클로저스에서 등장하는 캐릭터는 모두 매력적이지만 성능 역시 모두 매력적이지는 않다. 물론 차원종 입장에서는 어느 캐릭터건 뼈가 시리지 않은 캐릭터가 없다지만 플레이 하는 유저 입장에서는 아무래도 캐릭터의 강함의 차이는 어느 정도 있다.

그리고 특히 오랜 기간 약캐 취급을 받은 캐릭터가 있다. 바로 '하피'다. 캐릭터의 역사를 살펴보면 2015년 크리스마스에 맞춰 등장한 후, 쭉 뻗은 모델링과 각선미를 잘 살린 킥 계열 기술, 그리고 누님 계열 속성으로 많은 유저들의 마음을 훔쳤다.

또한, 믿을 수 없을지 모르겠지만 등장 당시만 해도 하피는 '강캐' 취급을 받았다. 당시로선 파격적인 패시브 스킬과 대미지, 그리고 콘셉트대로 공중계열 스킬이 매우 화려하면서도 연계가 자연스러웠던 것이다. 하지만 어디까지나 출시 기준으로 강한 편이었고, 이후 제이나 미스틸, 슬비 등 다른 캐릭터들이 개편되면서 부족했던 캐릭터 성능을 채우기 시작했고, 하피는 상대적으로 점차 약화되었다.

다른 캐릭터가 강해지는 동안 아무런 변화 없이 뒤쳐졌고, 결국 최약체 캐릭터가 되버린 셈이다. 유일하게 무적 스킬이 없는 데다 항상 허덕이는 마나, 위상력은 맞아야 채울 수 있고, 스킬의 대미지도 최하위권을 달렸다. 출시부터 말이 많았던 까다로운 조작성은 여전히 초보 유저들에게는 높은 진입 장벽이기도 했다.

하지만 지난주 개편을 맞이하며 상황이 일변했다. 준 결전기 급으로 강해진 스킬 대미지와 판정의 개선, 그리고 무적스킬의 추가와 조작감 개선이 이뤄져 성능이 확 뛰어올랐다. 다만 캐릭터 자체가 워낙 복잡한 면이 있다 보니 하피를 제대로 플레이하지 않은 입장에서는 정확히 어떤식으로 강해졌는지 알기 어려웠는데, 직접 하피를 주 캐릭터로 플레이했던 유저의 시선을 통해 개편에 대한 확실한 소감을 들어봤다.


▲ 하피가 본캐인 유저들 자체가 찾기 힘들었다!




■ 닉네임부터 하피다움이 드러난다! - 뇌쇄적인그녀


Q. 안녕하세요. 본인의 소개와 하피 경력에 대해 간단히 말해주세요

[뇌쇄적인그녀] : 올 초부터 클로저스를 접해 시작한 유저입니다. 시작할 때부터 하피를 골라 지금까지 쭉 키우고 있습니다. 부캐릭터로 제이도 키워봤지만 실질적으로는 거의 하피만 하는 유저에요.

하피를 주캐로 삼은 이유는 느낌일까요? 그냥 보자마자 '이거다!'라는 감이 왔었죠. 그리고 캐릭터 설명 중에 공중전 특화라는 문구가 마음에 들었고, 하피만의 우월한 모델링도 한몫한 것 같습니다.


▲ 우월한 모델링의 그녀!



Q. 우선 하피의 개편되기 전 과거에 대한 본인의 감상을 들려주세요

[뇌쇄적인그녀] : 일단 대미지 계수 문제가 좀 심했습니다. 또, 패시브 버프가 그다지 쓸모 있다고 하기에 애매했고, 대미지 감소기나 무적 스킬의 갯수도 애매했죠. 캐릭터 자체가 물몸인데 대미지 감소기가 부실하니 그만큼 어려웠던 것 같습니다.

소닉붐의 애매한 판정이라거나 공중 강제 착지 스킬이 많아 운용하기 불편한 점 등 이것저것 말하면 많긴 한데, 가장 크게 드러나는 문제점은 '그냥 대미지가 약했어요.'



Q. 개편 전 타 캐릭터와 비교했을 때 특히 심했다 싶은 부분은 무엇인가요?

[뇌쇄적인그녀] : 스킬 계수입니다. 일례로 제가 정식 결전기 헤르메스 램피지 스킬 레벨이 19레벨인데요. 예전 잠시 제이를 키울 때 날아오를 것 같은 기분이랑 대미지 비교를 해봤는데, 9레벨임에도 불구하고 헤르메스 램피지 19레벨이랑 별 차이가 안 나더라고요? 여러 가지 버프 스킬의 문제도 있었겠지만 그냥 대미지 계수 자체에서 많이 비교가 됐어요.

이런 문제랑 이어져서 무저갱이나 토벌전 같은 던전에서도 하피라고 안 끼워주는 경우를 다소 목격했습니다. 무저갱 랜매를 도는데 티나가 게임 내내 본인이 대미지 내놓고 마치 하피가 죽인것처럼 포장하여 '지강 하피'라는 채팅으로 놀림받은 적도 있고요.



Q. 개편되었다는 소식을 들었을때의 소감은 어땠나요?

[뇌쇄적인그녀] : 솔직히 못 믿었죠. 이전에도 여러 캐릭터가 개편이 된 적이 있었지만, '하피가?' 라는 의문이 들었던 게 사실입니다.


Q. 개편 이후 실제로 플레이 했을때 가장 큰 차이점이 무엇인가요?

[뇌쇄적인그녀] : 대미지가 확 늘었습니다. 벤투스 임팩트만 해도 여러 가지 버프가 되고 계수 자체도 상승되어 이전에 비해 2배가 넘는 대미지가 뜨는 것을 보고 놀랬어요. 특히 벤투스랑 더불어 포카드도 정말 깜짝 놀랄만큼의 상향이 이뤄졌어요. 이 두 스킬은 거의 준결전기급 상향이 이뤄졌다고 봐도 될 것 같아요.

스킬간의 연계성도 좋아져서 인터루드 스콜 사이에 스킬을 섞어 넣으면 예전의 두 배, 세 배 넘는 대미지도 뽑을 수 있고, 마나 소모량도 확 줄었습니다.

이건 드로우의 회복량도 한몫한 것 같은데, 개편전에는 무슨 환자도 아니고 개당 6만 크래딧이나 하는 신속 회복 물약을 게임 하는 내내 달고 살았을 정도로 골골거렸는데, 개편 후에는 물약을 마셔본 기억이 거의 없을 정도로 편해졌어요. 그야말로 숨통이 트인 정도가 아니라 에너지 소모값이 친환경 수준으로 바뀐거라, 순간 시골 가서 건강해진줄 알았습니다.

강제 착지 스킬도 2개나 줄어서 스킬 빌드나 콤보에도 많은 도움이 된 것 같습니다. 개인적으로는 소닉 붐 잡기 실패 모션과 하피 스트라이크를 공중에서 쓰게 해준 건 정말 좋은 것 같아요.

치명타 피해량 방어를 감소시키는 스킬 큐브도 생겨서 레이드에서도 많이 도움되는 캐릭터로 변했다는 점도 중요하죠. 방어력도 뺏는 데다 치피감도 해주고, 제피르 콤비네이션에 체력을 %로 깎는 옵션도 생겨 여러모로 편해졌어요.

그런데 제피르 막타가 워낙 시전하는데 시간이 오래 걸려서, 그 시간에 인터루드 스콜이나 익사이팅으로 연결해서 대미지 뽑는 게 훨씬 효율적이긴 해요. (웃음)


▲ 카드 던지는게 역시 최고죠!




Q. 현재 개편에 대한 본인의 소감과 바라는 점을 말씀해주세요

[뇌쇄적인그녀] : 유저들에게 한창 강하다고 평가받는 티제레(티나, 제이, 레비아) 라인급은 아니더라도 그 바로 아래급은 된 것 같아요.

아, 그리고 드로우가 위상력 게이지를 채워줘서 위상력 개방을 정말 밥먹듯이 쓸 수 있어 좋아진 것 같아요. 좀 더 플레이에 탄력 받는 느낌이라 매우 마음에 듭니다.



Q. 마지막으로 클로저스에 하고 싶은말을 남겨주세요

[뇌쇄적인그녀] : 그리고 이건 스킬에 대한 것은 아니지만 하피 스토리 G타워 이후로 많이 아쉬운 것 같습니다. 원래 좀 겉도는 캐릭터기도 했지만 이후로는 그냥 개그 캐릭터 같기도 하고, 긍지 있는 괴도라는 콘셉트는 다 어디 갔는지 모를 정도에요.(웃음)

하피 사랑해주시고요, 공기 아닙니다. 이만큼 예쁜 캐릭터 어디 없습니다.


▲ 옷만 소장하면 일러스트만 바꾸는 시스템 추가도 건의했다!





■ 하피 출시부터 쭉 하피만 플레이! - 두번째여캐

Q. 안녕하세요. 본인의 소개와 하피 경력에 대해 간단히 말해주세요

[두번째여캐] : 안녕하세요. 하피가 나올 때부터 쭉 하피를 키운 두번째여캐입니다. 닉네임이 두번째여캐인 이유는 하피 출시 전에는 유리를 키우고 있었기 때문인데요, 하피가 나오자마자 유리템을 다 처분하고 하피에 올인해서 실질적으로 하피가 주캐입니다.

처음에는 성능이 좋은 줄 알고 키웠는데, 키우다 보니 점점 힘들어져서 안타까웠습니다. 그래도 개편 이후로는 확실히 키울만한 캐릭터가 됐어요.


▲ 하피가 없던 시절에는 유리를 육성했기에 두번째여캐가 되었다




Q. 상당히 오래 키우셨는데, 개편 전 하피의 상태에 대해 간단히 들을 수 있을까요?

[두번째여캐] : 무적기도 없고, 대미지 감소 스킬도 실질적으로 하나뿐인 정말 안좋은 캐릭터였죠. 심지어 버그로 헤르메스 램피지가 공중 사용 시 대미지 감소 효과를 받지 못하는 버그도 오랫동안 지속되어 그야말로 살떨리는 플레이를 했습니다. 다른 일반 유저들이 가지고 있는 인식대로 우월한 모델링을 앞세운 룩 말고는 정말 볼 거 없던 캐릭이었죠.



Q. 타 캐릭터와 가장 비교되었던 점이나 기억에 남은 에피소드가 있나요?

[두번째여캐] : 무저갱이나 플게 차원압 10단계에서 많은 고생을 했습니다.

그리고 무적기가 없어서 악몽 1, 2층에서 많은 놀림을 받았죠. 다른 캐릭터들은 냉장고 들어가고, 잡고, 변신하고, 아무렇지도 않게 살아남는데 저는 강제캔슬이 쿨타임이면 꼼짝없이 눈물의 부활캡슐을 써야 했죠. 스펙과 무관하게 악몽에서 가장 많이 죽은 캐릭터를 꼽자면 아마 하피가 아닐까 싶습니다.

그래도 하피를 오래 하다 보니 이제 무적기가 없는 게 너무 자연스러워서 저스트 가드 무적을 이용하여 살아남게 되더라고요.


Q. 개편되고 가장 처음 느꼈던 점이 무엇일까요?

[두번째여캐] : 대미지가 확 늘었죠. 하피 스트라이크와 포카드, 벤투스 임팩트가 정말 말도 안 되게 좋아졌고요, 램피지도 많이 좋아진 것 같습니다. 그런데 개인적으로는 불편하게 바뀐것도 많아서 적응이 힘들었어요.

익사이트 어게인 같은 경우도 원래 3번 밟는 스킬인데, 2번으로 바뀌었고, 소닉붐도 판정이 묘하게 바뀌어서 손에 잘 안맞더라고요. 다른 스킬이나 스킬 큐브 효과도 바뀌어서 바뀐점을 숙지하는데 꽤 애를 먹은 것 같습니다.



Q. 개인적으로 원했던 콘셉트나 개편 방향이 있었다면 무엇인가요?

[두번째여캐] : 지금 개편으로도 많이 만족하고 있습니다. 다만 아쉬운 점이 무적기가 결전기에 달려있다는 점일까요? 다른 캐릭터랑 비교하면 일반 스킬에도 하나 달아줄 법 했는데 말이죠.

패시브 때문에 이단 점프가 습관처럼 되었는데, 강제 캔슬 효과 말고도 원래 있던 패시브를 좀 다르게 적용해서 추가 효과가 있었으면 좋을 것 같습니다. 소닉붐 마스터 스킬 큐브 효과가 스킬체인 6에서 발동하는건데, 이것도 사실 좀 말이 안되는 것 같고요.

개인적인 욕심이지만 헤르메스 램피지도 그냥 쿨하게 처음에 내려 꽃는 한 방에 대미지 다 들어가게 해줬으면 좋겠다고 생각해요. 세하 유성검이랑 다르게 추가타까지 다 넣기가 힘든 스킬이거든요.

에어 드라이브랑 제피르 콤비네이션이 외형적으로 바뀐 것이 없다는 것도 좀 의외였어요. 전 제이처럼 아예 모션이 바뀔거라 생각했던 스킬인데 그대로 유지했더라고요.

아, 그래도 이카루스 폴 추가타가 하피를 따라나니게 바뀐것은 멋진 아이디어인 것 같은데요. 대미지를 줄이고 지속시간을 좀 더 늘렸으면 어땠을까 싶습니다. 그 외에는 대부분 만족합니다.



Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있으신가요?

[두번째여캐] : 업데이트 좀 팍팍 해줬으면 좋겠습니다!


▲ 하피 수영복 일러스트에 대한 찬양이 끊이지 않았다!





■ 재미있는 캐릭터가 된 것 같습니다 - Gryffindor


Q. 안녕하세요. 본인의 소개와 하피 경력에 대해 간단히 말해주세요

[Gryffindor] : 안녕하세요. 티나 출시 이후 꾸준히 클로저스를 즐기고 있는 하피 유저입니다.

하피를 선택한 이유는 게임을 설치하고 처음으로 케릭터를 선택할 때, 유독 예쁘고 기술이 화려했기 때문인데요, 키우면 키울수록 스토리도 매력있고 전투도 재미있어서 더욱 빠져들게 되었습니다.

다른 캐릭터도 키워보면서 모두 나름의 스타일과 장점들이 있었지만, 그중에서도 저에게 가장 잘 맞고 주인공 같은 캐릭터는 하피라는 생각이 들었습니다.



Q. 개편 전 하피의 플레이를 간단히 요약하자면 어떤 느낌이었나요?

[Gryffindor] : 공중 콤보 위주의 캐릭터인데, 주력 기술들의 사정거리가 짧아서 적당한 포지션을 빠르게 잡고 유지하는 것이 중요했습니다. 이런 플레이 스타일에 익숙해지기까지는 시간이 좀 걸리지만, 일단 익숙해지고나면 정말 재미있는 스타일이라고 생각합니다.

다만 모두가 말했듯이, 무적기도 없고 공중에서 버틸 수 있는 스킬도 적은 편이라 체력이 빠지면 일단 멀리 도망쳐서 체력 찰때까지 물약 먹으면서 기다릴 수 밖에 없는 등 대 보스전에서 무력한 모습을 많이 보였습니다.

다른 캐릭터처럼 사정거리 싸움으로 일방적인 딜을 넣는 캐릭터도 아니고 근접해서는 보스의 패턴에도 그대로 노출되는데, 캐릭터는 유리몸이라서 이런점이 힘들게 했던 것 같아요.

플레이 하면서 죽기도 진짜 많이 죽었죠. 그래도 저에게 하피는 클로저스 첫 케릭터라서 죽더라도 '아, 원래 여기가 위험한 던전인가보다.', '아이템이 허접해서 그런가보다.' 이렇게 생각을 했는데, 부캐릭터를 키워보니 인정하고 싶지는 않지만, 그냥 하피가 약캐라는 걸 인지하게 됐습니다. 예쁘고 재미는 있는데 약한 전형적인 그런 캐릭터였죠.


▲ 예쁘지만 약하다! 이 얼마나 슬픈 말인가




Q. 타 캐릭터와 가장 비교되었던 점이나 기억에 남은 에피소드가 있나요?

[Gryffindor] : 아무래도 부캐 키우면서 많이 느낀것 같아요. 하피는 67레벨부터 딜이 너무 부족한 것이 체감상 확 느껴지고 던전 클리어 시간도 길어져서 레벨업이 힘들었습니다. 그러다 고생해서 70레벨 찍자마자 코어와 모듈을 한 방에 만들고 의기양양하게 던전에 입장했지만, 기대했던 것 만큼 강해지지 않아서 실망이 많았거든요.

그런데 제 티나는 하피보다 4레벨이나 낮고, 코어와 모듈도 플레인게이트 처음 입장해서 만들어준 것들이었는데, 같은 던전을 하피보다 더 빠르고 안전하게 도는 걸 보고 충격을 많이 받았습니다.

영화 인디아나 존스에서 원주민이 열심히 칼을 휘두르는데 주인공이 총을 꺼내서 '빵' 하고 한 방 쏘니까 바로 죽는 장면이 있잖아요? 제가 그때 느낀 기분이 딱 그랬습니다. '이래서 사람들이 하피를 공기라고 부르는 거구나.', '나도 이제 고오급 옷걸이로 써야 하나?' 하면서 괜히 심란하기도 했습니다.



Q. 개편 이후 실제로 플레이 했을때 가장 큰 차이점이 무엇인가요?

[Gryffindor] : 에어드라이브가 연속해서 써야 하는 기술에서 4초 이내에 추가타를 입력하면 되는 기술로 바뀌었어서 플레이 스타일이 많이 바뀌었습니다. 단순한 이동기에서 뒤를 잡는 스킬로 바뀐 셈이랄까요? 이것 하나만으로 백어택 보너스 데미지 상승은 물론이고, 보스몹의 정면 공격 회피가 쉬워져 안정성도 상승했으며, 컨트롤하는 재미 또한 상승했습니다.

다른 기술들도 전체적으로 딜량이 상승했고, 체력과 마나 회복도 눈에 띄게 좋아져서, 이제 하피는 더이상 '약하지만 재밌는' 캐릭터가 아니라, '강하고 더 재미있는' 캐릭터로 평가하고 싶네요.



Q. 현재 개편에 대한 본인의 소감과 바라는 점을 말씀해주세요

[Gryffindor] : 에어드라이브 개편은 제가 정말 하피를 키우면서 강하게 원했던 것이었는데 실제로 이뤄져서 너무 기쁩니다.

물론 아직 아쉬운 점들은 있습니다. 무적이 결전기에 붙어서 쿨타임도 길고 마음 놓고 딜링용으로 쓰지 못한다는 것도 아쉽습니다. 대미지는 올랐지만 뭔가 시각적으로 변한게 없어서인지 실제 강해졌다는 느낌도 크게 못받기도 하고요.

하지만 그동안 워낙 지금까지 고생하며 키워와서 그런지, 이정도만 해도 감지덕지한 마음이고, 여기서 더이상 너프만 당하지 않았으면 하는 바램입니다. 특히 포카드 조커 확률 그새 너프당한 것 같은데 하피 울어요.



Q. 마지막으로 클로저스에 하고 싶은말을 남겨주세요

[Gryffindor] : 클로저스, 낮은 사양에서도 화려한 액션과 카툰풍 그래픽이 주는 친근함, 개성 있고 다양한 캐릭터 등 장점이 많은 게임입니다.

다만 제가 느끼는 문제점을 딱 하나만 얘기하라면, 아이템 거래 시스템을 꼽고 싶습니다. 클로저스는 왜 이렇게 아이템 거래를 불가능하거나 어렵게 막아놓았는지 이해가 되지 않습니다.

파밍의 주요 목적은 나에게 필요한 아이템이 나올지도 모른다는 기대감이지만, 필요 없는 아이템이 나왔더라도 부캐 주거나, 친구한테 선물하거나, 다른 사람한테 팔아서 나에게 필요한 걸 살 수 있어야 합니다.

이게 가능해야 보스를 잡으러 가는 길이 즐거워지고, 이런 기대감과 설램이 있어야만 매일 매일 똑같은 던전을 지루하지 않게 돌 수 있죠.

반대로 그런 기대감이 없어지고 단순히 재료 모아서 제작하는 시스템이 고착화 되면 게임이 노가다로 느껴지게 되고 그 순간 게임은 시한부에 접어드는 겁니다.

저 또한 던전을 돌다가 '띠링' 소리를 들으면 처음엔 가슴이 설레었는데, 요즘은 '어차피 뽀개는 거겠지' 이런 생각부터 듭니다. 다시 유저들의 가슴을 뛰게 만들어주세요. 그러면 클로저스는 다시 한 번 날아오를 수 있습니다!


▲ 경력은 오래되지 않았으나 하피에 대한 애정은 진짜!





■ 마! 점마 딜 넣는 척 한다! - 나이크로

Q. 안녕하세요. 본인의 하피 경력에 대해 간단히 알려주세요.

[나이크로] : 본캐릭터로 하피를 키우고 있지만 게임 자체는 4개월 전부터 접했습니다.



Q. 개편 전의 하피에 대한 소감을 들려주세요.

[나이크로] : 제이나 세하처럼 근접 위주의 캐릭인데도, 대미지 감소기가 하피 스트라이크 하나라서 공격중에 보스 몬스터의 패턴이 시작되면 그대로 끔살되는 경우가 많았어요. 피관리가 무척 힘들었죠.

스킬 딜사이클 돌릴 때 왼손 검지로 스킬 버튼을 누르면서 동시에 중지는 항상 1, 2, 3번 키에 올려두고 물약을 드링킹 했어요. 크레이터 모듈을 장착한 이후부터는 그렇게 드링킹을 해도 감당이 안되서 지속 회복류, 순간 회복류 종류별로 바리바리 싸서 다녔던 기억이 납니다.

그냥 캐릭터 방어력과 체력 자체가 최하위권인 점도 큽니다. 제가 체력이 28,000밖에 되지 않아서 무저갱 티어매트의 장판 연타에 2번 정도 스치면 그대로 빈사 상태고, 그냥 정타로 다 맞으면 즉사였어요.

웃긴 게 체력은 항상 빌빌거렸는데, 마나는 하도 맞다 보니 위상력 게이지가 빨리빨리 차서 관리가 쉬운 아이러니한 상황도 많았습니다. 그래도 결전기 3세트 다 날리고 나면 마나가 에어 드라이브 같은 기본 스킬 마나밖에 남지 않아서 확실히 힘들긴 했습니다.



Q. 타 캐릭터와 비교하여 어떤점이 가장 힘들었나요?

[나이크로] : 제가 개편전에 스펙이 2.2정도였는데, 무저갱 1.7 / 400 파티를 하피라고 들어가지 못하고 쫒겨난게 가장 기억에 남네요. 그외에도 지강캐니 뭐니 하면서 종종 놀리는 표현을 많이 들었는데, 그 부분 자체는 별로 신경 쓰지 않아요.

그것보다는 스펙에 투자를 하면 할수록 다른 캐릭터보다 떨어지는 대미지 계수 덕에 자격지심이 든다는 점이 가장 힘들었어요. 아무리 투자해도 대미지가 오르지도 않고, 플레이할수록 제가 정신병자가 되어가는 기분이었죠.

플레이 패턴도 바꿔보고 딜 사이클에 대해 공부도 하고, 남들 피하는 패턴때 과감하게 들어가서 저스트 가드로 피하고 두드려 패더라도 어쩔 수 없이 딜 차이가 났어요. 진짜 저는 스킬 4~5개 박으면서 신나게 두들겨도 슬비가 와서 레일건 두드리면 대미지가 순식간에 따라잡혔죠.

무적기가 없던 점도 컸는데, 알다시피 이카루스 폴이 화면에서 사라지면서 어지간한 공격 범위에는 안 걸려서 유사 무적기로 많이 사용되었거든요. 그런데 Z축으로 범위 큰 광역기에는 얄짤없이 걸려서 무저갱 같은 곳에서는 도움이 안됐고, 하피들 사이에서 유명한 헤르메스 램피지 공중 사용 시, 대미지 감소 효과가 없는 것도 발암이었죠.

그래서 솔직히 이런저런 문제를 방치한지 오래되서 개편 소식을 들었을때도 이거 그냥 예전 미스틸처럼 '옆그레이드 되는 게 아닌가?' 하는 의구심도 많이 들었습니다.


▲ 옆그레이드(?) 후, 다시 개편을 눈 앞에 둔 미스틸테인




Q. 개편 후, 변경점에 대해 말씀해주세요.

[나이크로] : 일단 드로우랑 포카드가 회복량이 크게 개선되면서 왠만큼 심하게 맞은게 아니면 물약을 전혀 먹지 않는 캐릭터가 되었습니다. 생존면에서 엄청난 상향이 된 셈이죠.

티어맷에서도 하피 스트라이크로 버텨야 하는 구간을 그냥 회복약 하나 정도 마시고 포카드 던져가면서 충분히 회복할 수 있어서 물약에 돈 나갈 일이 거의 사라졌죠.

대신 무적기는 좀 요상한 스킬에 붙여주긴 했는데요, 마음 같아서는 포카드를 이렇게 회복 스킬이 아니라 무적 판정을 주면 어땠을까 싶기도 하네요. 그래도 그냥 단순무식하게 무적기 떡칠한 게 아니라 다른 방향으로 생존성이 개선되었기에 나름 잘 된 것이라 생각합니다.



Q. 하피를 플레이 하면서 있었던 에피소드 같은게 있을까요?

[나이크로] : 계수가 좋아진 덕을 톡톡히 보고 있습니다. 예전에는 벤투스 임팩트를 쓰면 서클원들이 '마! 점마 벤투스로 딜한다! 딜하는 척 한다!' 하면서 놀리는 사람도 있었는데, 지금은 정말 대미지가 살벌하게 들어가니까 좋아졌죠.

하피분들이라면 심심치 않게 겪었을 것 같은데, 제가 램피지 쓰는 타이밍에 같은 서클원이 티나로 히트샷으로 티어매트 순삭시키고 '지강 하피'하는것부터, 티어매트 15줄 이하에서 쓰는 표식 패턴때 강제캔슬이 없어서 이카루스 폴로 어떻게든 살아보려고 날아 올랐는데, 그대로 터져서 시체도 없이 죽으면 그거가지고 놀려대고. 여하튼 참 많았습니다.



Q. 개편 후로 가장 마음에 드는 스킬과 이건 추가적으로 바꿔줬으면 싶다는 스킬이 있을까요?

[나이크로] : 개인적으로 포카드 개편이 가장 좋은 것 같습니다. 포카드 하나 덕에 개편전처럼 체력 없을 때 물약 쿨타임까지 도망 다니는 플레이를 안 해도 되니까 가장 좋았던 것 같습니다. 헤르메스 램피지도 드디어 정식 결전기다운 강력함을 갖춘 것 같고요.

반대로 제피르 콤베네이션의 경우는 아쉽습니다. 스킬 큐브 자체는 좋은데, 제가 보다시피 낫을 쓰다 보니까 공격 속도 때문에 도저히 써먹을 수가 없더라고요. 그리고 대미지 감소기 자체로도 하피 스트라이크가 좀 더 쓰기 편하고요. 스킬 큐브 효과보다는 스킬 타격이나 판정 자체에 좀 더 변화를 주면 어땠을까 싶습니다.



Q. 마지막으로 클로저스나 하피에 하고 싶은 말이 있을까요?

[나이크로] : 아름다운 모델링에 이어 대미지까지 겸비한 여캐 원 탑 캐릭터 하피! 많이 사랑해주세요.

아, 마지막으로 이거 꼭 넣어주세요. 블랙마켓 좀 제발 사람이 쓸 수 있게 개선해주면 좋겠습니다. 지금은 5초로 많이 개선되긴 했는데, 여전히 불편한 것 같고 원하는 아이템 검색하기도 많이 불편합니다.


▲ 하피로서 겪을수 있는 온갖 웃픈 일들을 다 겪어봤다는 나이크로