. 극찬이었다. 그리고 1개월의 알파 테스트 동안 약 2만 명의 유저들이 자연 유입되었다. 그중 10% 정도의 유저들이 플레이 리뷰를 남겨주었는데, 당시 평점이 4.8이었다. 굉장히 높은 점수라고 알고 있다. 계속 칭찬이 이어지다 보니 이제 완성이 머지않았다는 생각이 들었다.

그리고 욕심도 생겼다. 알파 테스트에서 얻은 유저들의 피드백을 반영하고 완성도를 높이기 위해 추가 개발을 진행했다. 개발하는 동안 욕도 많이 들었다. 원래는 유저들에게 1개월 내에 게임을 론칭하겠다고 약속했었는데 론칭까지 3개월이 걸렸기 때문이다. 그렇게 2016년 2월 29일 월요일에 히어로즈 랜덤 디펜스가 정식 론칭되었다.





론칭 후 모든 것이 순탄했던 것은 아니다. 출시 후에 게임에 문제가 있는 것을 알게 되었다. 출시 직후부터 계정이 초기화되는 일이 벌어졌다. 게임을 하는 사람들은 알겠지만 계정 초기화는 정말 치명적이다. 3만 명의 유저가 게임을 플레이했는데 그중 80%의 유저가 이런 현상을 겪었다. 정말 힘든 나날이었다. 처음에는 우리만 이런 일을 겪고 있는 줄 알았는데 다른 인디 개발사에서 같은 증상으로 어려움을 겪고 있는 것을 알게 되었다. 출시 전에 구글 측에서 통합 게임 아이디 업데이트가 있었는데 그게 로그인 시스템과 충돌이 일어나면서 해당 문제가 발생했다.

처음 6시간으로 예정되었던 서버 점검이 24시간 동안 진행된 일도 있었다. 이건 분명히 우리의 잘못이다. 서버를 다룰 수 있는 사람이 없다 보니 이런 일이 생겼던 것 같다. 24시간 동안 죄송합니다를 달고 살았던 것 같다. 그 외에 무한 로딩 현상도 있었고 영웅이 사라지는 경우도 있었다. 오류를 고치기 위해 진행한 업데이트에서 다른 오류가 생기기도 했다. 오류를 고치기 위해 업데이트를 정말 자주 했다. 하루에 몇 번씩 한 경우도 있다.

주위 개발사의 도움을 받아 이벤트도 많이 준비했었다. 예를 들어 4월 5일 식목일 이벤트가 있었는데, 가져다 놓은 나무가 자꾸 없어졌다. 그리고 나무를 심는 식목일의 취지와 다르게 파괴해야 하는 석상을 나무로 변경해두다 보니 예상했던 취지에 맞지 않기도 했다. 그래서 이런 버그가 있다고 해서 네이버 메인에 실린 적도 있다. 그때 노이즈 마케팅이 조금 되었다. 테스트 때만 해도 칭찬 일색이었는데 눈물을 많이 흘렸다. 그래도 예전보다 많이 나아졌다고 생각했다.

유저들에게 어떻게 미안함을 전할 수 있을까라고 생각을 했었는데 해결책으로 유저와의 소통하는 방법을 선택했다. 버그를 고치는 것은 당연한 일이다. 많은 게임을 해보면서 대기업들이 유저 대응을 하는 모습을 보면 굉장히 사무적이고 비공개로 이루어졌다. 그렇게 하는 것은 우리에게 맞지 않는 대응 방법이었다. 그리고 그렇게 해서는 안 된다고 생각했다. 그래서 생각해낸 대응 방법이 24시간 대응이었다. 계정이 초기화되면 수동으로 고쳐주어야 했다. 그 때문에 개발자 빼고 나머지 인력이 모두 투입되었다. 그리고 큰 버그들은 물론 유저들의 건의 사항을 보고 최대한 빠르게 처리하자라는 목표가 생겼다. 이 시기에 죄송하다는 말을 달고 살았던 것 같다. 회사 잘못으로 유저들이 피해 보는 것에 대해 정말 죄송했다. 많은 기대를 주셨던 게임인데 정말 죄송했다.







⊙ 현재의 허니잼 게임즈와 향후의 허니잼 게임즈

많은 우여곡절 끝에 지난 8월 1차 대규모 업데이트를 진행하기도 했다. 지금도 24시간은 아니지만 새벽 4시까지는 계속 대응하고 있다. 현재 허니잼 게임즈라는 회사는 총원이 4명에서 기획팀 3명, 아트팀 2명, 개발팀 3명, 사업팀 1명으로 총 9명으로 늘었다. 사업팀은 아직 혼자지만 충원할 예정이다. 그리고 사업자도 개인 사업자에서 법인 사업자로 전환하려고 준비 중이다. 사무실은 스마일 게이트 오렌지 팜에 있다. 이런 부분은 회사적인 성과라고 볼 수 있는 부분이다.

게임적인 성과로는 누적 다운로드 25만 명을 달성했다. 마케팅을 거의 하지 않았기 때문에 반년 동안 20만 명의 유저가 자연 유입되었다고 볼 수 있다. 하루에 즐긴 유저는 1만 5천 명 정도고 평균 1일/7일 재 방문율은 57%/37%, 리뷰 수는 약 7,500개로 평점 4.4점을 받았다. 누적 총 매출은 10억 원이다.

앞으로의 향후 계획은 2차 업데이트 준비를 하고 있다. 마케팅은 이번 달 10월 초에 맞추어서 투자 마켓을 지원해주는 NHN 엔터와 진행하고 있다. 성과가 매우 좋아서 기분이 좋다. 출시가 구글에만 출시되어있는데 얼마 전부터 아이폰도 지원하기 시작했다. 해외 진출은 북미 유럽, 오세아니아 지역 해외 퍼블리셔와 계약을 했다. 예상이지만 내년 초에는 북미에서 게임을 즐길 수 있을 것 같다. 중국 퍼블리셔와도 적극적으로 미팅 진행 중에 있다. 그리고 차기 작품도 준비하려 한다.







"사실 여기에 오신 분들이 어떤 일을 하는 지 모릅니다. 지금 사업을 경험하고 있는 분들도 계실 것이고 앞으로 사업을 하시게 될 분들도 있을 겁니다. 저 실패 많이 했잖아요... 저도 그래도 계속하고 있습니다. 그만큼 사업에 도전한다는 것이 재밌습니다. 이런 이야기를 한 번 더 되새기시고 화이팅 하셨으면 좋겠습니다."