지난 4월 1일 거짓말같은 깜짝 발표로 수 많은 액션 게임 매니아들의 가슴에 불을 질렀던 몬스터 헌터 프론티어 온라인(이하 몬헌 온라인)의 1차 클로즈 베타 테스터가 오늘(20일) 발표되었다. 그와 함께 공식 홈페이지도 변경되어, 정말 기다려왔던 게임이 시작을 하는구나 하는 느낌을 주고 있다.


그렇게 바쁘게 돌아간 20일 하루, 몬헌 온라인을 서비스하는 NHN에서는 어떤 표정을 짓고 있을까. 폭염의 더위를 뚫고 구슬땀을 흘리며 NHN의 고윤호 PM을 찾아가서 일주일 앞으로 다가온 몬헌 온라인에 대하여 여러 가지 이야기를 들어 보았다.



[ 몬헌 온라인 서비스를 맡고 있는 고윤호 PM ]



일본어라는 언어의 장벽으로 부러워 하면서도 즐길 수 없었던 몬헌 온라인의 한국 서비스 발표 이후 클로즈 베타 테스트를 많은 사람들이 기다려왔다. 일주일도 채 남지 않은 지금, 어떤 기분이 드는가?

▲ 지난 4월 발표 당시 이제 시작이구나 하는 생각이 들었는데, 발표회 당일부터 생각지도 못한 열기로 놀랐다. 발표회 이후로 지속적으로 작업을 진행해 왔으며, 테스트 일주일을 남기고 공식 홈페이지를 오픈하면서 테스터를 발표하고 난 후에야 겨우 게임 서비스를 시작한다는 느낌이 들었다.


브랜드 사이트에서 포스트 이벤트가 개최된 후 몬헌에 대한 많은 사람들의 생각이 게시판에 올라왔다. 상당한 수의 참가자가 있었다고 하는데 어느 정도였나?

▲ 원래 포스트 이벤트는 각계 각층의 유명인사나 게임 관련 종사자들이 소개하는 형식의 코너였는데, 중간에 노선을 소수가 아닌 다수의 의견을 공개적으로 받아 보기 위하여 바꾼 것이다. 이벤트가 시작된 주말까지 3천여개가 넘는 글이 올라왔고, 이벤트가 종료될 때는 게시물의 숫자가 7천개를 넘어서 본인을 비롯한 몬헌 서비스팀이 매우 놀랐다.

그 중에서도 몬헌의 매력에 관하여 말하는 코너에서는 전체 7천여개의 게시물 중에서 5천개 이상이 몰렸던 것을 보고, 내가 몬헌을 좋아하는 것 이상 유저들이 좋아하고 있다는 것을 느꼈다. 그리고 그것을 보면서 앞으로 더욱 잘 해야겠다는 다짐과 함께, 사업 방향을 새롭게 정해야겠다는 생각이 들었다.



많은 사람들이 걱정하는 것 중 하나로, 초보자와 경험자의 차이를 이야기한다. 기존에 콘솔판을 미리 경험한 사람들과 아무 것도 모르고 새로 시작하는 사람들의 차이로 계층이 벌어지지 않을까 하는 우려의 목소리가 적지 않다.

▲ 몬헌의 매니아와 일반 유저의 차이는 단순한 경험의 차이일 것이다. 그렇기 때문에 서비스가 시작되고 몬헌 온라인을 경험해 본다면 모두가 같이 재미있어 할 것이기 때문에 그다지 걱정이 되지 않는다.





해외의 게임을 서비스하는 회사라면 누구나 한 번쯤은 겪게 되는 일로, 한글화에 대한 문제가 있다. 단어 중에는 일본어 등이 섞여 있는 것도 있어서 거부감을 줄 수 있기도 하는데 전체적인 한글화는 어떻게 이루어지고 있는가?

▲ 한글화 작업을 진행하면서 많은 고민을 했다. 일단 한글화 작업에는 기존의 매니아들에게 인정을 받기 위하여, 카페라던가 각종 게시판 등에서 통용돠는 단어를 우선적으로 사용하는 것이 좋다고 생각하고 그렇게 적용하였다. 하지만 통용되는 단어가 잘못되었다면 문제가 있다.

사실 몬헌의 몬스터명 등 고유명사는 모두가 치밀하게 계획되어 제작된 것이라서, 게임 기획자의 사상이 녹아 있기 때문에 제작사인 캡콤에서 함부로 바꾸는 것을 원치 않았다. 그렇기 때문에 기존 콘솔판 경험자인 매니아들에게도 인정을 받음과 동시에, 처음 접하는 초보자들도 어색한 느낌을 받지 않는 단어를 이용하였다.

한글화 작업을 하면서 가장 큰 문제는 글자수 제한이었다. 미국이나 유럽에서 제작된 게임은 글자수에 맞춰서 게임 속의 창이라던가 UI등의 크기가 자동으로 늘어나지만, 일본에서 제작된 몬헌의 경우 UI가 고정이어서 고민이었다. 하지만 결국 로컬라이제이션은 누구나 즐겁고 이해하기 쉽고 재미있으면 제일이 아닐까 하는 생각에 최대한 원작을 해치지 않으면서 누구나 재미를 느끼도록 작업을 진행했다. 현재 한글화 수준은 아직 완성이라고는 할 수 없고, 어느 정도 선보일 수준 기준으로는 90% 정도라고 생각한다.

물론 1차 클로즈 베타 테스트 진행을 위한 한글화는 충분하지만, 그다지 마음에 들지 않는다. 최종적으로 완성된 한글화는 오픈 베타 테스트 시작과 동시에 선보일 수 있을 것이다. 또한 몬스터의 이름 등 고유명사는 최대한 원판을 존중하지만, 왜색이 짙은 길게 늘어지는 발음 등은 수정할 예정이다. 예를 들어 아캄토룸 등을 들 수 있다. 일본어 발음 그대로 하면 아카무토르무가 되어 너무 이상하다. 이런 것들을 짧고 발음하기 좋게 적절히 수정하였다.



몬헌이라는 게임 특성상 해외 게임에 대해 사전 지식을 알고 있거나, 기존의 매니아들 사이에서의 인지도는 하늘을 찌를 정도이다. 그에 반해 모르는 사람은 아예 알지 못할 정도로 인지도의 차이는 극과 극을 달린다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

▲ 몬헌G가 한글화가 되어 국내에 발매되었을 때, 비교적 높은 호응을 받았지만, 사실 국내에서 인지도가 급상승한 것은 몬헌 포터블 2nd의 누구나 어디서나 할 수 있다는 특징 때문일 것이다. 하지만 곧 서비스가 시작될 몬헌 온라인은 이미 굳어져 있는 매니아층만을 위한 것이 아닌, 최대한 많은 유저에게 재미있는 게임이라는 것을 알리고 싶다.

몬헌이라는 게임의 재미를 알기 위해서는 공부하고 준비해야 하는 과정 자체가 복잡하지만, 그 역시 새로운 게임의 장르이기 때문에 거쳐야 할 과정이며 과정 자체가 재미라고 생각한다. 몬헌의 초반에는 많은 게임들이 자랑하는 화려한 그래픽 같은 것은 없지만 일단 게임에 대한 지식을 쌓고 한 번 빠지게 되면 더 이상의 재미를 주는 게임이 없을 정도이다.

개인적으로 몬헌 시리즈를 1편부터 즐겨왔고, 지금도 몬헌 외에도 다양한 게임을 즐기지만, 일단 하던 게임에 대해 어느 정도 파악하게 되면 다시 몬헌으로 되돌아오게 되어버릴 정도로 몬헌에 푹 빠져 있고, 그만큼 몬헌이 재미 있는 게임이라고 자부한다.






원작이 콘솔 기반인 게임이라 키보드로 조작하는 것이 불편해서 기자도 해외 서버에서 게임 시작 1시간만에 패드를 구입해야만 했다. 일반 유저들 역시 키보드 조작으로 인한 불편함이 상당할 듯한데, 패드 배포 관련 이벤트 등은 하지 않는가? 그리고 앞으로 이런 문제에 대하여 어떤 식으로 대처할 것인가?

▲ 몬헌의 UI는 언뜻 보기에는 불편해 보이지만, 사실 사냥을 위하여 최적화된 것이다. 한참 바쁜 전투중에 언제 마우스로 클릭하고 아이템을 사용하거나 기능을 적용할 것인가. 그렇기 때문에 PC판 온라인으로 와서도 UI가 같다는 것은 당연하다고 생각한다. 기자도 몬헌을 해 봐서 잘 알겠지만, 전투중에 채팅하기 쉬운가? 당연히 쉽지 않다. 현재 일본에서는 보이스 채팅으로 SKYPE를 권장하고 있으며, 국내에서는 네이버폰을 권장할 예정이다. NHN이니까 당연하지 않나?(웃음) 물론 전용 헤드셋발매도 준비중이다.

전용 패드에 관해서는 이미 다양한 게시판 등에서 패드 등이 경품 도는 정식 발매로 나올 것으로 예상하고 있을 것이다. 당연히 전용 패드 발매를 준비중이다. 아직 명확하게 어떤 회사의 제품으로 어떤 모델이라고 확정된 것은 아니지만, 패드의 출고 시기 등의 문제로 배포 시기를 보고 있다.

준비중인 패드는 패드 안에 특수 칩이 들어 있어서 자동으로 키 셋팅이 될 수 있도록 하며, 몬헌 플레이에 최적화되어 있다. 아마 게임 플레이중 채팅을 제외하고는 키보드를 쓸 일이 없게 될 것이다. 현재 몇가지 모델의 안은 나와 있지만 그 중에서 최종 모델 선택을 위해 검토중이다. 나 자신이 몬헌 매니아의 한 사람으로서 내가 불편하면 유저들도 불편할 것이라는 생각에, 가장 좋은 기능을 갖춘 모델을 제작하기 위해 고심하고 있다.

키보드와 패드의 차이 문제에 대해서는, 한국 서비스에 맞춰 기본 키보드 세팅을 변경했다. 하지만 워낙 패드를 사용해 와서 그런지 키보드와 패드를 둘다 들고 하다 보면 여러 가지 생각이 든다. 변경된 키보드 조작법으로는 게임을 플레이 하기에 큰 무리가 없을 것이다.




[ 일본에서 발매된 전용 패드 와 패드에 포함된 이벤트 방어구 ]



한국 서비스 버전에 대해 말이 많다. 일본에서와 같은 버전으로 시작한다면 게임 내의 밸런스라던가 인터페이스 면에서 상당한 불편함을 줄텐데, 한국 서비스의 게임 버전은 어떻게 되는가?

▲ 일본에서도 초기 버전은 기존 콘솔을 거의 그대로 옮겨온 것이라서 불편함과 문제점이 많았다. 실제로 일본에서는 튜토리얼이나 가이드가 없어서 초반에 게임을 포기한 사람이 많았다. 그래서 캡콤과 합의하여 그 점을 보강하기로 했고, 한국 서비스에서는 기능이 개선된 시즌 2.0의 메제포르타 광장 커뮤니티 기능으로 서비스를 하기로 결정했다. 앞으로 필요할 경우 가이드 NPC의 대사나 기능을 추가할 수도 있을 것이다.


이번 클로즈 베타 테스트 이후 오픈 베타 테스트 및 정식 서비스까지의 계획과 일정은 어떻게 되는가?

▲ 조금 전에도 언급했지만, 한국판 몬헌 온라인의 밸런스는 2.0 수준으로 맞춰서 서비스될 예정이다. 컨텐츠 자체의 개방 순서만 일본과 비슷할 뿐, 시설이나 기능 등은 테스트에 맞춰서 적용될 것이다. 서버 시스템 역시 2.0 버전이라 상당히 안정적이다. 그렇기 때문에 이번 테스트는 게임 밸런스에 관한 테스트가 아닌, 서버 안정성 테스트이다.

오픈 베타 테스트는 버전 0.9, 정식 서비스는 1.0으로 시작할 예정이다. 일본에서는 리파인 업데이트와 시즌 업데이트를 따로 적용하여, 밸런스 조절과 컨텐츠 추가 업데이트가 진행되었다. 하지만 한국에서는 이미 2.0 기준으로 밸런스가 맞춰져 있기 때문에 리파인 업데이트와 시즌 업데이트의 구분 없이 시즌 업데이트로 두 가지를 동시에 적용시킬 것이다.

시즌 2.0까지의 업데이트는 올해 겨울 전에 끝낼 생각이다. 앞으로도 최대한 일본의 서비스 시기에 맞춰서 따라갈 생각이다. 일본과의 버전 차이로 인해 걱정을 하는 사람들도 있겠지만, 그 차이를 최대한 좁혀서 불만을 갖지 않게 하려고 한다. 나도 빨리 티가렉스나 에스피나스 등등을 한글화된 서버에서 사냥해 보고 싶다.

일본의 경우 오픈 베타 테스트에서 정식 서비스까지의 기간은 매우 짧았다. 그렇기 때문에 기존의 매니아층은 오픈 베타 테스트를 짧게 하고 바로 정식 서비스를 하길 원하지만, 최대한 많은 사람들에게 몬헌의 재미를 알리기 위해서 일본보다는 오픈 베타 테스트 기간을 길게 잡을 것이다. 그러나 너무 길게는 잡지 않고 적정한 시점에서 적용시킬 예정이다. 겨울에 2.0이 적용될 것이니 대충 계산이 되지 않는가? 조금은 건방진 말일 수 있겠지만, 2008년 여름을 헌터의 계절로 만들 것이다.






일본의 클로즈 베타 테스터와 오베 베타 테스터들에게 주어졌던 특수 장비품으로 인해, 해외 서버의 경험자 및 그에 대한 정보를 들은 사람들의 관심이 모이고 있다. 한국에서도 그런 것을 주나? 또한 한국 서버만을 위한 장비품 또는 이벤트 준비에 대해서 알려 달라.

▲ 현재 고민중이다. 테스트 일정이 정확하게 잡힌 것이 아니기 때문에 배포하는 시기가 난처하다. 그래서 오픈 베타 테스트때 배포할까 하는 생각을 하고 있다. 일단 오픈 베타 테스트는 7월말 또는 8월 정도로 생각하고 있다. 이번 테스트와 7월의 테스트에서 아무 문제가 없다면 십중팔구 바로 다음이 오픈 베타 테스트겠지만, 만약 심각한 문제가 발생한다면 변경될 수 있다. 게임 서비스는 최대한 안정된 상태에서 해야 한다고 생각하기 때문에, 여러 가지 문제를 고려하여 최대한 안정성을 확보한 후에 오픈 베타 테스트를 할 것이다.

한국만을 위한 아이템과 이벤트는 여러 가지 준비와 조사 등이 필요하기 때문에 오래 걸릴 수 있다. 캡콤에서는 어떤 이벤트 제안이라도 환영하기 때문에 지속적으로 의견을 전달하고 있다.

그런데 문제는 무기나 방어구의 추가이다. 보통 한 번 추가하기 위해서는 3개월여의 기간이 걸린다. 장비를 추가하기 위해서는 소재와 제작 난이도 등의 밸런스 등을 조절해야 하기 때문에 시간이 오래 걸리는 것이다. 실제 일본에서도 뭔가 하나 추가하려면 기존의 모든 장비들과의 밸런스를 맞춰야 하기 때문에 자연스럽게 시간이 오래 걸렸다.

기존 게임들에서 각종 이벤트 장비들은 대부분 밸런스를 파괴하는 경우가 많았기 때문에, 캡콤쪽에서는 그것을 철저히 배제하고 밸런스를 맞춰서 일반 유저들의 박탈감을 주지 않게 하려고 한다.

장비 뿐 아니라 몬스터의 경우는 실제 살아있는 느낌을 주기 위해서 1년여의 시간이 걸리기도 한다. 철저하게 캡콤은 개발을 맡고 NHN은 운영과 서비스를 맡으며, NHN이 제안하면 캡콤이 시스템으로 적용시킨다. 현재 20여가지의 의견을 제안했지만 채택된 것은 9가지 정도로 오픈 베타 테스트 이후 개발된 것이 적용될 예정이다.

현재 패드 등에 포함된 장비품 등에 관하여 다양한 업체를 찾아보고 의견을 조율중이다. 특정 업체나 단체를 대상으로 만들어진 아이템은 사용하기 어렵지만, 범용적으로 사용할 수 있는 이벤트 아이템을 골고루 사용할 것이다. 혹은 아예 한국 전용 업체를 위한 아이템을 만들 수도 있다.



오늘 공개된 홈페이지를 보면 엑스트라 상자나 NPC 등에 대한 언급을 볼 수 있었다. 국내에서도 일본과 마찬가지로 정액제+엑스트라 요금제로 적용될 예정인가? 그럴 경우 요금제에 관하여 불만의 목소리가 적지 않을 것이다.

▲ 전에도 발표한 적이 있지만, 기본은 월정액제로 서비스할 것이다. 하지만 엑스트라 코스에 대해서는 일본과 똑같이 정액제+엑스트라 요금제일지, 아니면 두 가지를 합쳐서 할 것인지는 확실히 정해져 있지 않다. 아직 구체적으로 형태도 결정되어 있지 않아서 아마도 가격은 최후까지 고민하다가 결정할 것이다. 개인적으로 몬헌은 정액제가 아니면 게임 자체를 부정해버리는 것이라는 생각이 든다.





1차 클로즈 베타 테스트에서 컨텐츠는 어디까지 공개되나? 그리고 공개된 분량은 테스트 기간중에 모두 소화가 가능한 분량인지. 또한 2차 테스트때는 어느 정도까지 공개되고 테스트가 이루어지나?

▲ 말은 2차 테스트이지만, 실제로는 1회의 테스트를 2번으로 나눈 것뿐이다. 어느 게임이나 그렇지만, 접속이나 서버 랙 등의 문제는 첫날에 바로 알 수 있게 된다. 그렇기 때문에 어떤 문제가 발생하더라도 바로 대응할 수 있도록 준비되어 있다. 7월 초의 테스트 공백기간 중에는 여러 가지 정비를 할 예정이다. 2회째의 테스트에서 새로 추가되는 것은 없지만, 충분히 4일씩 2번에 걸쳐서 8일 동안 테스트를 충분히 즐길 수 있을 것이다.


마지막으로, 지금까지 몬헌 온라인을 기다려 왔던 많은 헌터들과 새롭게 몬헌의 세계에 뛰어들 헌터들을 위해서 한마디 부탁한다.

▲ 이제 첫발을 내딛는 게임이다 보니 많이 미흡할수도 있고 부족할 수도 있지만, 그런 부족한 부분을 메꾸기 위한 테스트이기 때문에 많은 분들이 참여하여 멋진 헌터가 되어 주길 바란다. 많이 참가하고 게시판에 좋은 의견과 따끔한 충고를 남겨주시길 바란다.


Inven Fact - 이민규 기자
(fact@inven.co.kr)