"똑같은 짜장면이라도, 우리만의 레시피로 만드는 짜장면을 보여주자고 생각한 것이 시작이었어요"

신작 모바일 게임 '더 크라운'이 어떻게 만들어질 수 있었는지에 대한 질문에 개발사 틴로봇의 최상렬 대표는 난데없이 짜장면 이야기를 꺼냈습니다. 점심시간이 가까워져 허기진 상태에서 시작한 인터뷰였지만, 인터뷰에서 게임 이야기 대신 중화요리가 나와도 되는 것일까 고민하고 있는 사이, 최 대표는 게임을 만드는 자신들 한 명 한 명이 '요리사'라는 기분으로 임하고 있다고 대답했습니다.

게임 개발자가 아닌, 한 명의 요리사라는 마음으로 신작을 준비하고 있는 틴로봇. 그들의 사무실은 인터뷰를 위해 매번 찾았던 고층 빌딩이 가득한 도시와는 사뭇 다른 이미지의, 판교 도서관 옆 한적한 마을에서 찾을 수 있었는데요.

과연 그들이 요리사의 마음가짐으로 정성스럽게 만들고 있는 모바일 RPG 게임 '더 크라운'의 매력은 과연 무엇인지, 인터뷰를 통해 미리 맛봤습니다.

▲(좌부터) 틴로봇 최상렬 대표, 전일령 주임, 이청봉 팀장


■ 영상제작 전문 집단 '틴로봇', 그들이 게임을 선택한 이유는?

'틴로봇'은 어떤 회사인지, 먼저 소개 부탁합니다!

- '틴로봇'은 게임 쪽으로는 아직 스타트업이라고 볼 수 있지만, 시작된지는 꽤 오래된 회사입니다. 지난 2009년에 넥슨으로부터 독립해서 만들어진 회사로, 게임 프로모션 영상 관련해서는 20년 가까이 작업을 해왔죠. 이후에 인터렉티브 동화책, 단편영화 같은 내부적인 컨텐츠 작업도 계속해왔습니다.

홈페이지를 통해 소개된 그동안의 작업물들만 해도 총 100가지가 넘는데, 그중에서 가장 기억에 남는 작품이 있다면 어떤 것인가요?

- '포트리스 패왕전'의 프로모션 영상은 한동안 이슈가 돼서 당시에는 세미나도 많이 하고, 사랑을 많이 받았던 기억이 있습니다. 이외에도 RF온라인, 마비노기 영웅전 등등 다양하지만, 가장 기억에 남는 것은 '드래곤네스트' 트레일러에요. 지금은 더 다양한 기법들이 많이 나왔지만, 당시에는 완선 실사도 아닌 독특한 화풍으로 만들어졌었고, 고품질의 영상과 함께 다양한 이야기들을 1분이라는 짧은 시간 안에 담기 위해 굉장히 노력했던 작품이에요.

▲ 가장 기억에 남았다고 꼽은 '드래곤네스트'의 트레일러

틴로봇 홈페이지 에서 그들이 작업한 100종 이상의 영상을 모두 볼 수 있다.


오랫동안 영상 작업을 지속해왔는데, 갑자기 게임 개발을 시작하게 된 이유가 있나요?

- 갑자기는 아니에요. 과거에는 프린세스 메이커 시리즈와 이스 시리즈를 국내에 발매했던 개발사 만트라에서 시프트업의 수장인 김형태 대표와 함께 일했었고, RF 온라인의 프토로타입도 만들었었죠. 그 이후 영상 쪽 일이 좋아져서 한동안 영상 관련 작업을 계속해왔는데, 계속 남의 것만 만들다 보니 지치더라고요.

이후에는 독자적으로 동화책도 만들고, 영화도 만들고 다양하게 시도해봤는데, 역시 게임만한 게 없다는 생각이 들었어요. 온라인 게임은 사람이 많아야 만들 수 있었는데, 모바일 게임은 사람이 많지 않아도 만들 수 있는 환경이 됐잖아요. 그래서 시도하게 됐죠.


모바일 게임 개발의 허들이 낮아졌지만, 출시되는 수많은 모바일 게임들 중, 눈에 띄는 성과를 거두는 게임이 많지 않은 것이 현실인데요. 시행착오는 없었는지 궁금합니다.

- 이번에 공개하는 '더 크라운'은 개발사 틴로봇의 첫 게임이 아닙니다. 정확하게 말하자면 세 번째 게임이죠. 맨 처음에는 단순하게 3D 슈팅 게임을 만들어봤지만, 트렌드에 맞지 않다고 생각했어요. 비슷한 게임도 시장에 이미 많이 나온 상태였고요. "나도 한번 만들어볼까?" 하는 가벼운 마음으로는 성공할 수 없겠다고 생각했죠. 다음에는 웹툰 '노블레스'의 IP를 이용한 카드 배틀 게임을 계획했지만 생각지도 못한 여러가지 문제가 발생했고, 결국 개발을 접을 수밖에 없었어요.

그 이후엔 '누구의 허락을 맡고 하는 거 말고, 우리들의 게임을 만들자'라는 생각을 하게 됐죠. 우리들이 좋아하는 게임을 만들자고 정하고 나니 빠른 속도로 작업을 진행할 수 있었습니다. 그 이후 게임 오디션에서 수상도 하고, 콘텐츠진흥원 미팅도 하는 등 다양한 성과를 얻을 수 있었어요.

저는 시행착오를 거친 지난 도전들은 게임 시장에 적응할 수 있도록 먼저 공부하는 시기였다고 생각해요. 인터넷에 떠있는 요리의 레시피를 보고 그대로 만드는 것보다, 우리가 먹을 수 있는 우리만의 요리를 만들어야겠다는 생각을 하게 된 거죠. 똑같은 짜장면이라도, 우리만의 레시피로 만드는 짜장면을 보여주자고 생각한 것이 '더 크라운'의 시작이라고 할 수 있습니다.



■ 크래프팅, AR, 퍼즐, RPG… '더 크라운'

틴로봇의 '더 크라운', 어떤 게임인지 소개부탁합니다.

- '더 크라운'은 RPG입니다. 그냥 RPG가 아니고, AR 기능을 이용한 자원 수집, 제작, 퍼즐까지 여러가지 장르가 복합된 RPG에요.

원래부터 RPG 게임을 만들고 싶었는데, 여기에 구성원 각자가 좋아하는 게임들의 느낌들을 많이 참고했어요. '크루세이더 퀘스트'의 팔등신 버전을 만들어보자는 의견부터, 진지하고 무겁고 묵직한 '디아블로'같은 게임을 만들자는 의견, 매력적인 캐릭터가 많이 등장하는 '드래곤즈 크라운' 같은 게임을 만들자는 의견도 있었죠. 이러한 의견들을 전부 섞어서 하나의 게임으로 만들면 재밌겠다고 생각했어요.


하지만, '이대로는 너무 뻔하지 않을까?'라는 생각을 했고, 새로운 요소로써 'AR' 기능을 접목하게 됐습니다. 하지만, 그저 캐릭터를 사물 위에 띄우거나, 서로 싸우게 하는 것은 하루면 간단하게 만들 수 있는 어렵지 않은 기술이기에, 이런 뻔한 것을 하고 싶지는 않았습니다. AR 기술을 넣기 이전에 '게임'을 만들고 있는 것이고, RPG 본연의 재미를 중시하면서도, 게임 속에 AR이 잘 녹아들 수 있게 하는 것이 중요했죠. 그래서 추가된 것이 '더 크라운'의 AR 시스템, '오픈 파밍'입니다.


AR을 이용한 '오픈 파밍'에 대해 자세히 설명해주세요!


- '오픈 파밍'은 현실 공간의 재료로 게임 속에서 사용할 수 있는 무기, 아이템을 만들면 재미있을 것이라는 생각에서 나온 채집 시스템입니다. 일상생활 속에는 다양한 사물들이 있는데, 각 사물을 이루는 재료를 AR을 통해 수집하고, 그것으로 게임 속 아이템을 만들게 되는 거죠. 현실 공간의 사물을 인식하는 '사물 인식' 기술을 사용한 것으로, 이 기술을 사용한 모바일 게임은 전 세계적으로도 '더 크라운'이 처음이 아닐까 싶은데요.

게임을 플레이하는 것 만으로도 성장할 수는 있지만, 성장을 위해 던전을 돌거나, 진화 혹은 강화를 하거나, 나아가 현질을 하는 것 이외에 새로운 대안이 될 수 있는 성장 방식이 바로 이 '오픈 파밍'인데요. 기존의 방식들처럼 핸드폰 안에서만 벌어지는 것이 아닌, 주변 사물을 스캔하는 것으로 재료를 얻어 핸드폰 밖에서도 성장할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다.


각 물건을 이루는 재료들이 검색되어 바로 표시되는 방식이 참 신기한 것 같습니다.

- 사물을 인식하고, 빅 데이터를 통해 검색하기 때문에 가능한 방식입니다. 자세히 설명하자면 '블리파(Blippar)'의 크라우드 기반 검색 방식 덕이라고 할 수 있죠. '오픈 파밍'을 위해 사물에 대한 정보를 게임 안에 전부 넣으려다 보니 게임 자체의 무게가 너무 무거워지고, 자칫 잘못하면 이도 저도 아닌 모양새가 나올 것 같아 걱정하던 중, 크라우드 기반의 빅데이터 기술을 개발하는 영국 AR·머신러닝 전문기업 '블리파'와 협업을 할 수 있게 됐습니다.

▲ (영상 참조: 'Blippar' 유튜브)

지난 2010년부터 해당 기술을 개발해온 '블리파'는 AR을 기반으로 하는 검색엔진을 목표로 하는 회사인데요. AR 기반의 검색은 처음에는 신기할 수 있지만, 쉽게 질릴 수 있어 '킬러 컨텐츠'를 필요로 하는 상황이었습니다. 이때, 틴로봇이 개발하는 '더 크라운'은 게임이라는 형식으로 유저들에게 재미를 줄 수 있는 좋은 매개체가 될 수 있었고, 양사가 함께 협력할 수 있는 좋은 상황이었기에 이후로도 계속 커뮤니케이션을 계속 이어갈 수 있게 된 것입니다.

'더 크라운'의 오픈 파밍 시스템은 이후 여러 기업, 상품과도 제휴를 진행할 예정인데요. 다양한 기업과 제휴가 이루어지면 같은 상품이라도, 어떤 기업의 어떤 상품이라고 추가 설명이 같이 붙는 식으로 더 세부화시킬 수 있게 됩니다. 나중에는 GPS와 연동해서 특정 장소에 가면 한정된 재료를 얻을 수 있는 등의 다양한 이벤트도 계획 중이죠.


▲ 사물, 공간과의 제휴를 통해 '오픈 파밍'의 재미는 더 강화될 것


AR 기능을 사용한 오픈 파밍 시스템도 물론 매력적이지만, 개인적으로는 '더 크라운'의 2D 작화풍의 그래픽과 전투 스타일도 인상적인데요. 지금의 게임 컨셉은 어떻게 정해졌나요?

- 처음의 컨셉은 악마성에서 시작했어요. 성을 하나씩 올라가면서 전투를 벌이는 횡스크롤 RPG였죠. 이때 정한 초기의 컨셉은 지금까지 크게 바꾸거나, 뒤집지 않고 계속 유지해왔습니다.

'더 크라운'의 전투는 짧은 블록을 활용한 스킬과 크래프팅 시스템을 통해 직접 만든 아이템을 사용하는 방식으로 진행됩니다. 유저는 시간이 멈춰버린 현실 세계를 되돌리기 위해 다양한 재료를 모아 동료를 강화시키고, 판타지 세계를 모험하게 되는데요. 그 과정에서 대장간, 연금술, 요리 등 다양한 컨텐츠를 통해 전투에 도움이 되는 다양한 아이템을 만들고, AR을 통해 수집한 재료를 이용해 동료가 사용할 아이템을 강화하기도 합니다.


▲ 대장간, 연금술, 주방, 실험실 등을 통해 '크래프팅' 컨텐츠를 즐길 수 있다.


'더 크라운'의 전투에서 가장 강조하고 싶은 특징이 있다면?

- 역시 '인스턴스 던전' 시스템을 강조하고 싶어요. PC MMORPG의 경우 각 직업군이 있고, 파티를 신청해서 던전을 도는 플레이가 가능하지만, 지금까지의 모바일 게임에서는 그런 재미가 부족하다고 생각했거든요.

현재 모바일 RPG에도 '레이드 보스' 같은 것이 있다고는 하지만, 막상 해보면 모든 유저가 딜러거나, 직업군이 나뉘어 있다고 해도 전부 오토로 진행되거나, 같이 때리다가 장판 같은 거 한번 나오면 살짝 피하고, 이런게 전부거든요. '더 크라운'에서는 PC 온라인 게임의 인던처럼 길을 찾거나, 네임드보스를 만나고, 치명적인 패턴을 타이밍에 맞춰 피하는 등의 재미를 가져오고 싶었어요.

현재의 '더 크라운'에서는 4명의 유저가 역할을 나누고, 함께 파티를 구성해서 형태별, 난이도별로 공략법이 다른 여러가지 던전을 공략할 수 있는데요. 인던 공략의 재미는 충분히 느낄 수 있으면서, 모바일에 최적화된 커뮤니케이션 방법까지 완비한 제대로 된 '인던 시스템'을 보여 드리기 위해 계속 노력하고 있습니다.


▲ 최적화된 루트를 찾아 던전을 공략할 수도 있다. 물론 선택은 공대장 몫!


'더 크라운'의 정식 런칭은 언제쯤 예정되어있나요?

- 게임은 어느정도 모양을 갖춘 상태고, 내년 2Q에서 3Q 안에는 유저들께 인사드릴 수 있을 것 같습니다. '더 크라운' 많이 기대해주세요!



■ 틴로봇, "언제나 요리를 만드는 요리사의 마음가짐으로"

틴로봇의 '더 크라운'은 지난 '제5회 게임창조오디션' 행사에서 3등을 수상했는데요. 시간은 조금 지났지만, 소감이 듣고 싶습니다.

- 저희들에게 '게임창조오디션' 행사는 다음 단계로 넘어가기 위한 촉매제가 됐다고 생각해요. 행사 직전인 지난 8월말쯤에는 '더 크라운'에 AR 기능이 없었고, 크래프팅 컨텐츠도 없었어요. 단 3개월만에 큰 변화가 전부 이루어진거라고 보시면 돼요.

당시에는 사물 인식 기능이 완벽하지 않아서 9월 초에 후다닥 추가하고, 마감을 며칠 앞두고 서둘러서 신청했어요. 그다음 크래프팅도 넣고, 전투도 개선하고, 방향성을 대폭 수정했죠. 앞서 공개한 1분짜리 '오픈 파밍' 영상도 행사 전날에 하루 만에 만든 영상이에요. 아, 하지만 주목하실 것이 있습니다. 이 모든 일정동안 직원들에게는 한 번도 야근을 시킨 적이 없어요.

결국, '게임창조오디션'은 AR 기능을 추가하여 새롭게 잡은 '더 크라운'의 컨셉을 모두의 앞에서 확인해볼 수 있는 계기가 됐어요. 심사위원들에게도 좋은 아이디어라는 평가를 들을 수 있었어요. 비록 결과는 3등에 그쳤지만, 그동안 게임이 가지고 있던 문제들이 전부 정리될 수 있었던 유익한 자리였다고 생각합니다.


게임의 전체적인 방향성이 바뀔 정도로 바쁜 일정이었을 텐데, 정말 야근 없이 가능했나요?

- 네. 사실이에요. 물론, 대표인 저는 야근은 물론, 주말도 없이 일했지만요(웃음).

저는 사원들이 모두 '요리사'라고 생각해요. 요리사가 건강해야 맛있는 요리가 나오는 것은 당연한 이치죠. 몸이 힘들면 재료가 좋은 것인지 안 좋은 것인지도 모르고 썩은 요리를 만들 수도 있거든요. 항상 몸과 마음이 건강할 수 있도록 보조하는 것이 '틴로봇'의 신조입니다.


'게임창조오디션' 상위 수상작들에게는 게임 상용화를 위해 필요한 부분들에 다양한 지원도 있다고 들었습니다.

- 네. 실제로 게임을 런칭하게 되면 CDN서비스, 카탈리스트프로그램 등 다양한 기능을 사용할 수 있게 됐어요. 마케팅 사업 관련에 대한 도움이나 개별 공간도 지원될 예정이고요. 국가에서 하는 지원 사업 중에는 그냥 상금만 주고 끝인 경우가 많은데, 매니지먼트도 많고, 지원 사업 중에서는 정말 유익한 편이라고 생각해요.


앞으로도 지금보다 많은 AR 게임이 나올텐데, 앞으로의 AR 게임의 발전 가능성에 대해서는 어떻게 보시나요?

- AR 기능을 사용한 게임 자체는 2011년도쯤에도 잠깐 반짝했다 사라졌었어요. 현재는 '포켓몬 GO' 때문에 갑자기 다시 인기를 끌고 있는 상황이고요. 중요한 것은 역시 기술적인 것보다 'AR이라는 조리도구를 얼마나 적절하게 사용하느냐?', 여기에 달려 있다고 봐요. 아이디어가 중요한거죠.

저희는 기술적으로 높은 실력을 갖춘 것은 아니지만, '사물 인식'과 관련된 부분을 계속 발전시켜나갈 생각입니다. 단순히 AR 캐릭터를 화면에 띄우는 것에 그치지 않고, 얼마나 게임에 잘 연동시킬 수 있는지가 앞으로의 도전과제가 될 수 있다고 생각합니다. 앞으로도 정보를 사용하는 방식에 대한 고민이 더 필요할거구요.

저희가 '오픈 파밍'이라고 이름 붙이고, 제안한 '더 크라운'의 시스템이 다른 곳에서도 사용되는 것을 볼 수 있다면, 그게 앞으로 느낄 수 있는 더할 나위 없는 기쁨이 아닐까 싶어요.


현재 '틴로봇'의 구성원은 6명이 전부인데, 추가로 사원을 채용할 계획은 없나요?

- 물론 계획하고 있습니다. 현재 틴로봇에서는 기획, 클라이언트, 애니메이터를 모집 중인데요. 야근도 없고, 주말 출근도 없습니다. 틴로봇에서는 모두 불법 행위입니다(웃음).

저희는 재료를 명확하게 선정하고, 버리지 않는 재료를 미리 마련하고 작업을 시작하기 때문에 미팅도 많이 하지 않습니다. 업무를 위한 스케쥴 관리도 적죠. 이것은 전부 우리가 뭘 만들고 싶은지, 뭘 만들지 아니까 할 수 있는 일이라고 생각해요. 그렇게 각 구성원이 작업한 내용을 모아놓으면, 원래 생각했던 요리가 완성되는 것이죠. 새롭게 회사에 오시게 될 분도 우리와 같은 취향이신 분을 찾고 싶어요. 아무리 실력이 뛰어나도, 짜장면을 만드는데 파스타를 만들고 싶다는 분이 계시면 안 맞을 수 있거든요.

참, 중요한 게 하나 더 있었네요. 회사에서 함께 생활하는 가족인 '볼트'가 불편하지 않으신 분이면 좋겠습니다.


▲ 볼트 : 개. 핥는다. 돌아다닌다. 크다.


마지막으로 한마디 부탁드릴게요!

- 저희는 회사의 구성원이 교집합이 되기보단, 합집합이 되는 게임을 만들고 있습니다. 전체가 동일한 목표를 처음부터 정하고, 그 목표를 향해 계속 나아가고 있는거죠. 요리의 '스테이크'처럼 대단한 게임을 만들려는 것은 아니에요. 짜장면, 짬뽕 같은 그런 요리를 만들더라도 우리의 색깔이 잘 담겨있는 게임을 만들고 싶습니다. 게임의 기본적인 재미는 놓치지 않으면서 저희만의 색깔이 잘 나타나는 게임을 만들기 위해 앞으로도 계속 노력하겠습니다!