▲야부우치 시게히로 스파이스마트 / COO

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 야부우치 시게히로 스파이스마트 COO는 GREE에서 플랫폼 사업 매니저로 게임 사업에서 운용 팀 관리와 KPI의 관리 책임자로 앱 매출에 종사하였다. 이후 ONE of THEM, Inc.로 이직, Spicemart 사업의 책임 및 게임사업 책임자를 겸임했다. 이후 Spicemart 사업을 설립, COO로 활동 중이다.

7일 진행된 IGC 두 째날 행사에서는 야부우치 시게히로 스파이스마트 COO가 '일본 모바일게임 시장의 이벤트 세부 분석'이라는 주제로 연단에 섰다. 이번 강연에서는 일본 모바일게임들의 이벤트 종류와 시간, 패턴을 분석해 게임에 따라 어떤 이벤트가 더 큰 효과를 발휘할 수 있는지를 확인하는 시간을 가졌다.

※ 본 강연은 강연자의 요청으로 슬라이드를 공유하지 않습니다. 기사의 슬라이드는 강연자가 제공했습니다.


■ 강연주제: 일본 모바일게임 시장의 이벤트 세부 분석


강연자인 야부우치 시게히로는 이벤트 세부 분석에 앞서 그런 작업을 전문적으로 하는 스파이스마트에 대한 소개를 진행했다. 스파이스마트는 게임의 이벤트를 DB화 시켜서 개발사에 제공하는 서비스업체이다. 제공하는 서비스는 크게 두 가지로, 하나는 이벤트의 종류나 일정을 웹에서 볼 수 있는 캘린더, 다른 하나는 월 단위로 발간되는 마켓 트렌드 리포트로 신작 게임 분석이나 리서치 등이 담겨있다. 스파이스마트는 현재 동아시아 다섯 개 국가에서 활동하고 있다.

⊙ 일본 모바일게임의 특징

일본의 모바일 게임 시장 규모는 매년 큰 폭으로 상승했다. 2015년과 비교해 2016년에는 약 1.5배 성장했고, 2018년에는 40조원 규모로 성장할 것이라는 예측이 있다. 일본 모바일게임 시장은 2015년 기준 전 세계에서 가장 큰 규모였고, 유저 한 명당 모바일 게임에 지출하는 평균 금액 역시 세계에서 가장 많았다.

일본 모바일게임 상위 10개를 살펴보면 중요한 것을 알 수 있다. ARPU(가입자당 평균 수익)이 높은 게임은 상대적으로 DAU(일일 접속자)가 낮게 나온다. ARPU가 낮은 게임은 DAU, 즉 잔존율을 높여 최대한 많은 유저를 확보하려 노력한다. 이를 위해서는 운영 데이터를 확보하고 분석하는 작업이 필요하다.


⊙ 일본 모바일게임의 특징

일본에서 인기를 끌고 있는 모바일게임 두 개의 이벤트 패턴을 분석한 결과 특정한 패턴을 볼 수 있었다. 출시된지 시간이 조금 흘렀지만 꾸준히 인기를 끌고 있는 A 게임의 이벤트 운영 포인트는 ‘끊임없는 이벤트’이다. 이는 일본에서도 상당히 많은 숫자로, 이벤트 스케줄을 짧게 가져가면서 한 달에 약 800개 정도의 이벤트가 진행된다. 이 게임은 DAU가 높은 게임으로 유저들을 질리지 않게 하는 방법을 잘 알고 있다.

뽑기 관련 이벤트를 진행하는 경우 신규 뽑기는 1주일 정도로 시간을 길게 가져가지만, 기존 요소의 뽑기 이벤트는 그보다는 짧게 가져가면서 횟수를 많이 넣는 식으로 운영한다.

또 다른 게임인 B는 DAU보다는 ARPU가 높은 게임이다. A와는 다르게 이벤트 일정이 굉장히 긴 편이다. B는 유저들이 좋아하는 캐릭터를 기반으로 제작된 게임이기 때문에 캐릭터나 설정에 집중한 이벤트가 많으며, 뽑기 이벤트를 길게 잡고 가져가는 운영을 주로 한다.

B 게임은 매월 3회 정도 이벤트를 개최하고 있으며, 이벤트와 뽑기를 결합한 형태나 뽑기 단독으로 진행하는 경우도 있다. B 게임의 경우 뽑기 이벤트가 많고 캐릭터성이 강하기 때문에 매출의 60%가 이벤트 시기에 발생할 정도로 이벤트의 파급력이 크다. 스파이스마트의 분석에 따르면 B 게임의 매출은 특히 이벤트 첫 날 매출이 크게 증가한다고 한다.

▲ 자료제공 스파이스마트



⊙ 일본 시장에서의 한국 게임 이벤트 사례

강연에는 올해 초 일본 서비스를 시작한 ‘세븐나이츠’의 한국과 일본 이벤트 횟수 및 종류를 분석 비교하는 내용도 있었다. 세븐나이츠의 이벤트 개최 숫자는 한국이 약 1.5배 많았고, 일본에는 한국에는 없는 게릴라 형태의 이벤트를 신설해 진행했다. 한국과 일본의 이벤트 형태가 다른 이유는 오픈 시기의 차이이다. 스파이스마트의 분석에 따르면 서비스 기간이 짧은 일본은 유저들의 플레이를 유도하고 싫증을 내지 않도록 다양한 이벤트를 진행했으며, 서비스 기간이 긴 한국에서는 수익화 위주의 이벤트를 주로 수행한 것으로 보인다.

또한 한국과 일본은 UI나 이벤트 배너 등에서도 차이를 보인다. 일본에서는 주로 출시 이후의 시간을 백일 단위로 잘라 이벤트를 하거나 다운로드 숫자로 게릴라를 많이 진행한다. 또한, 육성 방식이나 그것을 보여주는 UI도 일본에 친숙한 시스템으로 변경했다. 일본의 많은 게임들은 진화나 강화에 사용되는 재료를 게릴라로 제공해 유저들이 적극적으로 참여하도록 유도함으로써 리텐션을 끌어올린다. 세븐나이츠 역시 일본 시장에 맞춰 이런 형태의 이벤트를 구성해 진행했으며, UI를 변경해 이벤트 배너의 노출도를 높이는 방식을 사용했다.

▲ 일본 세븐나이츠의 2016년 3월 이벤트 분석. 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.




■ 질의응답

‘그랑블루 판타지’라는 게임은 이벤트가 두시간정도의 쉬는 시간만 주고 바로 다음으로 넘어갈 정도로 일정이 빡빡한데. 일본에서는 이렇게 일정을 잡는 것을 어떻게 생각하나.

=일본에서는 기본적으로 이벤트 하나가 끝나면 바로 다음 이벤트를 시작하는 방식을 주로 사용한다. 대부분의 게임에서 일정을 그렇게 잡는다.


그랑블루 판타지의 경우 갑자기 등장하는 깜짝 뽑기가 있는데. 그런 이벤트가 다른 일본 게임에도 많은지. 그리고 실제로 그런 이벤트가 매출에 큰 영향을 미치는가.

= 깜짝 뽑기는 그랑블루 판타지 외에 다른 타이틀에는 별로 없는 방식이다. 매출은 깜짝 뽑기 때문에 늘어나는 것은 아니다. 그랑블루는 캐릭터성이 높은 게임이기에 일반적으로 캐릭터성에 의존한다고 보면 된다.


일본의 경우에는 이벤트가 일정이 굉장히 빡빡하게 잡힌다. 일반적인 유저들은 일정이 힘들어서 이탈하는 상황이 발생할 것 같은데.

= 이벤트가 경쟁요소 위주로 들어가면 아무래도 좀 지치겠지만, 재료를 모으거나 이벤트로만 즐길 수 있는 다른 재미를 제공해주는 방식으로 진행하면 꽤 괜찮다.


일본게임은 게임방송 등을 통한 광고나 프로모션이 많은데. 인터넷 방송에서도 퍼즐 앤 드래곤이나 그랑블루 판타지에서 유명한 사람을 내세운 프로모션이 종종 있다. 그런 방식이 실제로 매출에 효과가 있는가?

= 이건 스파이스마트의 예측인데, 이벤트와 방송을 연계해서 하면 모르겠지만 기본적으로 그런 방송은 시청률이 낮은 심야에 진행되기 때문에 매출에 영향을 준다고는 말할 수 없다고 생각한다.


뽑기 이벤트의 경우 일정 금액을 사용해도 원하는 캐릭터를 얻지 못해 유저 만족도가 떨어지는 상황이 발생할 수 있을 것 같다. 그에 대해 일본 개발사들은 어떻게 대응하고 있는지.

= 유저 만족도에 대한 부분을 수치화시킬 수 없기 때문에 실제로 거기에 대해 실망을 하는지는 잘 모를 것이다. 다만 일본에서는 요즘 뽑기에서 등장 확률을 공개하는 규정이 있기 때문에 유저 입장에서는 원하는 캐릭터를 얻기 위해 얼마 정도를 사용해야 할지 예상할 수 있다. 다만 그런 예상이 너무 빗나가면 트위터나 게시판에서 불만사항을 이야기하기 때문에 운영 쪽에서 대응을 하고 있는 상황이다.


한국에서는 일본에 진출할 때 이벤트 계획 등을 바꿔서 진출하는데, 일본 게임이 한국에 진출할 때에도 그렇게 하는지?

= 일본에서도 한국에 진출할 때 실정에 맞춰서 로컬라이징을 하고 이벤트를 준비하지만 딱히 좋은 결과를 낸 경우가 없다. 그런 방법에 대해서는 내부에서도 성공사례로 남기기가 어려우니 이야기하기가 껄끄럽다


한국게임과 일본게임 이벤트수를 비교할 때 최근에 오픈한 게임을 예로 들었다. 신작이 아니라 서비스를 진행한지 어느 정도 시간이 지난 게임도 게릴라나 로그인 이벤트가 더 많은가.

= 서비스 기간이 오래된 게임들도 게릴라 이벤트는 계속 진행하는 편이다. 여러 레벨의 유저가 있기 때문에 그 유저에 맞는 재미를 제공해주기 위함이다.