금일(10일), 서울 삼성동 코엑스에서 열린 'VR EXPO 2017' 컨퍼런스 현장에서는 360도 어트랙션 영상 제작에 관한 노하우가 공개됐다. 스코넥 엔터테인먼트의 이우성 개발팀장은 'VR 공간 속 연출 기법과 스토리텔링'이라는 주제로 그동안 360도 어트랙션 영상을 제작하면서 겪은 일화를 소개하며, 제작 시 주의할 점과 이를 피하는 요령에 대해서 설명해나갔다.

스코넥 엔터테인먼트의 이우성 팀장

이 팀장이 첫 번째로 언급한 부분은 '멀미'다. 360도 VR 영상은, 콘텐츠 특징상 멀미를 피할 수 없는 상황이 있기 때문에 특히나 더 멀미 발생에 주의해야 한다. 오큘러스 리프트나 HTC 바이브와 같은 헤드마운트 디스플레이를 통해 사물을 볼 때, 사용자는 직접 몸을 이동하고 고개를 꺾으며 '축'을 이동시킨다.

하지만 360도 영상 어트랙션의 경우 몸의 축이 움직이지 않는 경우가 있어 멀미가 발생하는 편. 그래서 요즈음은 이 멀미를 잡기 위해서 시뮬레이터를 많이 활용한다고 한다. 몸을 안전벨트 등의 기구로 고정시키고, 앉은 의자를 통째로 움직여 몸의 축을 강제로 변화시켜 멀미를 최소화하는 형태다.

또한 한 번에 눈에 들어오는 정보가 자주 변하는 것은 피하는 것이 좋다고 했다. 시야각 안에서 변하는 정보가 적을수록 감소하며, 그래서 360도 영상의 경우 카메라 위치를 고정한 상태로 촬영을 진행하는 경우가 많다.

최소한의 부드러운 환경을 확보한 영상도 필수적이다. 영상 프레임 수를 확보하면 멀미를 줄이는데 큰 도움이 된다. 기본적으로 60프레임을 권장하지만 사실 그것도 모자란다고. 이 이유는 하드웨어적 문제인데, 현재 '고프로'를 이용해도 4K는 60프레임, 8K는 30프레임 영상 촬영이 한계다. 게임의 경우는 초당 90프레임을 권장하고 있지만, 현재의 기술로 영상은 60프레임 이상 확보가 힘들다.

축 이동으로 생기는 멀미는 현재 시뮬레이션으로 어느정도 해소가 가능하다.

영상 프레임도 매우 중요하다.

두 번째는 360도 영상 촬영에 있어서 조명은 '자연광'이 좋다는 것. 자연광의 경우 모든 카메라의 밝기가 비슷해 콘텐츠를 좀 더 자연스럽게 촬영하고 녹여낼 수 있다. 그는 추가로 카메라 각의 경계선(스티칭 라인)에 움직이는 객체를 되도록 배치하지 않는게 좋다고 덧붙였는데, 이유는 후반 작업 시간 때문이다.

스티칭 라인에 객체가 있을 경우, 카메라 렌즈와 렌즈 사이에 객체가 겹치는 영역이 발생한다. 이곳은 결국 일일이 작업을 해줘야 하는데 최소 30프레임만 해도 1초당 30장의 사진을 수정해야 하는 셈. 결국 이를 수정하는데 비용과 시간이 많이 드는 단점이 생긴다.


스티칭 라인에 인물을 배치하지 않을 순 없겠지만, 최소화하는게 좋다.

세 번째로는 스토리 텔링에 있어서 유저들의 시야를 돌리는 방법으로 '사운드'와 '리더'를 사용하는 방법을 언급했다. 입체 음향 기술이 발전하면서 헤드폰 사양에서도 고 채널의 효과가 가능한데, 이는 아직 일반인이 잘 느끼지 못하는 단점이 있다. 엔지니어나 사운드에 민감한 사람들은 이 부분을 캐치하는데, 일반 유저들은 아직 잘 캐치하지 못하는 성향이 있어서 연구를 해볼만한 주제라고 한다.

'리더'는 콘텐츠 속 특정 인물이 체험자와 대화를 해서 시선을 유도하는 일종의 장치다. 마치 가이드처럼, 대화를 통해 이야기를 진행하여 체험자가 향후 콘텐츠를 찾아 나서고 미래를 예측하게 하는 방식이다.

강연에 끝에서 그는 360도 영상은 화질이 안 좋고 선회도가 떨어지는 경향이 있다며, 그리드가 왜곡된 부분을 수정하는 과정에서 픽셀을 잃어버려 생기는 현상이라고 설명했다. 이를 해소하기 위해서 엔진을 이용해 큐브 맵 방식으로 VR 영상을 촬영하는 기법으로 퍼포먼스를 올려준다고 팁을 전하기도 했다.

사운드는 좀 더 연구해볼만한 주제다.