'CDN'은 'Contents Delivery Network'의 약자로, 인터넷 사용 환경에서 게임 클라이언트나 콘텐츠를 사용자의 PC로 보다 효율적으로 전달하기 위해 '분산된 서버'에 데이터를 저장해 전달해주는 시스템을 말한다.

갑자기 뜬금포로 무슨 소리냐 할 수 있는데, 게이머들은 알게 모르게 이 CDN의 도움을 받고 있다. 우리가 게임 업데이트로 패치를 받는 순간에도, 이제 막 OBT를 시작한 게임을 하기 위해 클라이언트를 받고 있을 때가 대표적이다.

이 과정들은 반드시 수많은 사용자가 몰릴 수밖에 없는 환경이다. 수많은 사용자가 데이터를 하나의 서버에서 받게 되면 당연히 데이터 전송을 느려지고, 수용할 수 있는 인원의 한계가 있는 서버는 부하가 갈 수밖에 없다. 결국 데이터 전송이 느려지는 '병목 현상'이 발생하기 마련.

CDN은 이 병목 현상을 수많은 사용자가 몰리는 환경에서도 발생하지 않도록 하는 분산 컴퓨팅 시스템이다. 분산된 각각의 서버에 저장된 데이터들이, 자신이 가장 빠르게 전달할 수 있는 사용자들에게 데이터를 전송한다. 이렇게 여러 서버에서 여러 사용자가 데이터를 나눠 받기에, 데이터 전송이 느려지는 병목 현상을 피할 수 있다.

병목 현상을 피하면서 자연스럽게 유저는 쾌적한 환경 속에서 게임을 할 수 있고, 게임사는 원활한 서비스를 진행할 수 있다. 이렇듯 'CDN'은 알게 모르게 게임 환경에서 많은 영향을 끼치고 있고, 그 CDN에서 단연코 톱을 달리고 있는 회사가 바로 '아카마이'다. 국내 게임사들도 이미 많이 이용하고 있는 편.

이번 지스타 아카마이 부스에서 미디어사, 방송, 포털 등등 엔터테인먼트 사업까지 총괄하는 영업 본부를 맡고 있는 이형근 전무을 만났다. 이 전무는 아카마이에 2010년부터 합류했고, CDN분야에는 2002년에 입문하여 근 15년을 CDN과 함께했다고. 어떻게 보면 국내 CDN의 성장과 함께한 인물이다. 그에게 아카마이에 대해서, 그리고 CDN과 인터넷 산업의 현황에 대해 물어봤다.

▲ 아카마이의 이형근 전무

Q.' 아카마이'를 대기업이나 업계 관계자는 대부분 잘 알고 있는데, 일반 유저들은 잘 모른다. 아카마이 회사에 대한 소개와 진행하고 있는 사업에 대해서 설명을 부탁한다.

=아카마이는 '인터넷'이라는 망 서비스 플랫폼에서 '레이어'를 한층 더 깔아서 인터넷을 좀 더 편리하게 이용하는 환경을 제공하는 거라고 생각하면 된다. 좀 더 쉽게 예를 들자면, 전기가 발전소에서 그대로 날아오면 집에서 사용하기가 어렵다. 전압이랑 전류도 달라서…. 이걸 중간에 변환시켜주는 관계사들이 있을 거다. 그거랑 비슷한 거라고 보면 된다.

인터넷을 사용하기 편리하게 해주는 정비사 같은 역할이랄까? 유저분들은 이렇게 이해하시면 편할 것 같다. 사실 개인적으로도 아버지께도 설명하기 어려운 사업이다.

2014년까지는 인터넷 트래픽의 약 40%가 CDN을 통해서 나왔다. 하지만 올해는 전체 트래픽의 약 70%가 CDN을 통해서 흐르고 있다고 보고 있다. 어떻게 보면 CDN이야말로 인터넷이 사회에서 쉽게 기능하게 하는 숨은 공신이라고도 볼 수 있다.

아카마이는 CDN 사업을 전 세계에서 가장 먼저 시작한 회사다. 회사도 인터넷의 최초 발원지라는 MIT 연구실 바로 옆에 있었고 초창기부터 인터넷을 어떻게 효율적으로 운용하고 기능하게 할 것인가 연구한 사람들이 만든 회사라고 보면 될 것 같다. 인터넷이 시작되고 이후로 인터넷을 통한 산업이 많이 생겼을 때, 그런 산업의 과정을 모두 함께 겪어왔다. 게임사를 포함해서 많은 콘텐츠사가 아카마이와 초창기부터 함께한 파트너들이다.


Q. 아카마이는 이미 CDN분야에서 글로벌 1위 업체고 국내 점유율도 높은 걸로 아는데, 그렇다면 이번 지스타에 참전한 주요 목표는 무엇인지 궁금하다.

=실제로 우리와 논의하는 사이트 운영 관계자나 대기업분들은 우리를 잘 알고 있다. 실제로 미팅을 해보면 어떻게 하면 신규 사업에 기술을 적용할 수 있는지 의논도 많이 하시고, 몇몇 사례를 통해서 우리도 체감할 수 있었다. 그런데 사업하시는 분들은 잘 모르시더라. 아카마이의 CDN 사업이 어떻게 게임 사업에 적용해 도움이 될 수 있을지 알리는 기회가 많지 않았다. 지스타는 그래도 운영하시는 분들보다 사업하는 분들이 많이 와서 기회가 될 거로 생각했다.

CDN이 어떻게 게임 산업에 도움이 되는지, 어떻게 활용해서 게임 사업을 받쳐줄 수 있는지 어필할 예정이다. 요즘에는 국내 게임사들이 글로벌로 모바일 게임을 확장하는 추세인데, 그 부분에서도 우리가 도움을 줄 수 있는 부분을 어필할 예정이다.

작년에는 부스를 엄청 크게 차렸었는데, 올해는 좀 규모를 축소했다. 그래서 미팅 요청이 좀 적을 거라고 생각했는데 뜻밖에 미팅 요청은 엄청 많아졌다. 대신 오셔서 물어보시는 부분이 CDN을 글로벌 서비스에 적용하는 부분을 많이 물어보시더라. 실질적으로 큰 게임사들이 많이 찾아오시는데, 그분들도 신사업에 어떻게 적용할지 많이 물어보시곤 한다.

한국 게임사들이 글로벌 진출을 정말 많이 생각하고 있다는 걸 느낀다. 모바일 게임들은 앱스토어나 구글 플레이를 통해서 나갈 수도 있고…확실히 사업 확장이 많이 활성화됐다고 체감 중이다.


Q. 아카마이는 그동안 대기업들이 많이 사용해서 그런지, 대기업이 사용하는 서비스 플랫폼이며 고가라는 인식이 있었다. 재작년부터는 스타트업 지원을 확대하면서 그런 인식을 개선하려고 노력해왔는데, 실제 성과는 어떤가?

=재작년 말 즈음부터였을 거다. 우리도 새롭게 스타트업 프로모션을 시행했다. 우리도 그동안 많은 업체와 함께 성장해왔고, 사업 성공에 많은 도움을 주기도 했다. 하지만 그러면서 쌓아올린 글로벌 1위라는 이미지가 비싸다., 아직 우리는 그 정도까지 사용할 필요는 없을 것 같다 하는 인식은 준 게 맞긴 하다. 우리도 그런 인식을 바꾸고 싶다.

점점 사업이 발전하고 클라우드도 사용하고, 셀프서비스도 하고 싶어 하는 게임사 분들이 많아져서 우리도 인터페이스를 계속해서 개선하고 확충을 많이 했다. 손쉽게 사용할 수 있도록 열심히 개선했는데도 여전히 대기업용, 고가라는 이미지가 붙어 있으니 부담이 된 건 사실이다. 그런 의미에서 스타트업 패키지를 배포하면서 좀 더 많은 업계 분들이 플랫폼을 활용해 사업에 도움을 줄 수 있는 견지를 마련했다고 보면 된다.

실제로 작년에 들어온 업체도 많다. 여러 가지 사례가 있지만, 파트너사들의 일일이 밝힐 수는 없으니 양해를 부탁한다. 아무튼 올 해 다시 한 번 느낀 건 그때 했던 프로모션에 이어서 많은 게임 업체 분들이 쉽게 다가올 수 있는 환경을 만들지 않았나 하고 내부에서 판단하고 있다.

우리도 우리의 파트너사들의 트래픽이 많지는 않아도 꾸준히 성장하는 걸 보면서 뿌듯하다. 앞으로도 소형 개발사, 모바일 업체에서도 아카마이를 활용하는 사례가 늘어날 것으로 보고 있다.

아카마이는 모바일 스타트업도 신경을 많이 쓰고 있다.

Q. 지난 7월 아카마이가 핸드메이즈 제품 거래 서비스인 '아이디어스'에 솔루션을 제공해서 이미지 로딩 속도를 100배 향상했다는 자료를 봤다. 굉장히 높은 향상률인데, 이렇게 극적으로 높이는 방법이 있나?

=대부분의 쇼핑몰 창업자들이 그렇듯, 초창기 시작에는 홈페이지 규모를 크게 생각하지 않고 클라우드를 이용하는 경우가 많다. 전송에 대한 부분보다 자원을 활용한다고 해야하나…. 그래서 웹서버에 대한 준비나 DB 서버 준비가 미비한 경우가 많다.

그래서 웹페이지를 눌렀을 때, 얼마나 로딩이 빠르냐 하는 유저 경험에 대해 고려를 하지 못하는 부분이 자주 발견된다. 아이디어스도 비슷한 케이스고, 그 부분을 전혀 고려하지 못했었다. 이는 앞서 설명한 스타트업 관련 프로모션의 일환이기도 진행된 케이스이기도 하다.

CDN은 기본적으로 이미지 등의 파일을 캐시 서버에 저장해서 사용자 ISP와 가장 가까운 곳에 있는 서버에서 바로 전송하는 방식을 가진다. 그래서 일단 속도가 빨라지는 거고, 추가로 DNS*적인 요소도 있다.

우리가 'DNS 패스트'라고 부르는 DNS가 있는데, 이걸 이용한 거다. 아무래도 웹사이트로 가서 전송되는 이미지를 가져오는 것보다는, 내부 캐시서버에 있는 이미지를 호출하는 게 가장 빠르지 않겠나. 우리는 이걸 한 홉만큼 뛴다고 표현한다. 그래서 DNS도 한 홉이 줄어서 요청에 대한 처리가 빨라진 거고, 거기에 더해 전송받는 위치가 가장 가까운 데로 받으니 웹사이트가 전체적으로 로딩이 향상된 거라고 보면 된다.

쇼핑몰은 사이트가 빨라야 한다. 그래야 유저들도 둘러보기 편하고 구매율도 높아진다. 분명히 매출에 영향이 있는 부분이다. 게임도 비슷하다. 요즘은 모바일 게임을 정말 쉽게 받을 수 있는데, 업데이트를 꽤 자주 하는 편이다. 그런데 이 업데이트가 너무 오래 걸리면 그냥 게임을 하지 않고 끄는 경우가 많다.

내려받기 수가 많을지라도 활성화돼서 사용하는 유저는 적은 게 업체들의 가장 큰 고민 중 하나라고 알고 있다. 그걸 활성화하기 위해서는 다운로드 속도가 빨라야 하고, 마찬가지로 우리가 어느 정도 도움을 주고 있다. 우리는 유저분들이 알게 모르게 CDN을 통해서 좀 더 쾌적한 게임 라이프를 제공하는데 도움을 주고 있다.

(*Domain Name System. 네트워크에서 도메인이나 호스트 이름을 숫자로 된 IP 주소로 해석해주는 네트워크 서비스이다.)


Q. 요즘은 콘텐츠의 소비 트렌드가 이미지에서 영상으로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따른 아카마이의 대응 전략이 있는가?

=아카마이가 가장 큰 축으로 삼고 있는 사업 중 하나가 방송분야다. 인터넷 방송 초창기부터 꾸준히 연계하고 기능을 향상해왔다. 예전에는 인터넷 방송으로 전송만 하다가, 이제는 그걸 더 잘 볼 수 있도록 하는 거랄까? 영상을 인터넷에서 볼 수 있는 포맷으로 변환하고 그걸 저장하고, 편집하고, 전송해서 마지막에는 어느 층이 주로 이 영상을 소비했고 어떤 패턴인지 등의 자료를 수집해서 다시 알려주는 것까지. 우리는 이걸 하나의 에코 시스템으로 부른다. 콘텐츠 생산자는 생산에만 집중하도록 유도하는 거다. 그렇게 서비스를 에코 시스템으로 일원화하여 제공하는 걸 발전방향으로 삼아왔다.

또한 모바일 전송 프로토콜도 함께 개발하고 전송하는 데까지 뻗어 있다. 방송과 동영상 플랫폼 모두 기술을 개발해오고 리딩하고 있다. 그런 차원에서 나오는 신기술을 CDN에 적용해서 제공중이고…. 그냥 요약하자면 동영상이 소비되고 있는 중간에 우리 기능이 기여하고 있다는 정도라고 생각하면 될 것 같다.

대선 연설이 정말 엄청난 세계적 이슈가 됐다고.(출처 : CNN화면 캡쳐)

그 외에도 준비하고 있는 건 트래픽 처리율을 높이는 정도랄까. 한국에서도 한 번 이슈가 됐던 내용인데, 대선이 끝난 후 힐러리와 트럼프 당선인이 대선 방송을 했는데 유튜브, 페이스북 등 다양한 플랫폼으로 중계됐다. 그날 기록적인 트래픽이 나왔는데, 대충 초당 7.5테라 비트(Tbps*) 정도였다. 올림픽보다도 높았다. 어느 정도 예상한 수준이긴 했는데...정말 관심이 높긴 높더라.

매일 전 세계적으로 35Tbps의 트래픽이 일어나고 있고, 매년 올라가고 있다. 2013년 피크 트래픽이 2014년에는 평균이 되고, 2014년 피크 트래픽은 2015년 평균 트래픽이 됐다. 아마도 2017년에는 7.5Tbps가 평균 트래픽이 될 거라고 예상하고 있다. 많은 유저들이 동영상을 자주 보기도 하고, 제공 화질이 좋아졌다는 의미가 됐다. 이걸 처리해주는 게 우리의 역할이라고 보고 있다.

(*Bps는 Bit per second, 1초 동안 전송할 수 있는 모든 비트(bit)의 수를 뜻한다. 1테라는 1024G)


Q. 그렇다면 PS의 '리모트 플레이'라던가, 클라우드 서버에서 게임을 할 수 있는 게이밍 시스템에도 도움이 될 수 있나.

=우리는 주로 웹트래픽, HTTP를 소화한다. 리모트 플레이 같은 트래픽은 HTTP 트래픽이 아닌 UDP가 많다. 실시간성이 중요한 시스템이기 때문에 그런 거다. 그쪽은 오히려 화상 통화에 적용되는 솔루션이 더 적합한 편이나. 전송보다는 '가속'이 좀 더 중요하다고 해야 하나? 우리가 그런 부분에서는 도움을 줄 수 있을 것 같다.

예시로 하나 들어보면 카카오게임즈의 '검은사막' 해외 서비스가 있을 것 같다. 검은사막에서 일어나는 실시간 공성전이, 유럽 사용자와 미국 사용자가 동일한 시간대에 붙게 된다. 그런데 이걸 유럽 서버에서만 적용해서 사용하면 미국 사용자는 상대적으로 느려질 수 있지 않나. 내가 칼질해서 상대를 죽였는데 상대방은 칼질이 늦어서 피했다는 판정이 나서 충돌이 되면 큰일이 난다. 그래서 실시간으로 빠르게 데이터를 주고받아야 한다.

미국과 유럽 두 곳 모두 서버를 두면 되긴 하는데…. 공성전이 상시 이벤트가 아녀서 그만큼 효율성이 떨어진다. 그때 우리 쪽에서 도움을 줄 수 있었고, 유저들 사이의 패킷에 가속을 적용해서 원활한 공성전이 가능했다. 우리는 그걸 IPA, IP엑셀레이터라고 부르는 기술이긴한데…. 실질적으로 데이터를 내보니 패킷 가속이 약 20% 정도 향상됐다. 카카오측에서도 대량의 서버를 구축해야 하는 비용을 아낄 수 있었고, 유저 경험도 높일 수 있던 사례다. 모바일에서도 비슷하게 가속 패킷을 많이 이용하고 있는 편이다.

클라우드 기반 게임 서비스에서 패킷 가속이 필요한 경우는 우리가 충분히 도움을 줄 수 있을 것 같다. 그리고 마이크로소프트나 소니, 닌텐도 등 콘솔 기업들은 이미 좋은 파트너십을 유지하고 있다.


Q. CDN 사업이라는 게, 어떻게 보면 트래픽에 굉장히 민감하지 않나. 그렇다면 DDoS 공격에도 대응하는 게 아카마이의 가장 큰 이슈 중 하나일 것 같다.

=맞다. 그 부분도 우리가 하도 많이 겪어서 그런지 강점이라고 생각하는 부분이다. 그동안은 트래픽이 과다하게 발생하면 장비로, 하드웨어적으로 막는 부분들이 많았다. 하지만 하드웨어는 막을 수 있는 트래픽의 양이 제한되어 있다는 한계가 존재한다. 예를 들어 오늘 100Gbps를 막을 수 있는 장비를 만들어서 잘 막았는데, 내일 당장 200Gbps 공격이 들어오면 무용지물이 되는 거다.

그러면 서비스도 지장이 생기는데다가, 장비로 공격을 막고 있는 동안에는 서비스의 품질이 저하된다. 우리는 이게 정답이 아니라고 판단했다. CDN은 어떻게 보면, 최대로 퍼져 있는 분산 컴퓨팅 플랫폼으로도 이해할 수 있다. 아카마이는 전 세계에 22만대 이상의 서버가 배치되어 있는데, 이 서버들이 약 1450여 개의 네트워크와 분산되어 연결되어 있다.

이를 이용해 공격의 집중을 막는 거다. 분산시킨다고 해야 하나? 앞서 말했던 부분에서 7.5Tbps의 트래픽을 소화했다고 하지 않았나. 바꿔말하면 그만큼의 공격도 막을 수도 있다는 뜻이기도 하다. DDoS 방어에 대한 부분도 상품화해서 많은 파트너사가 이용하고 있는 편이다.

DDoS는 아카마이도 주시하는 이슈다.

올해 초만 해도 DDoS의 공격이 약 300Gbps 정도로 예상한 곳이 많았다. 내부적으로 우리는 약 600Gbps 이상의 공격이 있을 거라고 판단했었는데, 2/4분기만 해도 없었다가 바로 얼마 전에 623Gbps, 555Gbps급의 대형 공격이 있었다. 사이버보안 전문 블로거인 브라이언 크렙스를 겨냥한 공격이었다.

이 공격이 좀 독특했던 게, 보통과 다른 방식이 적용됐었다는 거다. 멀웨어 기반의 봇넷을 통해 감염된 사물 인터넷(IoT*) 디바이스를 이용한 이례적인 공격이었다. 그냥 정말 기상천외한 방식이라 기억에 남는다. 아무튼, 이 둘을 합치면 거의 1Tbps급 공격인데, 이런 공격 트래픽은 이제 우리가 생각할 수 없는 수준에 올라갈 수 있는 거라고 생각한다. 아마 내년에는 2Tbps급의 공격이 있을 수도 있다. 이제 '장비'를 이용해 막는다는 건 과거의 이야기가 됐다. 클라우드 보안이 대세가 될 거로 생각하고, 많은 기반을 가지고 있고 지금도 활발히 연구가 진행되고 있다.

(* IoT: 생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 정보를 공유하는 환경을 뜻한다.)


Q. 마지막으로 아카마이가 바라보는 내년의 추세와 계획을 듣고 싶다.

=내년에도 인터넷 사용량은 폭증할 것이다. 폭증하는 트래픽을 제어하면서 인터넷이 망가지는 걸 막는 게 CDN을 하는 우리의 사명이라고 생각한다. 그런 차원에서도 좀 더 안정적이고 보안성 있는, 더 빠른 인터넷을 만들려고 하는 게 우리의 전략이다. 웹을 가속화하는 서비스와 더불어 보안 쪽도 확충을 하고, 대규모 공격도 막을 수 있는 서비스를 만들고 유지하는 게 목표다.

아카마이 코리아 측면에서 보자면, 한국도 게임과 방송 부문의 콘텐츠가 급성장 중이고 여전히 모바일 시장의 성장률도 높다. 모바일 기업들의 글로벌 진출을 돕고 국내 게임 서비스에도 도움을 줄 수 있도록 확장하려고 한다. 거기에 많은 리소스를 투자하고 있다.

예전에는, 사이트가 공격받아서 느려지는 게 어떻게 보면 자랑이었다. 사용자들이 그만큼 많이 보고 있다는 뜻도 되니까. 한때는 그게 자랑이라고 생각해서 보안과 확장성을 신경 쓰지 않는 게 있었는데, 이제는 그게 악질적인 공격이 더 많으니까....개인정보도 나가도 기업의 기반이 흔들릴 수도 있다. 글로벌 이미지에도 타격이 간다.

이젠 그걸 안 좋은 것으로 인식하고 있는 분도 많아졌고, 보안 리포트를 봐도 한국에서도 보안 관련 서비스 이용이 높아졌다. 아카마이도 클라우드 보안을 한국 쪽에도 확장하려는 움직임이 있다. 그쪽에도 집중할 생각이다.