유니티 코리아는 금일(16일), 역삼동 유니티 코리아 신사옥에서 개최된 오픈하우스 행사를 통해 '2017 유니티 코리아 로드맵'을 공개했다.

지난 ‘유나이트 LA’ 행사를 통해 발표된 샤오미, 페이스북 등 글로벌 기업들과의 파트너십 계획과 전략, 그리고 새로운 기능 및 툴에 관한 ‘유니티 로드맵’을 확인할 수 있었던 금일 행사에는 유니티 코리아의 김인숙 대표외 우베르 로레나디(Hubert Larenaudie) 유니티 APAC 지사장, 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자가 참석해 자리를 함께했다.

본격적인 발표를 앞두고 단상에 오른 김인숙 대표는 "게임 개발의 민주화, 어려운 문제 해결, 개발자 성공 도모, 그리고 '단순 한글화를 넘어선 한국화'라는 미션을 해결하기 위해 유니티 코리아는 지금까지 열심히 달려왔다"라고 운을 뗐다. 이어, "지난 1년간 엔진 안정성과 품질 향상을 위해 엔지니어링 프로세스 최적화에 주력하고, 그래픽 성능을 높이기 위한 투자 확대, 업무 효율성을 높이기 위한 서비스인 '유니티 콜라보레이트'를 소개했으며, 구글 데이드림 등 신규 플랫폼 지원을 확대했다"라며 지난 1년간의 성과를 밝혔다.

▲ 유니티 코리아 김인숙 대표

▲ 신규 플랫폼 지원 확대를 통해 30개 이상의 플랫폼을 지원하게 됐다.

유니티가 공개한 ‘2016년 3분기 모바일 게임 산업 백과’ 자료에 따르면, 유니티 기반 모바일 게임은 전세계 24억대의 모바일 기기에 약 50억 회 설치된 것으로 집계됐다.

유니티는 이러한 성과를 국내 개발자 및 파트너들과 공유하기 위해 다각적인 지원 방안을 발표했다. 먼저, 지난 11월 개최된 ‘유나이트 LA 2016 컨퍼런스’에서 전세계 유니티 개발자들로부터 뜨거운 호응을 받았던 페이스북, 샤오미, 닌텐도와의 파트너십에 대한 상세 내용을 공개했다.

또한, 유니티는 개발자들이 유니티 에디터상에서 페이스북의 새로운 PC 게임 플랫폼인 '페이스북 게임룸' 타겟의 빌드를 적극 지원한다고 밝혔다. 세계 최대 소셜 플랫폼인 페이스북의 호스팅 및 과금 툴을 통해 개발을 가속화하고, 새로운 수익을 도모하게 된다. 현재 '페이스북 빌드' 기능은 공개 프리뷰로 제공되며, 유니티 5.6 버전부터 공식 지원될 예정이다. 더불어 국내 유니티 개발자들의 샤오미 MIUI 앱 스토어 진입 및 중국 모바일 앱 시장 공략을 돕고자 샤오미 측과의 협력을 통해 중국 정부가 요구하는 라이선싱 프로세스까지 지원할 계획이다.


이날 행사에서는 유니티가 새롭게 선보일 기술과 기능에 대한 보다 구체적인 윤곽도 공개됐다. 우선 아티스트가 유니티 에디터를 통해 스토리텔링과 영상을 드래그-앤-드롭 방식으로 손쉽게 연출 가능한 ‘타임라인’ 기능을 공개했다. ‘타임라인’을 통해 아티스트들은 코딩이 아닌 스토리텔링과 영상에 더 집중할 수 있다.

아울러 유니티는 '오토이(Otoy)'와 파트너십을 체결해 '옥테인 렌더(Octane Render)'의 모든 기능이 통합된 새로운 버전을 내년에 출시할 예정이다. ‘옥테인 렌더’를 통해 유니티 사용자들은 에셋을 타임라인에 배치하는 것만으로도 실시간 렌더링된 게임장면, 360 동영상, VR, TV, 영화 등의 고품질의 결과물을 얻을 수 있다. 이와 함께 VR 기기를 착용한 상태로 VR 환경 내에 들어가서 직접 개발을 할 수 있도록 만드는 에디터 툴인 ‘에디터 VR’도 함께 소개됐다.

▲ '옥테인 렌더' 기술을 사용한 '웨스트월드' 오프닝 영상 (출처: HBO 유튜브)

▲ HMD를 착용하고 유니티 툴을 VR 환경 속에서 바로 사용할 수 있는 '에디터 VR'

유니티 코리아는 이 날 국내 개발자와 파트너들을 위한 ‘2017년 국내 기업 지원 강화 방안’을 함께 발표했다. 한국에서 최초로 현지화를 진행한 ‘메이드 위드 유니티(Made with Unity)’ 한국 웹사이트가 최초로 공개됐고, 매뉴얼, 스크립트 레퍼런스, 에디터, 헬프센터 등에 대한 한국어화 작업 일정도 구체적으로 밝혔다.

2017년 국내 기업 지원 강화 방안을 소개한 유니티 코리아 김원경 마케팅 부장은 게임 개발자들이 한자리에 모일 수 있는 '유나이트'는 물론, 게임업계 현업 종사자들을 위한 '유니티 데이', 인디 개발자와 학생을 위한 '유니티 로드쇼', 그리고 유니티에 대해 깊은 지식을 가진 외부 전문가를 초청하는 '유니티 마스터즈'를 더욱 강화하여 2017년에는 유니티를 활용하는 국내 개발자들을 더욱 적극적으로 지원하겠다고 밝혔다.

한편, '메이드 위드 유니티'는 게임 소식 이외에도, 개발 과정의 스토리를 담는 등의 다양한 방법을 통해 유니티로 만들어진 거의 모든 장르의 게임을 소개하는 웹사이트다. 1인 개발자부터 대형 개발사에 이르기까지, 개발자들은 공평한 기회를 갖고, '메이드 위드 유니티'를 통해 자신의 게임을 홍보할 수 있다.

▲예정된 한국어화 작업 일정도 공개됐다.

▲ 한국에서 최초로 현지화를 진행한 '메이드 위드 유니티(MWU)'

아울러 내년에 가장 주력할 ‘핵심 영역’도 공개했다. 먼저 유니티는 올해 처음으로 선보인 유니티 교육 프로그램의 활성화를 도모하고, 유니티 팬은 물론, 게임 개발자, VR/AR 제작자 등을 위한 업계 최초의 재능 시장인 ‘유니티 커넥트(Unity Connect)’를 한국 시장에 최적화시켜 선보일 예정이다. 이와 함께 국내 개발자들과의 관계를 강화하기 위해 엔터프라이즈 고객과 기술적 협력 및 지원을 진행하고, 유니티 에반젤리스트들을 활용하여 개발 엔진 기능, 서비스 팁, 노하우, 벤치마킹 사례 등을 적극 전달한다는 방침이다.


◆ 우베르 로레나디(Hubert Larenaudie) 유니티 APAC 지사장 인터뷰 - "아시아 시장 전략과 한국 시장의 가치"

▲ 우베르 로레나디 유니티 APAC 지사장

"우베르 로레나디 지사장은 2015년부터 유니티 아시아태평양 지역 지사장을 담당하고 있다. 25년의 경력을 가진 비즈니스 전문가인 그는 유니티 입사 전 액티비전 블리자드, 테이트2 게임, EA의 아시아-태평양 지역 지사장으로서 월드 오브 워크래프트, 피파 온라인 등의 타이틀을 론칭하는 데 기여했다."

Q. 유니티 APAC 지사의 역할은 어떤 것인지 간단하게 소개 부탁한다.

- 아시아 태평양 지역에서 유니티 사용량 높이는 것이 우리의 가장 큰 역할이다. 다른 주된 목적 중 하나는 커뮤니티의 성장을 도모하는 것이다. 개발자를 위한 서비스를 개선하고, 우리가 개발하는 유니티 생태계를 더 많은 개발자들에게 전하는 것이 목적이라고 할 수 있다. 유니티는 고도로 성장했지만, 개발의 민주화를 가져오고, 난제를 해결한다는 초기에 세운 목적은 여전히 놓지 않고 있다.

한국은 전 세계에서도 가장 큰 시장 중 하나이기에 대규모 투자를 진행하고 있다. 그 중 하나가 새로이 이전한 유니티 코리아의 신사옥이라고 할 수 있다. 그 외에도 유니티는 일본, 대만, 홍콩, 중국에 지사를 가지고 있다. 그 외에도 인도, 베트남 등에 새로운 지사를 오픈하기 위해 계속 노력하고 있다. 이것이 아시아 지역에서 우리들이 하는 일이다.


Q. 2016년에 APAC 시장에서 어떤 성장이 있었고, 변화가 있었는가?

- 앞서 말한 것처럼, 유니티는 홍콩, 대만, 한국 등으로 그 영역을 계속 확장하고 있고, 인도에도 새로운 지사를 오픈하기 위해 준비 중이다. 유니티는 상장사가 아니기에 매출을 공개하고 있지는 않지만, 유니티로 개발된 게임들이 이번 3분기에만 전 세계 24억 개 디바이스에 50억 회 다운로드됐다. 이런 지표들을 통해서도 유니티가 꾸준한 성장을 이뤘다는 것을 확인할 수 있다.

APAC의 지역 중에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 시장은 중국이지만, 한국 역시 높은 성장율을 보이는 시장이다. 앞으로 개선하고자 하는 부분은 모든 개발자에게 최고의 서비스를 제공하고, 개발 과정에서의 난제를 해결하는 것이다. 이를 위해 매번 개발자 커뮤니티를 통해 그들의 목소리에 귀를 기울이고 있다. 유니티의 차별화된 강점 중 하나는 어떤 것을 새롭게 개발할 때, 시장에서 개발자들의 니즈에 귀를 기울여, 새롭게 개발을 시작한다는 것이다. 그렇기 때문에 유니티가 다른 개발 엔진과 크게 차별화되어 있다고 생각한다.


Q. 유니티가 이야기하는 '개발의 민주화'라는 표현은 추상적이라고 생각하는데, 구체적으로 어떤 것을 말하는가? 그리고 이를 위해 APAC 지사에선 어떤 일을 하고 있는지?

- '개발의 민주화'를 위한 노력은 모든 국가별로 따로 이루어지고 있다. 다양한 방법이 있지만, 핵심만 추려서 말하자면, "개발 과정을 간소화하는 것"이라고 말할 수 있다. 또한, "유니티에 대한 접근성 쉽게 한다."라고도 할 수 있겠다. 이를 위해 유니티에서는 학생이나 대학생들이 쉽게 접근할 수 있도록 교육 프로그램을 새롭게 런칭했다. 이러한 교육 프로그램을 통해 새로운 세대의 개발자들 역량을 높일 수 있기를 바라고 있다.


Q. 최근 중국에서 '비전 VR/AR 서밋 아시아 2016’을 개최했다. 행사 결과와 앞으로의 비전은 어떻게 되는지 듣고 싶다.

- 잘난 척하고 싶은 마음은 없지만, 기대 이상의 많은 참석자가 참여하는 등 큰 성과를 거뒀다. 언론사는 물론, VR과 AR을 개발하는 대부분의 개발사가 참여할 정도였다. 전 세계적으로 VR, AR 컨텐츠의 70% 이상이 유니티 엔진으로 개발되고 있다. 여기에 더 많은 신규 프로젝트가 지금도 진행 중이다. 이런 다양한 것들이 실제 시장에 등장하는 시점은 2017년이 될 것으로 생각한다. 앞으로도 계속 진행할 것이냐는 질문에는, 물론 당연히 계속 이어나갈 것이라고 답변하겠다.


Q. '메이드 위드 유니티'가 한국에서 최초로 현지화됐다. 중국 등 다른 대형 시장이 많은데, 한국에서 최초로 진행한 이유가 있는지?

- 한국은 규모도 큰 시장이면서, 전략 시장이라고 할 수 있다. 규모로는 상위 5대 시장에 포함될 정도다. 한국은 세계적으로 알려진 큰 게임들을 만들어온 국가이기 때문에, 중요한 시장이라고 말할 수 있다.


Q. 앞으로 한국 시장에 대한 기대와 목표는?

- 우리에게 한국 시장은 아주 뛰어난 수준의 게임을 만들고 있는 점에서 차별화된 시장이다. 개발자 커뮤니티에서 더 나은 게임을 개발할 수 있도록 계속 지원할 예정이고, 유니티를 통해 더 편한 개발환경을 제공하는 것을 목표로 노력할 것이다. 새롭게 부상하는 신규 플랫폼들이 있는데, 개발자들이 이러한 플랫폼에도 쉽게 접근할 수 있도록 계속 지원하겠다.



◆ 김인숙 유니티 코리아 대표 인터뷰 - "유니티 코리아의 2016년 성과 및 2017년 비즈니스 전략"

▲ 김인숙 유니티 코리아 대표

Q. 올 한해 유니티의 한국 시장 활동에 대한 총평이 듣고 싶다.

- 가장 강조하고 싶은 것은 역시 추운 기존의 사무실에서 새로운 사무실로 옮겨왔다는 점이다. 초반에는 조직을 새로 구축하느라 바빴고, 명확히 해야 할 일이 많았다. 원하는 만큼 모든 일을 진행하지는 못했지만, 게임을 개발하는 개발자들이 원하는 부분에 귀를 기울이고, 잘 들었다고 생각한다. 개발 본사와의 커뮤니케이션 통해 엔진 상에 개발자들의 요구점을 많이 구현했다.

그래픽과 안정성에 대한 투자도 많이 했다. R&D 부분은 750명에서 1,300명으로 늘어나는 등, 조직적으로 정말 많은 개편이 진행됐다. 이런 성과들에 대해서는 자부심을 가지고 있고, 결과들이 앞으로 하나씩 시장에 공개되고 성공사례들이 나오면, 그때는 더 자신감 있게 말할 수 있을 것 같다.

내년부터는 본격적으로 보여드릴 수 있는 것 중 하나가 교육과 관련된 것들이다. 유니티의 저변 확대 차원에서 지원하는 서비스로, 대학생보다 더 어린 개발자들에게도 확대될 수 있다고 보고 있다. 조직을 구축하는 과정에서 많이 늦어졌지만. 유니티 로드쇼를 시작으로 앞으로 많은 행사를 계속 계획할 생각이다.

또한, 국내 개발자들에게 아직 소개하지 못한 유니티의 좋은 서비스들이 많다. 한국 개발자들에게 그런 서비스들을 좀 더 확장해서 많이 알리고, 피드백을 받아 개선해나가는 것이 또 하나의 목표라고 할 수 있다.


Q. 우베르 지사장은 한국 시장을 '전략적 시장'이라고 평가했다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?

- 중국과 일본 사이에 있는 등, 지리학적으로 중요한 위치라는 말을 많이 하는데, 한국은 게임시장에서 그런 역사적 이슈뿐만이 아닌 다양한 역할을 해왔다. 부분 유료화 서비스를 시작하고, 멀티 플레이 게임을 주도한 것도 한국이었다. 유니티는 게임 회사는 아니지만, 게임 업계와 함께 호흡하는 엔진 회사다. 한국 시장이 그런 선도적 역할을 하리라는 것을 알고 있고, 또한 믿고 있다. 이런 것들이 있었기 때문에 그런 평가를 해준 것이 아닐까 싶다.


Q. 현재 구글 플레이에 등록된 상위 1,000개 게임 중 40% 정도가 유니티 엔진을 사용했다고 말하는데, 2017년의 목표치가 있다면 어느 정도인지?

1%를 올리는 것도 정말 큰 일이지만, 2018년 말까지는 50%에서 60%까지 가져갈 수 있다고 생각한다. 사실 기준을 정하는 것이 많이 애매한데, 인하우스와 코코스 엔진의 점유율이 많이 줄어들고 있기 때문에 충분히 가능한 숫자라고 보고 있다.


Q. 한국에서 최초로 현지화를 진행한 '메이드 위드 유니티' 사이트의 운영 계획이 궁금하다.

- 네이버의 유니티 커뮤니티에 들어가 보면 노하우 공유, 질의응답은 물론 프로젝트와 회사를 소개하는 곳이 있는데, 정말 많은 사람이 이곳을 애용하고 있었다. 마침 글로벌에서도 비슷한 사이트 계획이 있었기 때문에 한국어화 버전을 만든 것이 '메이드 위드 유니티'라고 할 수 있다.

유니티로 만들어진 게임이라면 어떤 게임이든 전부 등록 과정을 거쳐 노출시킬 예정이다. 물론 어느 정도의 검수가 있고, 선정 기준에 따라 더 잘 보이게 노출시키는 것은 있을 수 있지만, 등록을 막거나, 특정 게임만 등록되는 일은 없다.


Q. '메이드 위드 유니티'를 통해 글로벌 진출을 위한 교두보 역할도 하겠다고 말했는데, 어느 정도 프로세스를 충족해야 하는가?

- 지금도 글로벌 사이트를 통해 게임을 등록할 수는 있다. 하지만, 해외 사례를 보면 게임이 어떻게 탄생하게 됐는지, 탄생 배경 등에 대해 어필하는 공들인 글들이 많이 올라오는데 한국 게임들이 올라가면 눈에 띄지 않게 되는 상황이 많았다. 이를 위해 어느 정도 내용을 다듬고, 글로벌 시장에 맞춰서 보정하는 작업을 유니티 코리아가 도울 예정이다. 이를 위한 인원도 더 충원했다. 유니티를 통해서 다른 나라에 진출하고 싶어하는 해외 업체도 많은데, 이런 업체들이 '메이드 위드 유니티' 사이트를 통해서 홍보하는 것도 가능했으면 하는 바람이다.