클로저스가 오픈한 지 2년, 그동안 초기 멤버인 이세하, 이슬비, 서유리를 시작으로 제이와 미스틸테인 그리고 늑대개의 멤버 나타, 레비아, 하피, 티나까지 총 9명의 캐릭터들이 출시됐다.

개발사에서는 이미 과거 간담회 및 매체와의 인터뷰를 통해 팀별로 5명의 캐릭터가 배정될 것이라 말했고, 이를 실천하듯 올해 티나가 4번째 멤버로 등장하며 이제 늑대개 팀의 남은 공석은 한 자리가 되었다.

그리고 12월 11일(일) '벌처스의 은밀한 초대'를 통해 클로저스 2주년 기념 행사와 함께 의문의 실루엣의 캐릭터가 보이는 티징 영상을 공개했고, 마침내 공식 홈페이지를 통해 마지막 멤버인 '바이올렛'이 모습을 드러냈다.


▲ 행사장에서 유저들을 흥분시켰던 바이올렛 티징 예고편 영상



등장 소식이 전해지자마자, 공식 홈페이지는 물론 각종 커뮤니티에서 바이올렛에 대한 많은 추측과 기대성 글이 넘쳤는데. 특히 많은 유저들이 다음 신규 캐릭터로 예상했던 캐릭터인 하이드가 아니라 웬 아리따운 아가씨 캐릭터가 등장함에 충격을 금치 못했다.

이후 연이어 공개된 정식 티징 영상에서 사이킥무브를 쓰는 동작에 하이드가 등장하며 보조하는 캐릭터의 성격을 지니고 있다는 사실을 알 수 있었지만, 이것만으로 유저들의 갈증과 궁금증을 모두 해소하기에는 부족했다.

하지만 궁금하다면 직접 찾아가서 들으면 되는 것. 나딕게임즈에 방문하여 바이올렛을 개발한 개발자의 입을 통해 유저들이 궁금해하는 점과 그리고 바이올렛의 성격 및 전투 스타일, 하이드의 관계 등 여러 가지 이야기를 모아 왔다.


▲ 바이올렛의 비밀을 찾아서! 현문수 PD(좌)와 김동환AD(우)




■ 우아한 아가씨와 육중한 대검의 만남, 바이올렛은 어떤 캐릭터인가?

Q. 우선 간단하게 바이올렛에 대한 소개를 부탁한다.

현문수 PD : 바이올렛은 늑대개 팀의 다섯 번째 캐릭터, 그리고 늑대개 팀의 마지막 멤버로 마지막을 장식하게 된 캐릭터다. 설정상 늑대개 팀의 마지막 캐릭터일 뿐만 아니라 기존 늑대개 팀 스토리를 완성시킬 캐릭터로서 제작하게 됐다.

그렇기 때문에 늑대개 팀 시나리오의 핵심을 이루고 있는 벌처스 기업 사장의 딸이라는 설정을 가지고 있고, 거기에 맞춰 스토리가 진행될 계획이다.

이야기를 풀어나가게 되면서 바이올렛이 어떤 비밀을 품고 있는지, 그리고 기존 늑대개 팀의 시나리오가 어떻게 매듭지을지에 중심을 맞춰 개발을 진행했다.


▲ 행사 말미에 나와 충격을 안긴 바이올렛, 그녀가 지닌 비밀은?




Q. 보통 여러 작품들을 보면 상류층 캐릭터의 성격에 많은 문제(?)가 있는 경우가 많다. 바이올렛의 성격은 어떠한가?

현문수 PD : 아무래도 부잣집 아가씨라는 설정을 지닌 캐릭터라면 좀 기가 드세거나 성격이 나쁘거나, 철이 없고 건방지며 고집스러운 면 등 그런 부분이 있기 마련이다.

하지만 바이올렛은 이런 아가씨 캐릭터 특유의 부정적인 면보다는 좋은 품성과 교양 있는 태도를 겸비한 그야말로 진정한 의미의 숙녀상을 만들고자 노력했다.

이는 지금까지 만들어진 캐릭터들도 마찬가지다. 아무래도 유저들이 클로저스 캐릭터에게 느끼는 이미지가 다소 귀엽고 같은 나이대의 친구 같은 친숙한 느낌에 더 호감을 가지고 있고, 오히려 이런 친숙함 속 클로저만이 가지고 있는 색다른 면모가 부각되었을 때 더욱 매력을 느꼈다.

바이올렛 역시 이런 점을 참고하여 단순히 고압적인 귀족 아가씨 느낌보다는 사뭇 주변에서 볼법한 친숙함과 소녀다운 면모도 동시에 느낄 수 있도록 포인트를 잡았다.

예로 들자면 평상시에는 다소 얌전하고 소녀 같은 느낌을 주는 것과 동시에 귀족적인 모습을 보여주려 노력하지만, 전투에 들어가면 대검을 사용하는 만큼 당당하고 호쾌한 모습을 보여주는 것이다. 대사 역시 평상시와는 비교되는 시원시원한 대사를 썼다.



Q. 바이올렛의 티징 페이지에 공개된 일러스트도 많은 화제가 되고 있다. 원화에서 보여주고자 했던 바이올렛의 포인트는 무엇인가?

김동환 AD : 원화에서는 유저들이 한 눈에도 알아볼 수 있도록 '도도함', '귀족적', '명문가의 아가씨'의 이미지를 많이 넣었다. 특히 기존에 있던 늑대개 멤버들이 모두 거칠고 강한 개성을 지니고 있어 이런 멤버들에게 눌리지 않도록 당당함을 강조하고자 했다.

하지만 이런 당당한 이미지를 가지도록 노력하다 보니 그에 대한 부작용(?)으로 다른 캐릭터들에 비해 눈썹이 다소 두꺼워지는 결과가 되었다.

실제 작업 단계에서도 '이쯤이면 되지 않을까?'라고 생각해서 작업물을 들고 갔는데, 좀 더 드세고 당당한 느낌을 받도록 '더, 더! 좀 더 굵게요.' 같이 눈썹 굵기와 관련된 리테이크 요청을 많이 받았다. 그래서 아예 '이제는 정말 두껍게 해봤다! 자, 봐라!'라고 했는데, 기겁하며 '이번에는 좀 줄여주세요' 등 다양한 에피소드가 있었다.(웃음)

그리고 캐릭터 못지않게 많은 신경을 쓴 것이 대검의 디자인이다. 언뜻 대검이라고 하면 투박한 무기를 연상할 수 있지만, 바이올렛과 어울릴법한 우아한 느낌의 세련된 디자인이 필요했고, 섬세한 세공에 아가씨스러운 리본과 장미, 검은색과 흰색의 대비가 잘 들어가 있다. 무기 디자인에 시간이 꽤 걸린 만큼 결과물에 만족스럽다.

의상에서는 지금까지의 늑대개 대원들이 기본 복장으로 죄다 죄수복 같은 복장이지만, 바이올렛은 신분이 신분인 만큼 드레스를 입고 있다. 드레스의 디자인 역시 아가씨다운 느낌을 많이 살리기 위해 우아한 느낌을 주되, 다소 현실감을 갖추기 위한 실용적인 디자인을 선택했다.


현문수 PD : 조금 더 부연설명을 한다면 우리가 티징 영상에 쓴 문구인 '검과 야망의 아가씨'라는 단어가 바이올렛을 가장 잘 나타내는 문구라고 본다. 검과 야망이라는 다소 남성적인 키워드랑 아가씨라는 소녀틱하고 귀족적인 단어의 조합으로 바이올렛이 지닌 캐릭터성을 잘 드러내고 있다.


▲ 사실 듣기전까지 눈썹에 대해서 신경쓰지 않았지만 듣고보니?




Q. 캐릭터 사전 생성을 통해 대기실 모습을 미리 볼 수 있다. 그런데 대기실에서의 모습이 아가씨치고는 다소 엉뚱한 모습을 많이 보여주는데, 어떤 의도로 제작된 것인가?

김동환 AD : 기본적으로는 도도한 명문가의 아가씨라는 것을 깔고 가지만 아직은 성숙하지 않은 소녀의 앳된 이미지가 많이 남아있고 대기실 모습 등을 통해 그런 모습을 보여주고 싶었다.

물론 실제 게임에서는 소녀의 모습보다는 당차고 도도한 모습이 많이 노출될 것이다. 그러나 여전히 바이올렛에 남은 소녀적인 감성도 유저들에게 보여주고 싶었고, 그런 모습들을 모아 대기실로 옮겨놓은 것이다.

사실 인게임에서의 포즈도 최대한 당당한 모습으로 보이도록 많은 주문을 받았고, 다른 모션들도 대부분 당찬 귀족가의 아가씨로 표현됐다. 그러다보니 애니메이션 작업자들이 소녀의 앳된 느낌을 주는 모습을 어떻게든 조금이라도 표현하고 싶어했고, 그런 욕심을 한데 모아 대기실 모션에 마련하게 된 셈이다.


현문수 PD : 캐릭터 선택창에서 보여주는 것은 바이올렛의 제한적인 부분으로 의외로 인게임에서의 이모션이나 여러 가지 모습에서는 그런 모습을 좀처럼 찾기 힘들지도 모른다.


▲ 대기실에서만큼은 소녀다운 모습을 맘껏 감상하자!




Q. 바이올렛의 스탠딩 모션도 상당히 궁금하다. 지금까지의 캐릭터는 홀로 무기를 들고 서 있는 모션인데, 바이올렛은 하이드라는 보조 캐릭터가 있는 만큼 특별히 추가된 모습이 있나?

김동환 AD : 스탠딩 모션은 편안하게 무기를 몸 바깥쪽으로 들고 있는 모습이다. 하이드의 모션은 이모션이나 춤 등을 통해 별도로 확인할 수 있다.

물론 하이드에게 무기를 맡기고 홀로 마을을 거니는 모습도 괜찮겠지만, 아무래도 무기가 캐릭터 전면에 노출되어, 강화시 오라 이펙트를 펑펑 뿜어줘야 만족감도 상승하고 볼거리도 풍성해지지 않겠는가.(웃음)


현문수 PD : 바이올렛의 설정이 그녀가 지니고 있는 위상력을 물리력으로 치환하는 '육체 강화'에 특화된 것으로 되어 있다. 그렇기에 무지막지한 무게의 대검이라도 한 손으로 편하게 들고 다닐 수 있고, 스탠딩 모션 역시 이를 적극적으로 표현하고자 했다.



Q. 많은 무기가 있었을텐데, 그 중에서 대검이라는 거대한 무기를 선택했다. 이에 대한 이유는 무엇인가?

현문수 PD : 중세 RPG에서는 대검이 뻔하고 흔한 무기라고 생각할 수 있으나, 현실 배경 기반인 게임에서는 오히려 유니크하지 않을까 판단했다. 사실 AD님은 '마법을 쓰는 캐릭터가 나와야하는 시점이 아닐까'하며 다소 그쪽 방향을 많이 밀었는데, 결국 대검을 쓰는 캐릭터가 나오게 됐다.

또한, 코스튬을 장착했을 때 무기의 룩 변화가 유저들이 추구하는 재미 중 하나라고 판단했고, 부채나 세검같은 경우는 외형적인 변화를 적극적으로 주기 힘들 것 같아서 자신의 무기를 꾸미고 감상할 수 있도록 큰 무기를 택하게 됐다. 이외에도 가녀린 소녀와 대비되는 느낌이 강한 무기가 들어갔으면 좋겠다고 생각하기도 했다.


▲ 어디서나 당당하게 걷기! 엄청난 무게의 대검이나 육체 강화 특화로 손쉽게 다룬다는 설정




Q. 보통 대검을 쓰는 캐릭터에 대한 이미지는 풀 플레이트 아머를 입은 기사나 혹은 광기에 휩싸여 파괴적으로 휘두르는 광전사가 연상되는데, 바이올렛은 어느 부류에 속하는가?

현문수 PD : 기사냐 광전사냐 둘 중 하나의 느낌을 받기보다는 스킬별로 여러 가지 느낌을 받을 수 있도록 제작했는데 굳이 고른다면 광전사 타입에 가깝다.

물론 대검을 사용하는 캐릭터에 대한 이미지를 보면 육중하고 느린 타격감을 극대화하는 모습이 일반적이다. 하지만 클로저스에서는 유저들이 다들 빠른 템포의 액션에 익숙해져 있기 때문에 육중하게 휘두르거나 터프하게 받아 넘기는 기사같은 액션보다 바이올렛 특유의 도도한 명문가의 이미지에 따라 화려함을 중점으로 만들었다.

특히 클로저스는 MMORPG처럼 소수가 아닌 다수의 몬스터를 상대하는 만큼 한 방 한 방의 무게감이 느껴지는 액션보다 스피드감이 충분히 살아날 수 있으며, 주변의 적을 모두 쓸어버릴 수 있는 액션이 더욱 선호 받는다. 그렇기에 세련됨을 놓치지 않으며 육체 강화라는 콘셉트에 초점을 맞춰 대검을 빠르고 화려하게 휘두르는 쪽으로 많이 표현했다.


▲ 육중하다기보다는 호쾌한 느낌의 액션을 많이 구사한다




Q. 앞서 말한대로 대검이라고 하면 육중한 타격감이 일품인 무기다. 바이올렛에게서도 그런 대검 특유의 타격감을 느낄 수 있는가?

김동환 AD : 기술의 시전자가 아무래도 가냘프고 예쁘게 생긴 아가씨 캐릭터이니 과도한 파워를 느끼는 모습보다는 세련되면서 화려한 모습에 중점을 두어 타격감을 느끼게 했다. 애니메이터들이 작업할 때도 그런 타격감을 느낄 수 있게 모션을 만들었고, 적을 무게로 뭉게거나 두동강 내는 '울끈불끈' 느낌보다는 시원시원하고 호쾌하게 '날려버리는 느낌'을 많이 주문했다.


현문수 PD : 일반적인 인식보다는 가벼울지 모르나, 그래도 대검이라는 무기를 택한 만큼 타격감면에서 기존의 캐릭터들보다는 보다 강화된 육중함을 주어 대검이 주는 무게감을 충분히 표현하려 노력했다.



Q. 캐릭터마다 스킬을 쓸 때 고유의 이펙트 색상 및 디자인이 있는데, 바이올렛은 어떤 색의 느낌인가?

김동환 AD : 밝은 자줏빛 계통의 색을 많이 사용했다. 다만 단순히 한가지 색을 쓰는 것이 아니라 검격에서는 어둡게 주거나 버프류 기술에서는 화사한 톤을 보여준다. 또한, 이동기에서는 아예 다른 계통의 색을 부여하여 캐릭터 액션에 깊이감이 느껴지도록 했다.

현문수 PD : 바이올렛의 특징적인 색을 꼽자면 앞서 말한 대로 자줏빛 색에 가깝고, 이펙트 효과에 대해서는 다소 꽃잎이 휘날리는 효과가 많이 사용되어 아가씨의 느낌을 받도록 했다.



Q. 바이올렛이 사용하는 스킬이나 액션 콘셉트는 어떤 점에 중심을 두고 있나?

현문수 PD : 바이올렛의 전투스타일의 핵심은 '평타'다. 육체 강화라는 콘셉트에 맞춰 평타를 강화시켜 전투를 풀어가는 스타일이다.

기본적으로 평타를 강화하는 버프류 스킬이 있고, 다른 스킬은 해당 버프의 재사용 대기시간을 줄여주는 역할을 한다. 버프를 사용하기 전에는 다소 딜레이도 크고 답답한 속도의 평범한 느낌의 평타라면 버프가 활성화되는 순간 완전히 다른 공격으로 변화되어 공격속도 및 범위, 성능이 크게 향상된다.


▲ 이제는 평타가 중심! 평타로 던전을 파.괘.한.다




Q. 캐릭터의 조작감이나 난이도는 어느 정도로 책정하고 개발했나?

현문수 PD : 상중하로 난이도를 나누자면 상급에 속한다. 다만 이는 어디까지나 캐릭터의 모든 힘을 발휘하기 위해 요구되는 난이도고, 실제 게임에서는 강화된 평타를 마구 휘두르는 것만으로도 충분히 던전을 클리어 할 수 있도록 만들었다.

오히려 버프 스킬을 쓰고 강화된 평타만 휘두른다고 가정했을 때는 가장 쉬운 난이도를 가지고 있다고 봐도 좋다. 하지만 자신이 화려한 공중콤보같이 뭔가 보여주고 싶다거나, 타임어택 등 짜임새 있는 플레이를 원한다면 다소 많은 숙련도가 요구되리라 예상된다.

그래도 대미지를 끌어올리기 위해 여러 가지 스킬을 순서대로 조합해서 사용하거나, 여러 스킬의 버프 시간을 번거롭게 체크해야하는 조작감이 요구되지는 않을 것이다.



Q. 강화된 평타에 대한 이야기가 많이 나오고 있는데 실제 효율이나 대미지는 어느정도로 생각하고 있나?

현문수 PD : 일단 바이올렛이 평타가 강화된 타이밍에는 스킬보다 더 높은 효율을 지니도록 설계되었다. 버프를 걸고 직접 때려보면 체감이 확 올 것이다.

또한, 기본 평타와 강화된 평타와는 차별성을 두기 위해 강화된 상태에서 여러 가지 액션이 될 수 있도록 다양한 모션을 준비했다.

다만 너무 평타에 얽메인 단조로운 플레이가 되지 않도록, 각 평타 공격 간의 연계가 되도록 고려했다. 추가로 캐릭터가 승급을 할 때마다 평타의 모션도 늘어나기 때문에 레벨이 올라갈수록 평타만으로도 화려한 액션을 펼칠 수 있을 것이다.


김동환 AD : 그리고 강화된 평타를 잘 활용할 수 있도록 바이올렛에게 주어진 이동 스킬의 성능이 상당히 우수하다. 아마 지금까지 나온 모든 캐릭터와 비교해도 최상급의 이동기라 생각한다. 오히려 워낙 강력한 성능을 지녔기 때문에 버프가 걸린 상태에서는 유저 스스로 제어가 안 될 수도 있다.


▲ 무엇을 상상하든 그 이상의 평타를 보게 될지도...?




Q. 캐릭터의 전체적인 속도감은 어느정도일까?

현문수 PD : 버프를 사용한 것을 기준으로 삼자면 '매우 빠름'이라 할 수 있다. 아예 이동기와 관련된 결전기가 따로 있을 정도로 속도감에 신경 썼다. 수습 대원에 있는 결전기인데 이동속도나 대시의 이동거리, 점프의 상승 높이 등 평타를 100%로 활용할 수 있도록 전장을 휘저을 수 있도록 배려했다.

대신 모든 버프가 꺼졌을때는 다소 캐릭터가 약화된, 일명 '현자 타임'의 시간이 오기 때문에 버프가 꺼진 구간을 어떻게 넘길 것인지가 캐릭터 운영의 묘미가 될 것이다.



Q. 각 직급별 스킬이나 콘셉트가 정해져 있나?

현문수 PD : 가장 먼저 만나게 될 훈련 직급에서는 초반 유저들이 게임에 적응하기 쉽도록 넓은 범위를 자랑하는 스킬이 포진되어 있다. 대검 콘셉트에 맞는 단발성 광역 공격을 맛볼 수 있다.

수습 대원은 이동과 공격력 상승 등의 효과를 지니고 있는 버프 결전기가 있고, 스킬 역시 캐릭터를 강화하는 쪽에 초점을 맞췄다.

정식 스킬을 예고하자면 대검 캐릭터지만 마치 검을 사용하는 화려한 모습을 부각시키기 위한 스킬로 구성하여 연타계 스킬을 맛볼 수 있다.

즉, 훈련에서는 평타 강화라는 캐릭터 콘셉트와 대검을 다룬다는 느낌을 받기 위한 스킬, 수습에서는 이를 더욱 강화시키고 단점을 메꾸는 타입의 스킬을 배치했고, 정식에서는 강화된 평타에 추가적인 모션이 생기는 등 더욱 심화된 형태의 공격을 펼칠 수 있을 것이다.

하이드 역시 직급이 올라갈수록 다양한 모습을 볼 수 있을텐데, 하이드와의 호흡을 맞추는 콤보도 점점 화려해져서 같이 성장한다는 느낌을 받게 했다.


▲ 시원시원한 액션에 조작에서도 불편한 점을 줄였다




Q. 캐릭터의 패시브 스킬은 캐릭별로 아이덴티티라고 할 수 있는데, 바이올렛의 패시브 스킬은 무엇인가?

현문수 PD : 특정 스킬의 재사용 대기시간을 줄이는데 특화된 패시브다. 그렇다고 '재사용 대기시간 감소' 스탯이 캐릭터를 대표하는 스탯은 아니며, 티나처럼 백어택, 체이스, 에어리얼 등 종합적으로 골고루 받을 수 있는 스킬 구조다.

대신 평타 강화형 캐릭터다 보니 공중보다 지상에서 싸울 일이 많고, 이를 배려하여 지상 스킬에서도 조건부 스탯 효과를 충분히 받을 수 있도록 했다.



Q. 캐릭터의 스타일을 굳이 비교하자면 어떤 캐릭터와 비슷할까?

현문수 PD : 굳이 따지자면 제이와 비슷한 타입이라 본다. 근접형 캐릭터지만 이동기의 성능이 워낙 좋아 사거리는 큰 의미를 가지지 않을 것이다. 지나가는 경로의 적에게 충격파를 주며 피해를 입힐 수 있는 등 여러모로 역대급 이동기라 생각하기 때문에 근접 캐릭터지만 다양한 스타일의 전투를 즐길 수 있을 것이다.

김동환 AD : 스킬에서는 하이드, 평타 강화, 이동기가 핵심이라 볼 수 있다. 과감하게 대검을 집어던진다거나 하는 직접적인 투사체 스킬은 없다. 다만 하이드가 적을 추격해서 피해를 주는 역할을 수행하기 때문에 어찌 보면 하이드가 투사체형 스킬이라고 할 수 있다.(웃음)



Q. 하이브리드 캐릭터라고 많은 유저들이 알고 있는데, 실제 하이브리드 타입 캐릭터인가?

현문수 PD : 맞다. 전체적으로 대미지 타입은 서유리와 동일하다. 특히 평타 강화를 시전하면, 평타에 마법 대미지가 묻어나가는 형식의 구조로 이뤄져 있다.

그리고 하이브리드와 같은 이슈가 있는 것은 우리도 파악하고 있다. 현재 서유리 캐릭터 홀로 하이브리드 타입이기에 아이템 파밍과 관련하여 많은 손해를 보고 있음을 인지하고 있다. 최근에 진행한 패시브 개편도 이렇듯 하이브리드 캐릭터가 손해를 보지 않기 위한 패치였고, 차차 아이템 파밍의 구조적인 점을 개선하여 스트레스를 받지 않고 즐길 수 있도록 노력하겠다.



Q. 바이올렛의 무기 코스튬 디자인은 어떻게 기획되어 있나?

김동환 AD : 지금 공개된 바이올렛의 대검 이미지를 보면 우악스럽게 생긴 디자인이라기보다 소녀다운 감성이 들어가 있는 룩이라고 본다.

보스 무기 코스튬의 경우 기존과 같이 보스의 느낌을 살릴 수 있는 룩으로 제작했고, 스쿨룩의 경우는 대검보다는 태도 같은 느낌인데 칼집에 담아져 있는 형태다.

이후 나올 무기도 두께와 길이에서 변화를 주며, 본인의 취향에 맞는 다양한 무기룩을 추구할 수 있도록 제작 중이다. 길이는 기본 길이에서 줄어드는 경우는 아마 없을 것이고, 두께 조절은 다양하게 제공할 셈이다. 옷에서는 앞서 말했듯 우아하면서도 실용적인 느낌이 드는 세미 드레스 형태의 코드로 많이 제작할 예정이다.


▲ 단순히 대검의 모습뿐만 아니라 태도 등 다양한 형태의 무기룩을 제작했다




Q. 라이벌 기믹은 누구인가? 역시 서유리인가?

김동환 AD : 사실 개발 과정 자체에서는 라이벌을 의식하며 제작하지는 않았다. 일단 알려진대로 서유리와의 라이벌은 맞지만 공식적인 라이벌 관계라 하기에는 미묘한 편이다.(웃음)



Q. 스토리쪽에서는 어떤식으로 이야기가 완성될 것인가?

현문수 PD : 사장 딸이라는 높은 직함을 지니고 있으나, 뭔가 비밀을 숨기고 있다. 자기 목표를 이루기 위해서 늑대개 팀에 들어가는 스토리다. 하지만 그 들어간 후에는 자신의 지위를 이용하기보다는 자신도 대원의 일원으로 받아주길 원하고 있다.

그리고 티나에 이어 단 둘 뿐인 초커를 착용하고 있지 않은 캐릭터다. 그리고 홍시영도 지금까지와 다르게 사장딸이라는 위치를 고려해서 상대해줄 것이다.


김동환 AD : 바이올렛 스스로는 다른 멤버들과의 차별화를 그렇게 두고 싶어 하지 않는다. 하지만 그래도 어쩔 수 없는 신분 차가 있기에 바이올렛은 일상복 느낌의 옷을 입고 다니며 행동에 제약도 없는 등 다소의 이질감이 느껴지는 인물관계를 이룰 것이다.

성격적으로는 기존의 늑대개 캐릭터들의 속성이 다소 어두운 쪽으로 잡혀있었다면 바이올렛은 이와 대비되는 색을 지니게 하여 늑대개 팀의 컬러를 풍성하게 만들고 싶었다.


▲ 아버지의 목적과 본인의 야망, 그리고 발키리라는 클래스명이 의미심장하다






■ 단순히 배경 캐릭터가 아니다! 아가씨를 섬기는 로맨틱한 집사 하이드는 어떤 캐릭터?


▲ 바이올렛은 하이드가 함께여야 비로소 완전체가 된다!



Q. 바이올렛을 공개하기 전 하이드가 먼저 공개되어 신규 캐릭터로 예상한 유저들이 많았다. 하이드에 대해서도 소개해줄 수 있나?

김동환 AD : 바이올렛은 바이올렛 혼자가 아니라 하이드와 함께 둘이 합쳐 '바이올렛'이라는 캐릭터로 완성된다고 생각한다.

물론 하이드의 경우에는 다소 탄생 비화가 엉뚱한데, 처음에는 바이올렛 캐릭터 작업 과정에서 콘셉트 원화를 위한 다양한 러프 스케치를 그렸고, 아가씨 느낌을 많이 주기 위해 경호원이나 집사 캐릭터 등을 배경으로 그려 넣었다.

그런데 그렇게 작업하던 과정 속에서 경호원 캐릭터가 바이올렛이 쓰는 대검을 전달해주는 모습의 설정화가 있었는데, 사내의 여성 직원들이 해당 캐릭터를 몹시 마음에 들어했고, 다른 부서에서도 반응이 좋아 바이올렛과 여러 상호 작용을 하면서 게임 내에서도 등장할 수 있도록 구체적인 NPC 캐릭터로 제작하기 시작했다.

결국 하이드라는 존재가 바이올렛이 지닌 아가씨 캐릭터라는 설정을 더 부각시킬 수 있을 뿐 아니라, 아가씨와 집사의 관계로 표현되는 '로맨틱'한 감성도 함께 표현할 수 있는 멋진 캐릭터로 나오게 됐다. 기존과 동일하게 캐릭터 원화 포인트는 기억하기 쉽고, 따라 그리고 쉽다는 것에 착안하여 작업했는데, 여기서 추가로 로맨틱함이 들어간 셈이다.


현문수 PD : 아가씨와 집사라는 관계는 과거부터 여러 이야기의 소재가 되거나 사람들의 상상을 자극할 수 있는 매력적인 소재다. 평소에는 도도하고 우아한 바이올렛이지만 하이드에게만은 소녀틱한 모습을 보여준다거나, 때때로 빈틈을 보여준다. 그리고 하이드 역시 이에 대한 기대감을 충족시킬 수 있도록 다양한 모습을 준비했다.

하이드라는 캐릭터를 단순 조연에 그치는 것이 아니라 바이올렛과 페어을 이루는 캐릭터로서 여러 상황에서 유저들이 로맨틱함을 느낄 수 있게 연출했고, 이를 통해 남성 유저뿐만 아니라 여성 유저까지 만족시킬 수 있는 캐릭터를 만들고자 했다.


▲ 쨘! 역광보정을 통해 화면을 밝게하면 그림자 속 숨은 하이드 발견!




Q. 바이올렛과 함께 또다른 캐릭터를 제작한 셈인데, 어려운 점은 없었나?

현문수 PD : 초반 단계에서 바이올렛에 대해 많은 수정이 오고갈 줄 알았는데, 오히려 하이드쪽과 관련해서는 많은 수정과 논의가 오고 갔다. 만드는 본인들이 만족할 때까지 매달리더라.(웃음)

우리는 메인이 바이올렛이니까 바이올렛에 대해 집중하길 바랬는데 가끔은 하이드에 너무 집중하는 등 제작자들이 너무 열심이었다.


김동환 AD : 의외로 애니메이션 쪽은 마음에 들어하는 캐릭터라 그런지 상당히 즐겁게 작업을 했을뿐만 아니라, 한 번에 대부분 모션이 통과될 정도로 시원스럽게 진행됐다.

특히 하이드의 설정과 모션에 대해서 구체적인 의견을 제시해준 분들이 대부분 사내의 여성 직원들이었다. 단순히 의견을 제시한 것만 아니라 캐릭터의 디자인이나 의상, 제스처 등 여러 방면에서 적극적인 모습을 보여줘 그 효과를 톡톡히 누릴 수 있기를 기대중이다.(웃음)



Q. 전투 시나 퀘스트 수행 중 하이드의 비중에 대해서도 궁금하다.

김동환 AD : 티징 영상의 사이킥무브 모습에서도 나왔듯이 바이올렛이 쓰는 스킬에서도 하이드가 등장한다. 다만 아직까지 공개된 스킬에서는 하이드의 비중이 그리 높지 않을지 모른다.

전투 외 스토리 진행 시, 대사 중간중간 하이드가 끼어 들어와 같이 진행하거나, 마치 두 캐릭터로 함께 플레이하는 느낌을 받을 수 있고, 마을에서의 상호작용이나 이모션 등에서도 등장하여 같이 춤을 춘다거나 하는 모습을 볼 수 있다. 이렇듯 결코 바이올렛의 경호원 1의 느낌이 아닌 둘이 모여서 바이올렛이라는 느낌을 받도록 신경 썼다.


현문수 PD : 쉽게 말하자면 훈련 / 수습 / 정식 이렇게 3가지 직급이 있는데, 각 직급마다 하이드가 등장하는 스킬이 하나씩 포함되도록 했다.

그리고 해당 스킬에서 하이드가 독자적으로 나와서 스킬을 쓰고 들어간다기보다 바이올렛과 합을 맞춰 마무리를 하거나 보조하는 형태로 등장한다.

스토리 상에서도 비중이 있다. 유저들이 퀘스트를 수행하는 도중 자기 캐릭터가 대화하는 것 외에도 같은 팀의 다른 멤버들이 함께 등장해 대화하는 퀘스트가 좋은 반응을 얻었다. 아무래도 솔로 플레이를 하고 있다는 느낌보다는 같은 팀에 소속된 캐릭터가 등장함으로서 멤버들과 같이 게임을 즐기고 있다는 느낌을 마음에 들어 한 것이다.

하이드는 그런 유저들의 마음을 충족시키기 위해 스토리 중간중간 등장하여 감초같은 역할을 톡톡히 해줄 것이다.


▲ 특정 스킬을 쓸 때마다 등장하는 하이드의 모습에도 주목해보자!




Q. 하이드 어떤식으로 바이올렛을 도와주는 지 궁금한데, 사용하는 전용 무기 같은게 있나?

김동환 AD : 하이드는 현재 단계에서 제작된 액션상으로는 체술을 주로 사용하는 캐릭터라 할 수 있다. 아쉽게도 전용으로 지니고 있는 무기는 따로 없다.(웃음)



Q. 스킬별로 하이드가 등장해서 치고 빠지는 모습을 표현하기가 어렵진 않았나?

김동환 AD : 이전까지 없는 형태의 스킬이지만 어렵지는 않았다. 거기다 작업하는 애니메이터 분들이 하이드가 취향인 분들이 많아서 다들 즐겁게 작업한 것 같다. 오히려 너무 과도하게 작업한 것이 아닐까 싶은 모션도 있다.

어느 정도냐면 보통 격투 게임 등에서 보조 공격으로 등장하는 캐릭터는 마치 허공에서 그림자처럼 등장했다가 순식간에 사라지곤 하는데, 이보다 훨씬 세련된 모습으로 등장하며 모션이 끝난 후에는 아가씨에게 인사를 하는 것을 잊지 않는 등 애니메이터 작업자들의 세심한 결과물을 감상할 수 있다.



Q. 혹시 타운(마을)에서도 둘이 같이 다니는 모습인가? 아니면 코스튬을 갈아입으면 하이드의 옷도 바뀌는 지 궁금하다.

김동환 AD : 아쉽게도 그렇진 않다. 기본적으로 바이올렛 단독으로 보이며, 특정 이모션을 취하면 하이드가 같이 등장하는 식이다.

그래도 승급시의 모습이나 대화 시에도 자주 끼어들기 때문에 항상 같이 다닌다는 느낌이 들 것이다. 코스튬의 경우는 바이올렛 의상만 바뀐다. 앞으로 여유가 된다면 하이드까지 꾸밀 수 있도록 노력해보겠다.



Q. 춤 모션도 항상 화제의 대상이다. 바이올렛과 하이드가 동시에 나오는 건가?

김동환 AD : 기존의 캐릭터와 비슷한 느낌으로 구성했고, 차이점이 있다면 하이드가 나와서 함께 추는 것이다. 원래 처음에 요청했던 것은 아가씨 캐릭터기 때문에 본인이 추는 것이 아니라 하이드가 나와서 춤추고 난리(?)치는 콘셉트고, 바이올렛은 팔짱을 끼고 구경하는 자세를 생각했다.

하지만 애니메이션 팀의 생각은 달랐던지 둘이 동시에 호흡을 맞춰 춤을 추는 구성으로 제작해서 왔고, 완성된 춤의 퀄리티가 마음에 들어 둘이 동시에 추는 것으로 방향을 바꿨다.


▲ 으으 둘이 합쳐 백만볼트! 심장 폭행각 아닌가요




Q. 본인들이 꼽은 최고의 모션은?

현문수 PD : 던전 클리어 모션이 가장 마음에 든다. 바이올렛이 몸을 쭉 피면서 기지개를 하는데, 그 사이 하이드가 잽싸게 나와서 검을 수납함에 담아주는 등의 모습이 굉장히 멋있다.

김동환 AD : 승급 모션이 마음에 든다. 승급시 바이올렛이 포즈를 취하는데 하이드가 스마트 폰을 들고 여러가지 자세로 촬영한다. 바이올렛 역시 하이드의 셔터 타이밍에 맞춰 새침한 표정을 짓거나 귀여운 표정을 짓거나 다양한 표정을 보이다가, 하이드가 오버해서 구르면서 촬영하는 자세를 보며 '내가 지금 뭐 하고 있는 거지?'하며 부끄러워하는 모습이 백미다.



Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 한마디를 부탁한다.

김동환 AD : 많은 유저분들이 신규 캐릭터에 대해 많은 관심을 가져주셔서 감사하다. 날이 갈수록 눈이 높아지는 유저분들을 만족시키기 위해 캐릭터 하나 만들 때마다 많은 고민과 연구를 하면서 항상 새로운 것을 배우곤 한다.

눈썹이 두꺼워진다거나 하는 부분도 어떻게 보면 안 좋게 보일 수도 있으나, 그런 부분 역시 일종의 캐릭터 아이덴티티라고 생각하며 도전하는 마음으로 표현했다. 개발에 참여한 스탭 모두 눈썹 하나에도 좋은가, 안 좋은가에 대한 고민을 끊임없이 하며 제작했다는 것을 감안해주셨으면 좋겠다.

아, 그래도 눈썹에 대한 강조를 많이 한 만큼 바이올렛부터는 헤어를 바꾸면 눈썹이 헤어 색상을 따라간다. 지금까지 캐릭터 눈썹 색을 바꾸지 않은 것도 고유의 캐릭터 성을 유지하기 위해서였으나, 이제는 '바꿔도 되지 않나'하는 시점이라 판단했다.

저희로서도 큰 모험을 하는 셈인데, 반응이 좋으면 다른 캐릭터들도 시간이 날때마다 차차 진행을 해 볼 예정이다. 항상 클로저스에 등장하는 캐릭터를 사랑해주셔서 감사하다.


현문수 PD : 클로저스는 등장하는 캐릭터와 액션, 그리고 스토리가 게임을 중심을 이루고 있다고 생각한다. 캐릭터를 만들 때 접근하는 방식으로 지금까지 등장한 캐릭터와 어떤 차별화된 매력을 전달할 수 있는지, 조작이나 액션, 스토리에서 어떤 다른 면모를 보여줄 수 있는지를 많이 고민했다.

특히 당당함을 어필해야 하지만 너무 거리감이 느껴지지 않도록 아가씨라는 이미지를 넣는 것과 동시에 차이를 줄일 수 있도록 설정 단계에서 많은 고민을 했다.

우리만 이해하는 코드를 잔뜩 넣으면 그만큼 유저들과의 괴리감이 느껴지기에 유저들이 어떤 식으로 받아들이는지에 대해 많은 체크를 했고, 팬아트나 만화를 그려주는 분들과 코스 플레이어 등 각종 서브컬쳐를 즐기시는 분들이 함께 즐길 수 있는 모습이 되도록 노력했다.

하이드 역시 이런 고민의 산물로 바이올렛 함께 독자적인 개성을 지닌 것과 동시에 풍성한 매력을 뽐낼 것으로 기대한다. 바이올렛과 하이드 모두 유저분들이 많이 사랑해줬으면 좋겠다.


▲ 신규 캐릭터 바이올렛 많이 기대해주세요!