대학생 시절에 보았던 영상 중에서 '설득의비밀'이라는 EBS 다큐멘터리 영상이 있었다. 이 영상에서는 스카프 유형법(SCAF)을 소개하는데, 이는 Speaker(표출형),Carer(우호형), Achiever(성취형), Finder (분석형)으로 나눠진다.

간단하게 설명하자면, 표출형의 경우 스스로를 표현하는데 적극적인 사람, 우호형의 경우 상대방의 의견과 심리상태에 적극 반응하고 쉽게 동화하는 사람, 성취형의 겨우 경쟁이나 승패에 관심이 많아 승부욕이 강한 사람, 그리고 마지막 분석형의 경우 꼼꼼하고 데이터를 만들어 주변과 공유하는 사람이다.

▲설득의 4가지 유형(SCAF)

위의 SCAF 구별법에서 자신이 분석형이다고 생각한다면 이제 소개할 자료가 더욱 반가워 질 것이다. GDC에서 매년 지오프리 자킨(Geoffrey Zatkin)이 발표하는 '멋진 비디오 게임 데이터(Awesome Video Game Data)'이다.

강연자는 방대한 자료를 이해하기 쉽게 정리하여 도식화한 자료와 함께 강연을 진행했다. 해당 자료는 북미의 데이터를 기준으로 만들어졌으며, 한국 시장과는 다소 동떨어진 부분도 포함되어 있다.



■ GDC2017 '멋진 비디오게임 데이터' PPT


▲객관적으로 정량화 가능한 비디오 게임 속성들 종류는 상당수가 된다.

▲ 미국에서 게임을 하는 사람은 약 65%라고 한다.(2년전에는 약 59%였다.)

▲ 콘솔을 지니고 있는 비율이 2012년 이후로는 크게 변화가 없다.

▲ 각 플랫폼별 판매량을 통해 인기도 가늠할 수 있다.

▲ 7세대는 PS3와 Xbox360, Wii로 볼 수 있고, 8세대는 그 이후를 의미한다.

▲ 세대가 바뀌면서 리듬,음악,캐쥬얼게임보다는 액션과 슈팅 게임의 비중이 커졌다.

▲ 플랫폼별로 어떤 장르가 더 선호되는지 알 수 있는 도표

▲ 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 플랫폼은 아이폰이다.

▲ 안드로이드 플랫폼이 얼마나 다양한 지를 표현한 이미지

▲ VR 하드웨어의 판매량과 판매 수익

▲ 4년간의 자료를 보면 아직도 늘어날 모바일 유저수와 게이머수는 많아 보인다.

▲ 모바일게이머 중 과반수는 다른 플랫폼의 게이머이기도 하다.

▲ 미국의 평균 게이머의 나이를 볼 수 있는 자료다. 보통 어리다고 생각하기 쉬운데 통계자료를 통해 보면 어리다고 말하기는 힘들다.

▲다양한 연령층 모두가 게임을 즐기는 것을 볼 수 있다.

▲ 무과금게이머 / 소과금게이머 / 고과금게이머 / 연도별 모바일 게임수익
'한번 핵과금은 영원한 핵과금이다'

▲여성들도 남성들만큼 게임을 즐긴다.

▲ 모바일에서는 오히려 여성게이머의 비율이 더 높다.

▲ 남자와 여자의 모바일 과금패턴은 상당히 다르다.

▲ 1개의 모바일 게임이 얼마나 다양한 형태로 나오는지 알 수 있다.

▲ 패키지 형태의 게임발매량은 점차 줄어들고 있다.

▲ 디지털 형태의 게임발매량은 상대적으로 증가하고 있다.

▲ PC게임의 대부분은 스팀게임이다.

▲ 스팀을 통해서 나오는 게임들의 숫자가 상당하다.

▲ 이 도표는 2016년도에도 정확하게 일치했다고 한다.


▲ 점차 디지털발매와 패키지 발매를 동시하는 것이 대부분이 되어가고 있다.

▲ 게임도 매년 더욱 많이 나오지만, 퍼블리셔도 그 비율만큼 증가하고 있다.

▲ 미국 게임시장의 생태계는 건강하다.

▲ 게임산업에선 역시 컨텐츠가 제일 중요하다.

▲ 모바일 게임수익의 성장곡선은 점차 완만한 형태로 변하고 있다.

▲ 연도별 모바일게임 평균 과금 정도 (무과금/소과금/고과금)


▲ 게임 이용시간별 과금정도를 한 눈에 표현한 도표

▲ 모바일 유저의 대부분은 PC,콘솔 게임도 같이한다.

▲ 부분유료화 게임에서 60%이상의 수익은 10% 미만의 고과금유저으로 부터 발생된다.

▲ 점차 F2P 게임의 수익이 커지고 있다.

▲ 대부분 모바일에서는 캐주얼게임만 한다.

▲ 현재까지는 여전히 패키지 게임 판매 수익이 디지털 다운로드에 비해 높으나,
그 격차는 줄어들고 있는 추세다.

▲ 2016년 기준, 2%의 콘솔게임이 전체시장 수익의 30%를 차지한다.



▲시간이 갈수록 낮은 리뷰점수를 받은 게임은 줄어들고, 중간 점수대의 게임들이 증가하고 있다.


▲ 마케팅과 수익의 관계를 잘 설명한 도표


▲ 모바일게임을 주로 하는 이유
(1위: 킬링타임 / 2위: 무료이거나 저렴해서 /3위: 어디에서나 플레이 가능/4위: 휴대성 /5위: 편리성)

▲ 게임을 알게되는 주 경로(2015년 / 2016년)

▲ 게임을 하게되는데 있어 가장 중요한 요소들(2015년 / 2016년)

▲ 게임을 접는 이유(2015년 / 2016년)

▲ 모바일게임 장르에서 가장 많은 수익을 벌어들이는 장르는 RTS

▲ 현실은 '클래시로얄'의 수익이 너무 월등해서였다.


▲ 북미 모바일게임 유저가 게임에 돈을 쓰는 이유


▲ 크라우드 펀딩 사이트, 킥스타터에서 성공한 게임 프로젝트 관련 수치

▲66%에 해당하는 게임 프로젝트가 성공적으로 펀딩을 받았다.


▲ 펀딩에 실패한 게임 프로젝트들의 도달금액

▲트위치에서의 최대동시시청자로 보는 게임 인기순위

▲ eSports 상금규모가 커지고,그 만큼 다양한 대회도 열리는 것을 알 수 있다.

▲ 2016년도에 크게 이슈가 되었던 '포켓몬GO'를 알게 된 계기
(1위: 친구나 가족에 의해 / 2위: 신문,웹사이트에서/ 3위: 온라인에서 비디오를 통해서)

▲ 포켓몬GO 플레이어 상당수가 과거 포켓몬 게임을 해본 경험이 있었다.