전 세계 게임 개발자들의 장인 GDC 2017, 이번 행사에서는 강연부터 시상식까지 지난해 가장 뜨거웠던 게임 중 하나인 '오버워치'와 관련된 소식을 특히 많이 들을 수 있었다.

그중에서도 '오버워치'와 관련된 강연은 기술, 아트, 디자인 등 장르를 빼놓지 않고 인기 절정이었다. 강연 시작 30분 전부터 미리 줄을 서는 것은 물론이며, 길게 늘어선 줄이 150미터는 족히 이어지는 것 또한 심심치 않게 볼 수 있었다.

GDC 2017의 마지막 날에는 블리자드의 수석 디자이너, 마이클 추(Michael Chu)가 연단에 올라 게임 '오버워치'를 개발하기 시작했던 당시부터 지금까지, 오버워치만의 독특한 세계관을 구축하기 위해 필요했던 것들을 이야기하는 시간을 가졌다. 그가 이야기한 오버워치 세계관 구성의 특별한 비밀은 바로 우리가 사는 지구와 문화적 다양적을 겸비한 영웅들, 그리고 결말에 제약을 두지 않는 유연한 스토리텔링이었다.

▲ 마이클 추(Michael Chu) 블리자드 수석 디자이너


■ 20년 만에 만드는 새 세계관 - 이번 무대는 '지구'!


처음 '오버워치'를 만들기로 계획했을 때, 우리는 새로운 세계관을 만들어보지 않은 지 약 20년은 지난 상태였기 때문에 이 부분에 대한 고민이 있었다. 그래서 지금까지 만들어 낸 세계관을 뒤돌아보는 데서 영감을 얻어보자고 생각했다.

천사와 악마가 등장하는 '디아블로3'의 세계관, 다채로운 종족들이 등장하는 '워크래프트', 그리고 우주 서사를 다룬 '스타크래프트'까지... 문득 깨달았던 것이 바로 오늘날 우리가 살고 있는 '지구'를 무대로 한 세계관을 아직 만들지 않았다는 것이었다. 그렇게 '오버워치'를 위한 새로운 무대로는 지구를 그려내 보자고 결정하게 됐다.


기존에 만든 세 가지 세계관(워크래프트, 스타크래프트, 디아블로)의 경우 여러 가지 게임 출시와 함께 단계적으로 확장됐고, 게임뿐 아니라 당시에는 매뉴얼에도 게임 속 세계관과 관련된 다양한 정보를 추가해 유저들이 세계관에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 했다.

이어 소설과 만화책 출간에 이어 시네마틱 영상 등으로 세계관 구성을 더욱 세밀하게 했던 위 게임들과 달리, 블리자드 스타일의 지구를 만들기 위한 작업은 정말 처음부터 모든 것을 구상해야만 했다. 최초의 '오버워치'는 그저 아이디어였고, 블리자드의 다른 게임들과 같은 세계관을 그려내기엔 너무나 많은 시간이 필요했다.

그래서 처음에는 기본 가이드라인을 설정하는 것부터 시작했다. 먼저, '싸울 만한 가치가 있는 미래'를 그려내보자는 것과 다양한 영웅들의 모습에 집중하는 것. 그리고 스토리 밖에서 게임과의 전후 맥락을 갖게 하는 것이 바로 그것이었다.


이 기본 가이드라인을 지탱해 줄 8가지의 핵심 특징 또한 정했다. 먼저, 현실에 기반 한 '실현 가능한' 미래를 배경으로 하기 위해 실존하는 장소와 랜드마크를 사용하기로 했고, 배경 스토리를 보조할 수 있는 외모를 가진 캐릭터를 만들기로 했다. 또 인종, 문화적 다양성을 표현하기 위해 신경 썼다. 다음으로는 이 모든 미래의 세계관을 유저들이 심각하게 받아들이면서, 한편으로 즐거움을 놓치지 않는 것을 중요하게 생각했다. 또 놀라움과 영감을 주는 것도 필요했다.



그밖에 애니메이션이나 코믹스 같은 게임 외적인 요소들을 통해 유저들이 세계감을 더 깊이 탐구할 수 있도록 하는 것에 중점을 두기도 했다. 그러면서도 오버워치의 모든 스토리를 유저들에게 한 번에 주입하는 대신, 그들이 게임 속 여러 부분들을 탐험하면서 자신만의 구상을 할 수 있도록 하는 것 또한 중요했다.

마지막으로는 이 모든 것을 간단하게 표현하는 것이 문제였다. 비주얼적인 부분이나 게임 메카닉뿐 아니라, 캐릭터 각각에게도 한 번에 알아볼 수 있는 특징을 적용하고자 했다. 이렇게 기본적인 특징 등을 설정해 나가면서 플롯과 캐릭터 간 관계 등을 추가적으로 제공했다.




■ 먼 듯 가까운 듯, 현실에 기반 한 미래 '지구' 만들기

▲ 역시 미래엔 로봇이 나와줘야...

그렇다면 미래 지구의 긍정적인 미래가 무엇일까, 상상이 현실이 된 세계일 수도 있고 그보다 더 먼 미래일 수도 있다. 하지만, 처음 긍정적인 미래를 생각할 때는 기본적으로 '로봇이 나오고 자동차가 날아다니는' 세상이 긍정적일 것이라고 생각했다.

단편 애니메이션 속에도 등장하지만, 로봇과 사람이 같은 장소에 함께 모여있는 것은 오버워치 세계관에서 가장 중요한 역할을 하는 부분 중 하나다. 이후 총을 맞고 쓰러지는 로봇을 끌어안으며 슬퍼하는 아이의 모습에서는 오늘날에서 지구 어딘가에서 일어나고 있는 문제들을 바라볼 수 있도록 하고자 했다.


다음에는 너무 복잡한 공상과학 장르의 특징을 가져온다거나, 너무 기술의 이름에 집중하지 않고도 미래를 설명해줄 수 있도록 간소화하는 작업이 필요했다. '시메트라'가 가장 좋은 예로 처음에는 '광자(Photonic) 엔지니어링'이라고 불렀다가 나중에는 '하드 라이트(Hard Light) 엔지니어링'이라고 단어의 의미가 조금 쉽게 다가오도록 했다.

이렇게 긍정적이면서도 자동차와 로봇이 날아다니는 긍정적인 멀지 않은 미래의 지구를 표현하고자 했지만, 문제는 '진짜 지구를 무대 할지, 아니면 이름이 지구인 가상의 세계를 창조할지'였다.

▲ '오버워치' 속 갈등은 현실에서도 볼 수 있는 광경이다

진짜 지구와 '가상 지구'의 경우 몇 가지 차이를 가지고 있었다. 먼저 진짜 지구는 실제 우리가 사는 세상과 쉽게 유대가 가능한 특징이 있지만, 그만큼 현실 세계와 닮았다는 믿음을 주어야 하고, 진실성과 문화적으로 민감한 부분에 대해 조심해야 할 필요가 있었다. 또한, 여러 가지 법적인 문제도 피해갈 수 없다.

'가상 지구'의 경우는? 역시 가장 특징이라면 마음대로 할 수 있다는 것이 있다. 진짜 현실과 닮았는지 도 조금 덜 신경 써도 되지만, 문화적인 부분에 있어서는 계속 조심해야 할 필요는 있었다. 그리고, 지명 같은 것들의 이름을 잘만 지을 수 있다면 법적인 문제도 피할 수 있다.


그렇게 태어난 오버워치의 무대 '지구'는 실제 지구와 가상 '지구'의 특징을 섞어서 만들어냈다. 먼저, 실제 지구의 지명을 가져오고, 가상 '지구'의 지명을 새로 지어낸 뒤, 두 가지 지명을 섞어서 '오버워치' 에 사용하기로 한 것이다. 예를 들면, '런던에 위치한 왕의 길'이라든지, '상트페테르부르크에 위치한 볼스카야 인더스트리' 처럼 말이다.

이러한 결정을 한 이유 중 하나는 리얼리즘을 추구하는 것이 아니고, 우리들이 원하는 '긍정적인 미래'를 표현하기 위함이었다. 맵 중 하나인 헐리우드만 봐도 그렇다. 많은 사람들이 헐리우드에 대해 영화배우들이나, 비벌리힐즈의 멋진 풍경들을 먼저 상상하지만, 실제로 LA를 가보면 그렇지 않다는 것을 바로 알 수 있다. '오버워치'에는 그런 긍정적인 상상을 담고 싶었다. 그것이 헐리우드 맵에 교통 정체나 관광객으로 가득한 길거리가 등장하지 않는 이유다.




■ 세계관에 삶을 불어넣다 - '오버워치'의 영웅들


'오버워치'에서 영웅들은 세계관에 삶을 불어넣는 존재다. 일단 다양성을 강조하기 위해 영웅들에게 각자 국적을 설정해주었는데, 그뿐 아니라 사람들이 각각의 영웅들을 잘 구분할 수 있도록 다양한 성격상의 특성들을 혼합하는것이 중요했다.

그중에서도 '다양성을 끌어안는 것'은 매우 중요했다. 영웅들을 더욱 잘 구별할 수 있게 해주며, 성격적 특성을 너 많이 나타낼 수 있었다. 게다가 다양성은 위에서 말한 모든 것들을 쉽게 만들어주기도 했다. 물론, 이러한 특징들을 떠나 (다양성을 존중하는 것이)옳다고 믿기도 했다.

하지만, 문화적, 인종적 등 다양한 '다양성'을 끌어안는 작업은 때때로 실수를 동반하기도 한다. 그래도 괜찮다. 실수를 했다면 사과하고, 더 많은 연구와 더 많은 존중을 하는 것이 중요하다고 생각한다.


그렇다면, 과연 무엇이 쉽게 구별 가능한 영웅들을 만들어 내는가? 영웅의 특징을 구분할 수 있는 것은 주로 그 영웅이 가진 기술과 개인 능력, 배경 스토리와 목표, 국적, 다른 캐릭터와의 관계와 마지막으로는 목소리를 꼽을 수 있겠다.

게임 내 기술이 캐릭터의 성격을 나타내는 예로는 돌격 영웅 '라인하르트'를 살펴보자. '라인하르트'의 방벽 기술과 돌격형 영웅이라는 게임 내 특징은 그의 보호자 같은 성격을 나타내며 전투에 나서기 좋아하는 도전적인 성격이라는 것을 시사한다. '돌진' 기술은 그가 때때로는 싸우고자 하는 욕망을 가지고 있으며 이 때문에 무모하게 행동한다는 성격적인 요인 또한 나타내는 대목이다. 마지막으로 '화염 강타'나 '대지 분쇄' 같은 기술은? 어쩌면 롤플레잉 게임을 좋아하는 성격을 나타내는지도 모르겠다.


배경 스토리는 '메이'의 경우를 예로 들어보자. 처음 '메이'를 디자인할 당시에는 현상금 사냥꾼 같은 콘셉트를 가지고 있었다. 마치 미래의 '보바 펫(스타워즈 시리즈에 등장하는 유명한 현상금 사냥꾼)'을 모토로, 전 세계를 돌아다니며 현상금을 버는 이미지와 함께, 오염되어가는 세상과 악덕 기업에 맞서 싸우는 환경을 보호하는 전사의 느낌을 가져가고 싶었다. 그렇게 유명한 기후학자이자 탐험가이기도 한 그녀는 탐사 기지: 남극에서 임무를 수행하던 중 극지 폭풍에 휘말리게 된다.


등장인물 사이의 관계를 통해서도 영웅들의 성경을 표현할 수 있다. 파라와 그의 어머니 아나를 예를 들어보면, 파라의 경우 어머니 아나로 인해 초기 오버워치 영웅들과 함께 자라 왔음을 알 수 있으며, 어떤 모종의 이유를 통해 어머니와 관계가 틀어지게 되었는지를 통해서도 둘의 성격을 확인하는 것이 가능하다.

복잡한 관계를 보여주기 위해 꼭 사랑이라는 요소를 넣을 필요는 없다. 이러한 영웅들 사이 복잡한 관계 설정은 스토리의 진행을 이끌어가는 힘이 되기도 한다. 아나와 솔져76, 그리고 리퍼의 관계를 통해서 서로 동료였던 이들이 이후 적으로 만나게 되며 관계의 변화를 일으키는지 그려낼 수 있었던 것도 이 덕분이다.

영웅들을 바라보는 시점 또한 중요한데, '솔져76'이나 '솜브라'같은 영웅들은 보는 이에 따라 '안티 히어로'같은 모습도, 어쩌면 '빌런'같아 보일 수도 있다. 한가지 중요한 것은 모두 이들이 자신의 신념에 따라 옳다고 생각하는 일을 한다는 것이다.

오버워치 세계관에서 호주는 그야말로 폐허나 다름없는 세상이 되었다. 이러한 특징을 통해 나타난 '로드호그'와 '정크랫'은 둘이 아주 비슷해 보이는 것 같지만 차이가 나는 부분 또한 분명 존재한다. 우선 로드호그의 경우 정크랫보다 나이가 많기 때문에, 폐허가 되기 전 세상을 아직 기억하고 있다. 때문에 그에게는 세상을 바라보는 데 약간의 슬픔들이 담겨있는 반면, 이미 파괴된 세상만 보고 자라온 '정크랫'에게는 지금 보이는 것만이 전부다. 바로 이것이 '정크랫'이 항상 신나있음을 알려주는 도구라고 할 수 있다.


악역들 또한 상당히 중요하다. 악역들을 설정할 때 가장 신경 썼던 것은 모든 이들이 악역들에게 공감대를 형성할 수 있고, 그들의 행동을 이해할 수 있도록 기획하는 것이었다. 악당들이라고 해서 영웅들 만큼 카리스마가 없을 이유도 없지 않나.

이렇게 지금까지 스물네 명의 영웅들을 만들어오면서, 이들을 하나하나 구별해내기는 정말 쉽지 않았다. 이들을 구별하기 위해서 시적적으로 차이를 주는 것이 필요했다. 위 그림을 보면 영웅들이 오른쪽으로 갈수록 진지하고, 군사적인 느낌이 많이 나는 이미지라면 왼쪽으로 갈수록 좀 더 캐주얼하고 엉뚱한 이미지를 갖는 것을 볼 수 있다.

시각적인 구분 외에 목소리의 중요성도 간과할 수 없었다. 영웅들의 목소리를 뽑는 성우들을 찾기 위해서는 몇 가지 가장 중요하게 생각했던 것이 있는데 먼저 사실적인 녹음을 위해 캐스팅을 하는 것이 중요했다. 되도록이면 실제 언어를 사용할 줄 아는 같은 국적의 성우들을 캐스팅하려고 했지만, 그게 항상 잘 되는 것은 아니었다. 아무튼 시도해 보는 것은 정말 중요한 일이었다.



'루시우'의 경우가 현지 성우가 섭외되지 않았던 좋은 예다. 루시우를 위한 현지 성우를 찾는 것이 어느 때보다 힘들었던 것으로 기억하는데, 결국을 오디션을 진행할 수밖에 없었다. 그렇게 루시우의 성우로 발탁된 조니 크루즈는 브라질 사람도 아니고, 포르투갈어 또한 전혀 할 줄 몰랐지만, 목소리를 듣자마자 그가 아니면 안될 것이라고 생각할 정도로 캐릭터와 잘 어울렸다.

마지막으로 살펴볼 영웅으로는 가장 최근 공개한 '오리사'의 이야기를 해보려고 한다. 오리사는 눔바니의 경비 로봇의 디자인으로부터 시작된 캐릭터로, 이미 존재하고 있는 젠야타나 바스티온같은 로봇형 영웅과는 다른 방법으로 접근하고 싶었다. 그러기 위해 필요했던 것이 11세의 천재 발명가라는 설정을 가진 소녀 '에피 올라델레'다. 이를 통해 '오리사'에게 아이의 시점으로 디자인된 외형과 함께, 순수한 시점으로 세상을 배우는 로봇이라는 설정을 만들어 줄 수 있었다.






■ '기본은 탄탄하게, 끝은 무한하게' - 유연한 스토리텔링을 선택한 이유


끝으로 스토리를 살펴보자면 이렇다. 초기에는 스토리의 기본적인 타임라인만을 구성하는 단계로 시작했다. 먼저, 미래 지구의 모습을 바꾸는 기념비적인 사건인 '옴닉 사태'가 발발하는 것으로 사건이 시작한다. 그 뒤 세계적으로 '오버워치'가 정식으로 출범하여 이름을 날리는 이른바 '황금기'가 도래하고, 각종 루머와 이슈로 쇠락하게 되는 시기가 이어진다. 그 뒤에는 다시 일련의 사건을 통해 흩어졌던 영웅들이 다시 모이게 되는 시기가 시작된다.

초기 구성 단계에서는 각각의 타임라인에 대해 구체적인 시간대를 설정하지도 않았다. 이를 통해 좀 더 유연한 스토리텔링과 임기 응변이 가능하게, 즉 기본을 탄탄하게 구성한 다음 이후 추이에 따라서 언제든지 자연스럽게 스토리를 진행할 수 있도록 기획했다.

이와 관련해 왕좌의 게임으로 유명한 소설가 조지 R.R.마틴이 한 말이 있다.

"개인적으로 두 가지 종류의 작가가 있다고 생각한다. 하나는 건축가이고 다른 하나는 원예가다. 건축가형 작가는 글을 쓰기 앞서 모든 것을 계획하는 경향이 있다. 마치 건축가처럼 얼마나 많은 방이 집에 있어야 하고, 배관은 어떻게 해야 할 것인지 사전에 미리 짜 두어야 하는 것처럼 많이다.

원예가형 작가는 그저 땅에 씨앗을 심고 물을 준다. 물론 어떤 씨앗을 심었는지는 대략적으로 알 수 있지만, 점점 물을 주면서 자라나는 식물처럼 언제, 어떻게, 얼마나 많은 수의 가지가 자라날지는 아무도 모른다. 이들은 글을 써 내려가면서 가지의 존재를 알게 된다"



최종적인 타임라인에서는 각각의 사건에 대해 구체적인 연도를 기획했다. 옴닉 사태는 약 30년 전 발생하고, 오버워치의 몰락은 한 5년 전 정도로, 그리고 흩어진 오버워치 요원들이 다시 모이게 되는 계기는 지금으로부터 60년 뒤로 설정하기로 했다.

최종적인 타임라인을 설정한 후에는 코믹스와 함께 몇 가지 단편 애니메이션을 사용해서 타임라인을 보강하도록 했다. "소집"이나 "심장", "영웅"과 "용"같은 단편 애니메이션들은 재소집 당시를 기점으로 오버워치의 세계관을 보여주면서, 게임 출시 이후에는 '아나'의 출시와 함께 시간대를 좀 더 과거로 당겨오면서 세계관을 확장하고자 노력했다.

뒤이어 바스티온 단편 애니메이션의 경우 오버워치 초기 황금기 시절을 다루고 있으며, 이후 할로윈 코믹과 가장 최근으로는 솜브라 단편 애니메이션을 출시해 스토리의 확장을 더해가고 있다.