▲ 디포게임즈 박규상 개발실장(좌), 박세준 대표(우)

'성공하려면 한 우물을 파라'라는 옛말이 말 그대로 옛말이 돼버린 융복합시대. 한 가지만을 잘하는 스페셜리스트형 인재보다 다양한 관심사를 추구하는 '팔방미인'도 주목받고 있다. 그런 시대에 꾸준히 한 우물만 파는 개발사가 있다. 꾸준히 비행 슈팅 게임만 만들고 있는 디포게임즈다.

그런데 단순하게 비행 슈팅게임을 또 만든 건 아니다. 속을 들춰보면 비행 슈팅 게임과 RPG를 융합했다. 디포게임즈의 신작 '에어로 스트라이크'는 일반적인 RPG의 전투를 비행슈팅으로 풀었다. '수단'으로써의 슈팅. 한 우물이었던 비행슈팅을 다른 장르와 붙여본 것이다. 한 우물만 파서 쌓은 노하우를 성장에 풀었다. 이쯤 되면 한 우물은 옛말이 아니다.



■ 슈팅 노하우로 빚은 RPG, '에어로 스트라이크'


2013년에 설립된 디포게임즈는 처녀작 '비행소녀'와 '비행기사단' 등 비행 슈팅 게임만을 만들어 왔다. 사이에 '별에서 온 그대' IP를 활용한 게임을 만들어 중국에 진출하기도 했지만, 누가 뭐래도 회사의 기반은 비행 슈팅이다. 위메이드 역시 이들의 역량을 높게 판단하여 2014년 디포게임즈에 투자를 진행했다. 위메이드의 손자 회사 뻘이다.

그들의 신작 '에어로 스트라이크'는 성장형 RPG에 슈팅을 접목했다. 단순한 슈팅 게임이 아니라 RPG 전투의 개념으로 슈팅을 풀었다. 쉽게 말해 스테이지가 슈팅 게임의 모습을 띠고 있다는 뜻이다. 기체는 성장하며 장비 역시 성장을 한다. 펫 또는 소환수 개념의 드론 역시 성장을 하며 드론을 어떻게 조합하느냐에 따라 유저가 고를 수 있는 선택지는 매우 늘어난다. 상용 슈팅 게임을 두 차례나 출시했던 노하우를 성장형 RPG와 접목한 것이다.

박세준: 계속 한 장르의 게임 개발하다 보면 언제나 좋은 점과 아쉬운 점이 생기기 마련이다. 또한, 실제 서비스를 하면서 그에 대한 노하우가 쌓이기 마련이다. 에어로 스트라이크는 과거 얻은 교훈과 쌓은 노하우로 더 나은 방향으로 진화한 결과물이라고 보면 될 것 같다. 우리의 개발, 서비스를 집대성한 게임이라고 보면 될 것 같다.

한 장르면 계속 만들다 보니 일종의 노하우가 생겼다. 그리고 이를 전투 형태로 표현할 수 있었다. 에어로스트라이크는 기본적으로 성장형 RPG의 흐름을 따르고 있다. 다만 전투가 기존과 다른 슈팅으로 표현했다.

슈팅을 전투의 수단으로서 사용하기 위해 많은 고민을 했다. 가장 큰 고민은 밸런스였다. 어떤 밸런스에 어떤 조작을 하고 어떤 스킬을 사용하게 할지 디자인하는 데 고민이 많았다. 전작들을 개발, 서비스하면서 얻은 노하우들이 많은 도움이 됐다. 아무래도 기존 성장형 RPG와 기반이 다르다 보니 여기에 적합한 모델을 찾는데 시간이 걸렸던 것 같다.

슈팅 게임이 80년대에는 대세였다. 그러다가 너무 조작을 과하게 요구하는 단계로 들어서면서 매니악한 장르가 되어버렸다. 사장이 되어 버린 것이다. 그래서 많은 사람이 쉽고, 수월하게 접근할 수 있는 슈팅을 만들었다. 에어로 스트라이크는 스테이지 별로 명확한 기준을 두고, 성장 루트에 다양한 변화를 줬다. 다양한 볼거리와 화려한 연출 등은 물론이고 슈팅 게임을 서비스하며 얻는 패턴의 노하우를 균형 있게 준비했다.

한 장르를 계속해서 만든다는 것에 대한 가치는 생각보다 매우 중요한 가치다. 모든 구성원이 장인이 되는 느낌이 있다. 또한, 맡은 바에 대해 지속해서 나은 방향을 탐색하게 되므로 굉장히 긍정적이다. 개발, 서비스 모두 포함해서 말이다.


[에어로 스트라이크 티저 영상]

업계 정설 중 조작을 요구하는 게임은 모바일 플랫폼에서 성공하기 힘들다는 말이 있다. 모바일 게임은 디바이스의 한계 때문에 필연적으로 전혀 다른 사용자 경험과 인터페이스를 요구한다. 그리고 이게 가장 적합한 형태가 한국형 RPG라 불리는 액션 RPG 혹은 '클래시 오브 클랜'과 '모바일 스트라이크' 같은 전략 게임들이다.

액션 RPG는 조작을 굉장히 많이 요구하는 장르다. 그러나 모바일로 넘어오면서 보는 맛을 살리고, 장비를 세팅하는 데 초점을 둠으로써 전투를 부수적인 요소로 만들었다. 물론 전투가 가장 많은 부분을 차지하지만, 핵심은 '성장'에 맞춰져 있다. 그리고 모두 알다시피 성장에 초점을 맞춘 액션 RPG들은 크게 흥행에 성공했다. 에어로 스트라이크는 성장 RPG다. 다만 전투 액션을 슈팅 방식으로 풀어냈다는 것이 기존 RPG들과 다른 점이다.

박세준: 우리 구성원들이 어린 편이 아니다. 오락실 세대라고 표현하면 적합할 것 같다. 오락실에서 게임을 즐겨왔고 온라인 FPS를 개발하다가 창업하게 됐다. 온라인 FPS나 모바일 게임이나 슈팅의 본질적인 요소는 비슷하다. 조준하고 사격하고 이동하고를 반복한다.

기존의 슈팅게임을 어떻게 모바일에서 표현할 수 있을까 하는 고민을 많이 했고 처음에는 답이 없다고 생각했다. 그러다 고민하다 보니 조금씩 방법이 보였고 그 게임들이 전작이다. 그리고 이번에는 답을 얻은 게 장르적 특징을 결합하는 것이었다. 슈팅이 주목적이 아닌 하나의 전투형태로써 성장형 전투형태로 말이다.

비행 슈팅 게임은 장르적 허들이 낮다. 하지만 지속해서 즐기기는 어려운 장르다. 기본적으로 모바일 게임은 '매일(Daily)'개념이 매우 중요하다. 매일 접속하고, 매일 플레이하면서 성장하는 재미가 대단히 크다. 플랫폼의 특성이다. PC와 콘솔의 조작계처럼 훌륭한 조작계가 아직은 없으므로 조작 관련 부분보다는 성장, 육성에 치중해 발전해왔다. 이를 슈팅과 접목, 성장형 슈팅 게임을 하기로 한 것이다. 그럼으로써 오래 즐기게 할 수 있을 거라는 판단이었다.

한 장르를 오래 하다 보니 노하우가 생겼다. 전투 형태인 슈팅의 밸런스 조절과 조작과 스킬 체계, 그리고 조작 기반에 따른 적합한 모델을 찾는 등 다양한 시도를 했다.

한국에서도 인기를 끌고 있는 중국의 한 슈팅 게임에서 많은 부분을 확인했다. 많은 사람이 PvP 게임인 줄 알고 게임을 접했다가, 생각했던 장르가 아님을 확인하고도 이탈하지 않고 새로운 장르 형태에 정착하는 모습을 말이다. PvP 슈팅 게임인 줄 알았다가 성장 요소가 가득한 게임임을 확인하고도 나가지 않았다는 뜻은 전투 형태로서의 다름을 인지하고 성장의 재미를 느꼈다는 방증이다.


▲ 비행 슈팅을 하나의 장르가 아닌 하나의 수단으로 표현했다.

에어로 스트라이크는 현대전을 배경으로 펼쳐지는 비행 전투 액션을 담았다. 간편한 조작법을 기반으로 수집 및 성장 등 RPG의 재미요소를 구현했다. 콘텐츠 역시 친구들과 협동작전이 가능한 길드 레이드라든지 다른 이용자와 경쟁하는 랭킹전이라든지 이용자가 직접 설계할 수 있는 공함전이라든지 다양한 콘텐츠를 RPG의 시선에서 제공한다.

전투의 수단인 비행 슈팅 역시 RPG의 시선에서 바라봤다. 통상적으로 한 번 피격 당하면 끝나는 슈팅 게임과 다르게 체력 게이지를 가지고 있어 피격 스트레스를 크게 줄였다. 또한, 드론과 기체의 스킬도 다양하게 준비되어 있어 상황에 맞게, 상성에 맞게 전략적으로 구성할 수 있도록 했다. 철저하게 RPG적인 접근이다.

박규상: 전작들은 피격 박스가 기체 앞에 있어서 화면을 손가락이 조금 가리는 점이 있었다. 에어로 스트라이크는 이를 개선했고 굳이 기체 위에 손가락을 올리지 않고 아무 데나 찍고 조작할 수 있게 했다. 이마저도 힘들어하는 사람들을 위해 자동이동도 만들어 놨다.

기본적으로 에어로 스트라이크는 체력을 가지고 있다. 슈팅 게임이 매니악한 게임으로 전락한 데에는 그들만의 난이도를 추구했기 때문이다. 보이지도 않게 쏟아지는 탄막 사이에서 한 대라도 맞으면 끝나버리니 초보들에게는 그 허들이 굉장히 높은 셈이다. 그래서 에어로 스트라이크는 체력 게이지를 만들어 어느 정도 맞으면서 진행할 수 있게 해두었다. 물론 피할 수 없는 탄막은 디자인하지 않았다. 절대 말도 안 되게 죽는 형태는 없어야 한다고 생각한다.

RPG는 칼을 맞아도 총을 맞아도 한 방에 죽는 경우는 거의 없다. 총알 좀 맞아도 안 죽어야지 RPG 같지 않겠나? 탄막 스트레스를 극대화하기보다는 적을 죽이는 쾌감을 전달할 수 있도록 했다. 적당히 맞으면서 클리어하는 것이 수치로 밸런스를 잡을 수도 있으니 RPG의 성장 시스템이랑 합이 더 잘 맞기도 한다.

성장 구조 역시 자연스럽게 따라 올라갈 수 있는 형태로 디자인했다. 다양한 성장 루트를 제공함으로써 콘텐츠를 분배했다. 이를 통해 성장 스트레스를 주지 않으면서도 학습을 하면서 자연스럽게 성장의 재미를 느낄 수 있게 했다. 초창기에는 조합에 관한 부분을 학습하고 끝단으로 갈수록 공함전에 집중하게 되고, 상성 등의 전략적 요소를 접하게 했다. 한 번에 여러 가지를 주입하기보다는 차근차근 계단을 밟아갈 수 있도록 배분했다.

상성도 존재한다. 기계, 화학, 전기 세 계통의 상성이 존재한다. 상성 부분은 쉽게 플레이 중에도 확인 가능하며 게임 도중 교체도 할 수 있다. 수집의 개념도 있지만, 방대한 성장 콘텐츠 중의 한 축으로써 재미를 느끼게 했다. 처음에는 전투력을 맞춰가며 게임을 학습하고 중후반에는 드론과 상성 그리고 공함전으로 새로운 재미를 전달할 수 있으리라 기대한다.

물론 완전한 슈팅게임을 기대하는 사람을 위해서 '에이스 모드'라고 탄막 게임 같은 모드를 준비해 두기는 했다. 우리가 원체 탄막을 좋아해서. 아마 그런 기대는 에이스 모드를 통해 해소할 수 있지 않을까 한다.


▲ 여타 RPG와 같은 흐룸의 순환 콘텐츠

에어로 스트라이크에서 주목할 콘텐츠로는 '공함전'이 있다. 플레이어에게 주어지는 헬리 캐리어와 지금까지 모으고 성장시킨 기체, 드론을 활용하는 콘텐츠다. 헬리 캐리어는 일정한 시간마다 자원을 생성해 저장해 두는 곳인데 이 자원은 약탈할 수 있다. 유저들은 이를 막기 위해 헬리 캐리어를 발전시켜야 한다. 함포를 설치하고, 레이저를 설치하고, 호위기를 출격시켜서 말이다.

공함전은 글로벌에서 가장 사람들이 좋아한다는 전략게임의 요소인 '마을 짓기'와 비슷하다. 이를 통해 비행슈팅으로 풀어내기 쉽지 않은 PvP를 적절하게 풀어내는 데 성공했다. 유저 입장에서는 다른 헬리 캐리어에 쳐들어갈 때마다 새로운 스테이지를 경험할 수 있는 셈이다.

슈팅에서 새로운 맵과 새로운 패턴이 얼마나 중요한 점인지를 상기해 보면 아주 다양한 스테이지를 제공하는 것과 같은 효과를 기대할 수 있다.

박세준: 프로젝트 시작부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 개발을 했다. 에어로 스트라이크는 다양한 성장 루트를 준비해둠으로써 장기적인 LTV를 가질 수 있게 콘텐츠를 촘촘하게 분배했다.

글로벌 향을 추구하면서 가장 먼저 잡은 컨셉은 리얼 기체 컨셉이다. 실존하는 기체와 비슷한 느낌을 줌으로써 접근성이 좋다고 판단하고 있다. 실존 기체에 성장에 다양한 루트를 주는 것에 주안점을 뒀다.

글로벌에서 슈팅게임의 성적표는 나쁘지 않다. 고도화된 BM이나 억지로 접속을 유도하는 것이 아니라 고도화된 게임성을 가지고 성장형 슈팅게임을 시장을 한 번 열어보는 시도가 필요하다고 생각했다. 슈팅은 굉장히 재미있는 장르임이 확실하다. 다만 너무 매니악해져서 사장됐을 뿐이다. 이를 오래 즐겨줬으면 하는 마음에 성장과 합쳐서 내놓게 됐다.

PvP를 구현하는 데 많은 시도와 고민이 있었다. 처음에는 마주 보고 싸우는 형태나 꼬리잡기 형태로 구현해보기도 했는데, 재미가 없었다. 그때 생각난 요소가 헬리 캐리어였다. 헬리 캐리어는 처음에는 단순히 배경 중의 하나였다. 그런데 이렇게 멋지고 거대한 헬리 캐리어끼리 싸웠으면 좋겠다는 생각을 했다. 그리고 이 헬리 캐리어가 자원을 생성하고 이를 약탈하는 형태로 하면 재미있을 것 같았다. 일련의 아이디어 확장을 거치면서 현재의 공함전이 완성됐다.


▲ 공함전으로 플레이어가 직접 스테이지를 구성할 수 있게했다.



■ 없는게 메리트라네♪

앞서 누누이 이야기 했지만, 에어로 스트라이크의 비행 슈팅은 전투로서의 수단이다. 보통 RPG가 전투를 턴제나 실시간 액션으로 진행한다면 에어로 스트라이크는 기체를 수집하고 육성하는 과정은 RPG의 그것과 완전히 같지만, 게임의 전투는 비행 슈팅 장르의 형태로 진행하는 게임이라고 이해하면 된다. 이런 외형 때문에 비행 슈팅으로 오해를 받을 여지가 충분하다.

박세준: 전작 '비행 기사단'을 하면서 후회했던 것이 하나 있다. 캐주얼 슈팅 게임이라고 했는데 사실 잘못된 접근 방법이었다. RPG적인 접근이 있었는데 말이다. 유저가 기대하고 들어오는 게 명확하게 알려주는 게 필요하다는 교훈을 얻었다. 괜히 어설프게 설명하고 홍보하면 역효과가 난다.

과거 영화 중에 '지구를 지켜라'라는 영화가 있다. 사실은 컬트 영화인데 포스터를 유머 영화처럼 해놨다. 그 때문에 이를 기대하고 들어갔던 관객들에게 많은 악평을 받았다. 덕분에 분명 잘 만든 수작이지만, 평가는 좋지 않았다.

에어로 스트라이크는 RPG고 전투형태가 비행 슈팅 형태라는 걸 명확히 알려주는 게 필요하다. 탄막 슈팅급의 조작을 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 그래서 전작들의 노하우를 살려 레벨을 디자인했고, 이를 적당히 즐기면서 성장의 재미를 느껴줬으면 좋겠다.



에어로 스트라이크는 오늘(25일) CBT 사전 예약을 시작했다. 오픈 시점에서 197개의 기체와 250여 종에 이르는 드론을 제공한다. 더 많은 장비와 더욱 더 많은 조합 선택지를 제공할 예정이다. 길드 레이드나 협동 콘텐츠 같은 요소도 당연히 준비되어 있다.

박세준: 이번 작품은 워낙 준비한 것이 많아서 오히려 담담하다. 글로벌에 대한 막연한 기대도 크고. 11월 8일 북미지역에서 CBT를 하고 결과에 따라 피드백을 수정하든가 바로 글로벌 정식 서비스에 돌입하거나 할 것 같다. 사실 없던 장르라 정해진 답이 없다. 없는 게 경쟁력이라고 할까. 따라가기보다는 내부에서 답을 찾아가는 과정이 즐거웠다. 과거부터 한결같은 방향을 보고 있어서 시너지가 발생했다고 본다. 과거의 경험을 토대로 우리만의 답을 찾는 과정이 매우 창조적이어서 흥미로웠다. 특정 롤모델이 없어서 그랬는지도 모르겠다.


박규상: 좋은 게임은 초반에 들어온 유저가 게임에 맞춰 후반까지 천천히 변해 가는 게임이라고 생각한다. 처음에는 잘 못 하다가도 나중에 가서는 협동도 하고. 플레이 패턴에 맞춰서 바뀌는 형태가 가장 좋은 흐름이라고 생각한다. 그래서 개발한 입장에서는 뭐가 자신 있다, 대단하다, 잘 만들었다 말하기가 곤란하다. 그 시기에 필요한 흐름을 촘촘하게 잘 배치했다고 생각한다.

지금 우리 또래 사람들은 패키지 게임을 하다가 게임이 좋아진 사람들이다. 그래서 게임 업계에 들어왔더니 온라인 게임을 만들어야 했다. 시간이 좀 지나니 모바일 게임을 만들어야 한다. 많은 과정을 몸으로 겪어온 사람들이다.

패키지 게임은 영화 같다. 완결이 있다. 출시하면 끝이었다. 온라인 게임은 장편 사극 같다. 끊임없이 이어지며 끌고 가야 한다. 그런데 모바일 게임은 예능 같다. 굉장히 반응이 빠르다. 모든 것이 어마어마하게 빠르다. 피드백이 나오면 바로바로 수정해야 한다. 그렇지 않으면 유저들은 떠나가 버린다. 즐길 거리가 대단히 많으니까. 그래서 잘 보강하고 잘 만들어서 유저들을 만족하게 하고 싶다.


▲ 11월 25일, 사전 등록에 돌입했다.